這是最近在RM版少數被認真討論的議題,特地寫在這裡而不加入討論的原因是,一來這和製作思維有關,可以特地為這個題目寫一篇;二來其實我的看法很主觀,不認同者大可別看就是,因為扯到劇情,往往都是感受性的東西而非邏輯性(即使,我提出了再多使劇情有梗的要素並解釋之,也仍然有人會提出反例,這個領域就是如此)。
那麼直接切題吧,請先思考以下兩個問題:
1. 遊戲性是否=選擇性?
2. 作為一個角色扮演「遊戲」的劇本,是否需要提供選擇性?
答案:
1.是,或著說至少是種泛用的創造遊戲性方式,所謂的「遊戲」,就是指在一個固定規則下能夠被不斷進行並且獲得樂趣的東西,既然如此,提供過程的變化就是最簡單確保不斷進行此過程仍能感到「好玩」的方式,那怎麼提供變化呢?就是提供選擇性。
請注意,所謂選擇並不如同各位想像般那麼高不可攀,這個選擇,可以只是很表面的,但實際上不對結果造成影響,比方說,KOEI的三國無雙系列,這款遊戲極易上手,雖然提供的武將眾多,但每位武將的操作都一樣,而且在一般難度之下,並沒有需要特定技術才能過得了的關卡,隨便按就可以無腦砍殺下去。
就選擇性來說,這個遊戲很粗淺,雖然各種C技確實有差別,但容錯率很高,換言之無論選擇怎麼打都過得下去,普攻連按也OK,但它有沒有遊戲性?有,因為他至少提供了不同的C技,使玩家產生不同的殺敵快感,比方如果使用得當的話,就可以打得比較快一點,這類的。(當然,還有不同的裝備)
只要這樣就可以。
遊戲中的選擇性,未必要做成有決定性差異的選擇,事實上只要能有一點變化,遊戲性就可以存在,差別只在於這個遊戲性能讓人玩多久而不膩罷了(因此可預見的,無雙的遊戲性會膩得比較快)。
事實上,遊戲性很常是心理層面的問題,以後有時間再說。
再來2.,RM版那篇討論的癥結點就在於,遊戲的劇本,是否要提供「遊戲性」,也就是選擇。用更簡單的說法,提供了遊戲性(選擇)的劇本,是否必然「比較好」?
要回答這個問題,我們不妨將焦點focus在「劇本」這件事,一個故事,會不會因為提供玩家選擇權而影響它的好壞?
我的看法是,不會。在劇本中提供選擇性頂多就只能說該劇本具有「遊戲性」,但具有遊戲性,跟劇本好不好卻沒有必然關係。
理由是,兩本爛書,不會因為讓你可以選擇就令爛書變好書。
遊戲設計的思維是這樣的,首先,我們想出一個可能會有趣的點子,然後找出方法來實現它,因此如果我的初衷是認為在劇本中提供選擇是有趣的,那就要先問,為何提供選擇會有趣?
有可能是,沒有為什麼,只要提供選擇=提供遊戲性=有趣,但這種想法完全忽略了選擇的意義,就如同看似無腦的無雙系列至少也提供了不同選擇的殺敵快感,使得選擇具備了意義,那麼,在劇本中選擇的意義又是什麼?
也許是,讓玩家可以自己決定主角的未來?
如果是這樣,那麼答案就很明顯了,選擇的結果是主角的未來會不同,而要使選擇有意義,則必須做出不同的「有意義未來」,才會讓這個選擇有價值,也就是有趣,那麼問題會回歸到,什麼是「有意義未來」?
就故事來說,就是有梗,有主題。
因此結論─
如果只是提供一個,比方說主角能用不同方式打敗大魔王的「選擇性」,卻沒有在不同方式中置入不同的故事梗,那麼這種選擇其實根本無助於劇本,甚至比無雙系列更爛,因為它根本就沒有意義。
反之,一個有梗、有主題的劇本,即使沒有提供選擇性,也頂多就是不具備遊戲性而已,可是這方面可以靠系統補足,就故事本身它仍然勝過只提供選擇性卻沒梗的劇本。
當然最好的是,有選擇,而且各種選擇都有梗,但我不認為RM版有這種神人就是。