沒什麼好說的,毅力。
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呃沒有啦,因為這其實算是美工部分,而我並不擅長美工。
不過如果硬要的話,還是能提供一些方法,詳細的請去找個專業(yè)美工來問,我自己做時(指城鎮(zhèn)地圖)只有兩個原則,其一畫面,其二功能。
畫面很容易理解,記得在上一篇設(shè)定細緻化時有說過要進行舞臺的細部規(guī)劃嗎?這時候就是要使用圖塊把設(shè)定的東西拼出來,而這也是決定單人企劃能否完成的關(guān)鍵,是的,我是說,在RM版上常常看見許多丟設(shè)定的文,但是真正用圖塊把設(shè)定拼出來給人看的,是0。
是0,而不是1,這兩個天差地遠。
為什麼會這樣由你自己去想,這裡就不討論了,總之如果無法自己用圖塊把設(shè)定給拼出來的話,那遊戲就不可能完成,所以這時候要做的是,仔細看你有什麼圖塊可用,然後一一比對你所寫下的設(shè)定,看實際能夠呈現(xiàn)的有多少,如果你對RTP不熟的話,這需要花一點時間,直到你完全了解能夠做出什麼東西的時候,才開始動手畫。
原則上,城鎮(zhèn)會有確定的道路和房舍配置,不會九彎十八拐,我在畫的時候是先在白紙上做好大概配置然後再上機實作,這點就是能不能畫好的關(guān)鍵,因為RM的圖塊其實就是拼圖而已,並沒有畫功上的差異,只要一開始的設(shè)計良好,照理說結(jié)果都不會差太多。
而所謂功能,就是指城鎮(zhèn)的指向性,好的城鎮(zhèn)讓人繞過一圈之後就自然而然能記得武器店在那裡,而爛的城鎮(zhèn)則是繞半天都找不到路。
那要怎麼加深玩家對地圖的印象呢?我們不妨想想,當(dāng)我們要記某個建築在何位置的時候,大腦是怎麼運作的?
有可能是記路名,但最常見的還是記地標(biāo)吧?
在遊戲中也是一樣,賦予各機構(gòu)在位置上的特色,必如武器店在「十字路口」旁,道具店在「城鎮(zhèn)中央」這類,需要注意的是,地標(biāo)之所以可成為地標(biāo),就表示它應(yīng)該是獨一無二,如果「十字路口」是一個地標(biāo),那麼最好這個城鎮(zhèn)就只有一個十字路口,而且它也被配置在玩家容易記住的位置。
以上就是大原則,等我遊戲做完後會再另外寫地圖專題,有範(fàn)例會比較好理解。
這個階段就開始完成地圖,建議是以段落為單位製作(當(dāng)然你想一次畫完我也不反對就是),大多數(shù)的製作者會死在這關(guān),因為很多抱持想做遊戲念頭的人,通常都只是想做他有興趣的那部分而已(這就是在第一篇提到的只有愛而沒專業(yè)),例如做人物、場景設(shè)定(但不會畫);決定重要的劇情(但不管該怎麼把它串起來);發(fā)想可能會有趣的系統(tǒng)(但不會做);或畫出喜歡的人物(至於其他圖像則興趣缺缺)。至於那些很重要但卻可能不怎麼有趣的事情,則很少人想做。
製作地圖,就是其中之一,我想要你抱持著熱情畫地圖那是不可能的,但至少也得把它當(dāng)成像是一般工作,沒什麼好惡的做下去,否則,乾脆就直接放棄RM,我可以斷言你做不出什麼好東西來,別浪費時間。(當(dāng)然找得到別人幫你畫例外,但無趣的工作通常都是懸空,沒人會應(yīng)徵)
至於迷宮,我畫得超爛,所以就省略了,我想任何人隨便畫都畫得比我好。
PS:其實我遊戲做到後期都沒什麼好惡,只是想把這個工作完成而已。