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遊戲性v.s選擇性

小風 | 2009-07-30 02:12:20 | 巴幣 2 | 人氣 943

這是最近在RM版少數被認真討論的議題,特地寫在這裡而不加入討論的原因是,一來這和製作思維有關,可以特地為這個題目寫一篇;二來其實我的看法很主觀,不認同者大可別看就是,因為扯到劇情,往往都是感受性的東西而非邏輯性(即使,我提出了再多使劇情有梗的要素並解釋之,也仍然有人會提出反例,這個領域就是如此)。

那麼直接切題吧,請先思考以下兩個問題:

1. 遊戲性是否=選擇性?
2. 作為一個角色扮演「遊戲」的劇本,是否需要提供選擇性?

答案:

1.是,或著說至少是種泛用的創造遊戲性方式,所謂的「遊戲」,就是指在一個固定規則下能夠被不斷進行並且獲得樂趣的東西,既然如此,提供過程的變化就是最簡單確保不斷進行此過程仍能感到「好玩」的方式,那怎麼提供變化呢?就是提供選擇性。

請注意,所謂選擇並不如同各位想像般那麼高不可攀,這個選擇,可以只是很表面的,但實際上不對結果造成影響,比方說,KOEI的三國無雙系列,這款遊戲極易上手,雖然提供的武將眾多,但每位武將的操作都一樣,而且在一般難度之下,並沒有需要特定技術才能過得了的關卡,隨便按就可以無腦砍殺下去。

就選擇性來說,這個遊戲很粗淺,雖然各種C技確實有差別,但容錯率很高,換言之無論選擇怎麼打都過得下去,普攻連按也OK,但它有沒有遊戲性?有,因為他至少提供了不同的C技,使玩家產生不同的殺敵快感,比方如果使用得當的話,就可以打得比較快一點,這類的。(當然,還有不同的裝備)

只要這樣就可以。

遊戲中的選擇性,未必要做成有決定性差異的選擇,事實上只要能有一點變化,遊戲性就可以存在,差別只在於這個遊戲性能讓人玩多久而不膩罷了(因此可預見的,無雙的遊戲性會膩得比較快)。

事實上,遊戲性很常是心理層面的問題,以後有時間再說。

再來2.,RM版那篇討論的癥結點就在於,遊戲的劇本,是否要提供「遊戲性」,也就是選擇。用更簡單的說法,提供了遊戲性(選擇)的劇本,是否必然「比較好」?

要回答這個問題,我們不妨將焦點focus在「劇本」這件事,一個故事,會不會因為提供玩家選擇權而影響它的好壞?

我的看法是,不會。在劇本中提供選擇性頂多就只能說該劇本具有「遊戲性」,但具有遊戲性,跟劇本好不好卻沒有必然關係。

理由是,兩本爛書,不會因為讓你可以選擇就令爛書變好書。

遊戲設計的思維是這樣的,首先,我們想出一個可能會有趣的點子,然後找出方法來實現它,因此如果我的初衷是認為在劇本中提供選擇是有趣的,那就要先問,為何提供選擇會有趣?

有可能是,沒有為什麼,只要提供選擇=提供遊戲性=有趣,但這種想法完全忽略了選擇的意義,就如同看似無腦的無雙系列至少也提供了不同選擇的殺敵快感,使得選擇具備了意義,那麼,在劇本中選擇的意義又是什麼?

也許是,讓玩家可以自己決定主角的未來?

如果是這樣,那麼答案就很明顯了,選擇的結果是主角的未來會不同,而要使選擇有意義,則必須做出不同的「有意義未來」,才會讓這個選擇有價值,也就是有趣,那麼問題會回歸到,什麼是「有意義未來」?

就故事來說,就是有梗,有主題。

因此結論─

如果只是提供一個,比方說主角能用不同方式打敗大魔王的「選擇性」,卻沒有在不同方式中置入不同的故事梗,那麼這種選擇其實根本無助於劇本,甚至比無雙系列更爛,因為它根本就沒有意義。

反之,一個有梗、有主題的劇本,即使沒有提供選擇性,也頂多就是不具備遊戲性而已,可是這方面可以靠系統補足,就故事本身它仍然勝過只提供選擇性卻沒梗的劇本。

當然最好的是,有選擇,而且各種選擇都有梗,但我不認為RM版有這種神人就是。

創作回應

Mad Turtle
不知道你有沒有玩過歐美系的rpg,
像是伯德之門那類的?

典型歐美rpg強調的,是盡可能
「讓玩家心目中的角色,完整呈現在遊戲中」(即是role-playing的字面意義。)
有時連一場無法必免的戰鬥,
都可以選擇和對方互相嗆聲,還是要開戰前先來一段道德勸說 XD

歐美系的rpg在臺灣很不受歡迎,
經常有人因此做出「臺灣人不喜歡選擇性太多的設計」這類結論
我卻覺得根本的原因,
還是在於歐美畫風不合臺灣胃口,
加上遊戲量少、缺乏宣傳所至。
歐美rpg賣得不好和選擇性多寡,兩者並沒有必然關係。

但我其實並不完全同意「劇情選擇性高=有趣」。
如同你所說,多重劇情要作到每個劇情都很有梗,
是極端困難之事。
像絕冬城之夜這種老題材的遊戲,
有些多重劇情的處理不一定有加分的效果。

另外,多重劇情往往會破壞遊戲「說故事」的步調。
玩家做選擇時的考慮因素,
經常想的是「最大利益」而非「角色扮演」。

以勇者物語為例(我目前只破到第一個遺跡那邊)
銀星那段劇情我真的有感動到。
雖然是很一般的壯烈犧牲劇情,
但相當成功的鋪陳方式(像是製造「原來銀星是狗!」的爆點)和配樂,
使平凡的劇情卻十分打動人心。

這時如果多了好幾個多重劇情選項,
例如:設法說服二人組、從蒙面人口中套話、設法逃脫、和蒙面人戰鬥......(這些都是歐美rpg魔王戰前常有的選項)
可以預見的,整個劇情的節奏會被選項給拖垮;
甚至劇情結束時,心中想的是:
「如果當時選2,也許銀星就不會死...blablabla」
反而無法融入直線劇情所帶來單純「聽故事」的感動。


說到選擇性,(或說自由度)
個人比較注重「角色創造」和「戰術」方面的高自由度。
兩者都可以大幅提高遊戲的耐玩度。

RM遊戲我玩很少,
但據我所知,RM是以超任時代日系rpg為基礎的開發程式,
剛好這些遊戲在角色創造的自由度上是比較貧乏的,
戰術方面也比較偏向「尋找最佳解」的思考模式,
而不注重多元性和獨特性。
這是我玩了勇者之心後,認為RM遊戲可以突破的方向。
2009-11-01 17:16:18
小風
我有玩過柏德之門,但並不是很深入,因為要說個人喜好的話,我並不喜歡歐美式的畫面風格和敘事手法,但為了增廣見聞還是會接觸一下。

粗淺來說,WRPG是比較著重在「扮演你自己」,而JRPG則是「扮演故事中的角色」(廣泛點說,華人作品也偏JRPG),因此WRPG在各種事件的選擇性很高,就這點來看,它提供了一個廣大、完整的世界,滿足了玩家對於探索、扮演、冒險的慾望,但是,這和故事性的優劣完全是兩回事,不可一概而論。

有個很有趣的現象順便在這裡說說,目前世界上最多人遊玩的MMORPG是魔獸世界(WOW),如果你在巴哈的魔獸板上詢問,魔獸世界最吸引你的要素是什麼,你會發現,很多人會回答「故事」。

這完全是胡扯。

原因很簡單,如果最吸引玩家的是「故事」,那麼板上的議題應該多半是在討論故事,而不是討論那個職業變強、那個職業變弱、裝備要怎麼搭配之類,有關於「戰鬥」的東西。

至於魔獸的故事,說穿了也就是超級老梗,還不就魔王要毀滅世界,一群一群英雄就得前仆後繼誓死消滅魔王,跟幾十年前的英雄電影完全相同。

讓人讚嘆的,並不是魔獸的「故事」,而是「設定」,完整並真實到足以令玩家代入的世界。

因此,談論到劇情的選擇問題,設計者就不得不回到原點,你想提供的,是讓玩家自由選擇未來的遊戲性,還是能夠打動玩家心理情感的故事性?兩者同樣「有趣」,並無好壞對錯之分,單純是看取向而已。

想要兩者通吃的設計者也得小心,某方面,它們互相衝突,容易顧此失彼。

另外關於角色創造和戰術方面的高自由度,老實說,這個設計是非常困難的,照理說,它非常有趣,也是遊戲設計者的目標,但實際做起來很複雜,也是我一直很想學習的領域。

可惜似乎沒啥教學資源就是。
2009-11-01 21:19:40

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