讓我們先看看現在已經把什麼東西準備好了,照理來說─
1. 至少有一位男主角、一位女主角、一位配角,以及一位最重要的敵人(注意,這不一定是最終Boss,很多故事的最終Boss都只是出來領個便當,反而不是劇情中的重要角色),總共四個人,當然如果你想像力豐富點,也許會更多。
2. 有了故事最基礎的梗,也就是說別人一看就可以知道這是在演些什麼。
3. 決定了故事該怎麼開始。
嗯……看起來很薄弱,好像有跟沒有一樣,比起……別人PO出來看似豐富的企劃案,是嗎?
別擔心,在正式場合中,拿出來給別人看的企劃案,大部分篇幅都是廢話,因為那是設定成一個……用來說服別人採納你的想法的一個文件,所以比起企劃(也就是產品)本身,「用來說服」這點反而更加重要,畢竟這關過不了一切都白搭,是故,這玩意兒就會被填塞一堆看似能夠說服別人的文字,但實際上卻無助於實作,而我現在要告訴你的,就是真正能幫助你完成遊戲的步驟。(至少,我是這麼做)
在這個階段,我相信會有人對3.還不甚確定(就是說,有個大概構想,可是卻不能明確地把流程條列出來),無法將情節與設定分開的人,這裡的思路就會受阻,沒關係,姑且先別管它,現在,就開始進行設定吧!
請用以下3點包含的素材範圍構築的你遊戲世界:
1. 你手邊已經掌握的素材。這最容易,因為已經有了,所以就確定能做出來。
2. 你手邊沒有,但是你覺得有很大機率可以找到的素材。比方說……帥哥美女,就是一般RPG裡常出現的東西,劍士、魔法師那類的?;旧蟁PG是有一個主流素材的範圍在,雖然我不曉得該如何界定,可是,我確定,要找一個少年勇者會比找少年66火箭彈兵容易。然而不管機率再怎麼高,還是可能會找不到,所以部分要有備案,如果找不到的話,你要有其他東西可以取代。
3. 你能夠自己製作的素材。不過最好別抱持場景重製的想法,真要這麼做,不如找個你有興趣的團隊加入,美術在這環境可以很大牌,給別人當大爺供著怎樣也比自己埋頭苦幹爽度高。
至於以上不包含的,想都別想,所以,其實能夠做的設定相當侷限,考慮到地圖/行走圖素材的話,可以說不外乎就是勇者世界那類的,因此我也建議由這裡入門會比較好,當然如果你真的能把素材備妥,也可以用你喜歡的設定。
設定的東西,理論上越詳盡越好,這樣以後在製作的時候會有比較多資料可以參考,可是在初步階段,我認為先弄個雛形,以後再慢慢補足會是比較容易的作法,所以就先決定基本世界觀,以及現有角色的背景資料即可,其他像是地理、歷史、文化等等的詳細內容可以先別管。
填入設定後,可以說角色建構就已經完成了,而開場情節應該也會更明確了才是,接著,就是這篇最重要的一點:把故事完成。
別誤會,不是要你現在想好所有故事情節,而是要你大概決定一下要有幾個段落,每個段落要演些什麼,由誰演,怎麼演,還有結局是啥,這樣就好了。
幾個段落,當然看你的時間而定,小品的話就起承轉合四個階段就好。然後以遊戲的基礎梗來分配段落的戲碼,比方說,「二女一男的情愛糾葛」,也許會有像是「愛情A女」、「愛情B女」、「衝突」、「抉擇」之類的戲要演,就變成以下→
起:遇到A女,開始旅行,然後遇到B女,一起旅行,總之就是演到和2女組隊,用互動刻劃兩個女角性格上的差異(通常這種故事,女角會設成彼此截然不同的類型,一個活潑另一個就文靜之類)。
承:與A女的愛情戲碼一場+與B女的愛情戲碼一場。
轉:衝突。
合:抉擇。
決定每段的主題之後,可能的話,現在立刻想一些情節套進去,這個階段可以不管邏輯、不管好壞,甚至你記憶夠好的話也不用寫下來,記在心裡即可(但我是有寫)。事實上,編故事雖然有一些理論規則可以參考,但始終要編出好的故事,也要靠靈感、靠天份,不是想要編就馬上編得出來,所以在一定要把作品完成的前提下,勢必要先想些比較不那麼特別的,先求有,再求好(←這句話是RMer的死穴,我先在這邊告訴你,以後再解釋)。
經過一輪思考後,我建議就把結果寫下來吧,至少看起來像是做了些什麼。
現在,你應該有一個基礎世界觀、完整的主要人物設定,然後一篇故事主題大綱,裡頭明確地點出故事如何開始,各段的主題,各段可能的情節,以及故事如何結束。
即使整個故事結構仍然很鬆散,甚至不確定其中的情節該如何發展,把它PO出來的話,恐怕還沒人看得懂,但我可以告訴你,只要你完成這一步,就比大多數PO在網路上的企劃要實際得多,其實,外行的看熱鬧,內行的看門道,這種企劃的真正重點只有兩個:
1. 有梗。一眼就知道演啥鬼。
2. 有結局。表示故事已有頭尾。
老實說,看企劃很簡單,沒梗,也就是一整篇文章都沒提到這故事要演什麼主題;或是沒結局,寫一段前言,然後接「於是……主角就開始……」,這類的東西,生不出來的機率高達百分之百。
1. 至少有一位男主角、一位女主角、一位配角,以及一位最重要的敵人(注意,這不一定是最終Boss,很多故事的最終Boss都只是出來領個便當,反而不是劇情中的重要角色),總共四個人,當然如果你想像力豐富點,也許會更多。
2. 有了故事最基礎的梗,也就是說別人一看就可以知道這是在演些什麼。
3. 決定了故事該怎麼開始。
嗯……看起來很薄弱,好像有跟沒有一樣,比起……別人PO出來看似豐富的企劃案,是嗎?
別擔心,在正式場合中,拿出來給別人看的企劃案,大部分篇幅都是廢話,因為那是設定成一個……用來說服別人採納你的想法的一個文件,所以比起企劃(也就是產品)本身,「用來說服」這點反而更加重要,畢竟這關過不了一切都白搭,是故,這玩意兒就會被填塞一堆看似能夠說服別人的文字,但實際上卻無助於實作,而我現在要告訴你的,就是真正能幫助你完成遊戲的步驟。(至少,我是這麼做)
在這個階段,我相信會有人對3.還不甚確定(就是說,有個大概構想,可是卻不能明確地把流程條列出來),無法將情節與設定分開的人,這裡的思路就會受阻,沒關係,姑且先別管它,現在,就開始進行設定吧!
請用以下3點包含的素材範圍構築的你遊戲世界:
1. 你手邊已經掌握的素材。這最容易,因為已經有了,所以就確定能做出來。
2. 你手邊沒有,但是你覺得有很大機率可以找到的素材。比方說……帥哥美女,就是一般RPG裡常出現的東西,劍士、魔法師那類的?;旧蟁PG是有一個主流素材的範圍在,雖然我不曉得該如何界定,可是,我確定,要找一個少年勇者會比找少年66火箭彈兵容易。然而不管機率再怎麼高,還是可能會找不到,所以部分要有備案,如果找不到的話,你要有其他東西可以取代。
3. 你能夠自己製作的素材。不過最好別抱持場景重製的想法,真要這麼做,不如找個你有興趣的團隊加入,美術在這環境可以很大牌,給別人當大爺供著怎樣也比自己埋頭苦幹爽度高。
至於以上不包含的,想都別想,所以,其實能夠做的設定相當侷限,考慮到地圖/行走圖素材的話,可以說不外乎就是勇者世界那類的,因此我也建議由這裡入門會比較好,當然如果你真的能把素材備妥,也可以用你喜歡的設定。
設定的東西,理論上越詳盡越好,這樣以後在製作的時候會有比較多資料可以參考,可是在初步階段,我認為先弄個雛形,以後再慢慢補足會是比較容易的作法,所以就先決定基本世界觀,以及現有角色的背景資料即可,其他像是地理、歷史、文化等等的詳細內容可以先別管。
填入設定後,可以說角色建構就已經完成了,而開場情節應該也會更明確了才是,接著,就是這篇最重要的一點:把故事完成。
別誤會,不是要你現在想好所有故事情節,而是要你大概決定一下要有幾個段落,每個段落要演些什麼,由誰演,怎麼演,還有結局是啥,這樣就好了。
幾個段落,當然看你的時間而定,小品的話就起承轉合四個階段就好。然後以遊戲的基礎梗來分配段落的戲碼,比方說,「二女一男的情愛糾葛」,也許會有像是「愛情A女」、「愛情B女」、「衝突」、「抉擇」之類的戲要演,就變成以下→
起:遇到A女,開始旅行,然後遇到B女,一起旅行,總之就是演到和2女組隊,用互動刻劃兩個女角性格上的差異(通常這種故事,女角會設成彼此截然不同的類型,一個活潑另一個就文靜之類)。
承:與A女的愛情戲碼一場+與B女的愛情戲碼一場。
轉:衝突。
合:抉擇。
決定每段的主題之後,可能的話,現在立刻想一些情節套進去,這個階段可以不管邏輯、不管好壞,甚至你記憶夠好的話也不用寫下來,記在心裡即可(但我是有寫)。事實上,編故事雖然有一些理論規則可以參考,但始終要編出好的故事,也要靠靈感、靠天份,不是想要編就馬上編得出來,所以在一定要把作品完成的前提下,勢必要先想些比較不那麼特別的,先求有,再求好(←這句話是RMer的死穴,我先在這邊告訴你,以後再解釋)。
經過一輪思考後,我建議就把結果寫下來吧,至少看起來像是做了些什麼。
現在,你應該有一個基礎世界觀、完整的主要人物設定,然後一篇故事主題大綱,裡頭明確地點出故事如何開始,各段的主題,各段可能的情節,以及故事如何結束。
即使整個故事結構仍然很鬆散,甚至不確定其中的情節該如何發展,把它PO出來的話,恐怕還沒人看得懂,但我可以告訴你,只要你完成這一步,就比大多數PO在網路上的企劃要實際得多,其實,外行的看熱鬧,內行的看門道,這種企劃的真正重點只有兩個:
1. 有梗。一眼就知道演啥鬼。
2. 有結局。表示故事已有頭尾。
老實說,看企劃很簡單,沒梗,也就是一整篇文章都沒提到這故事要演什麼主題;或是沒結局,寫一段前言,然後接「於是……主角就開始……」,這類的東西,生不出來的機率高達百分之百。