接續(xù)上一篇,現(xiàn)在你有角色,有主題,有段落了,接著就是將設(shè)定細(xì)緻化,什麼意思呢?現(xiàn)在好比在演一齣戲,劇本有了、角色有了,總得還要有個「舞臺」才演得下去吧?而這個舞臺,就是指角色會經(jīng)過的場景,包含劇情以及戰(zhàn)鬥。
劇情還好理解,而戰(zhàn)鬥舞臺,指的是戰(zhàn)鬥系統(tǒng),這邊容我岔個題,因為實務(wù)上這裡會有問題產(chǎn)生。
有人認(rèn)為製作RM遊戲應(yīng)該先決定系統(tǒng)再去處理劇情,抱持著這種想法的人,大概會對前幾篇文章不以為然(那大概也不會看到這一篇了),不過我認(rèn)為重點不在於先決定那個比較好,而是,你要問自己,做RM的初衷為何?
如同我第一篇所說,RPG是個綜合各種要素的遊戲,因此每個人Care的地方不同,就會導(dǎo)致每個人的製作理念不一樣。例如,如果你是因為看不慣市面上的遊戲系統(tǒng),認(rèn)為你腦中所想才是最棒的,所以想藉由RM來實現(xiàn)的話,那麼理所當(dāng)然系統(tǒng)就是你最需要處理的東西,因為在這個前題下,劇本、音樂什麼的對你來說不是重點,你之所以做這玩意兒,就是為了把你想像中的系統(tǒng)呈現(xiàn)出來,也就是說,如果系統(tǒng)無法完成就等同於失去初衷,整件事就變得沒有意義,當(dāng)然也無做下去的必要。
這種情況下,你當(dāng)然必須先研究如何製作系統(tǒng),但從這個角度來說,我會想這種人乾脆直接去學(xué)習(xí)程式設(shè)計會不會更快呢?所謂系統(tǒng),白話一點,就是使用程式語言來描述你想要的效果,可是之所以選擇RM為工具,不就是因為它不需要懂如何寫程式(或?qū)W起來相對容易)嗎?因此從新手的點來切入這個問題就會發(fā)現(xiàn)有此矛盾,RM的使用者,多半是不懂程式的,這樣的人,抱持著創(chuàng)新系統(tǒng)的初衷我認(rèn)為不是很實際,因此作為教學(xué)文的撰寫者,我也不會建議新手這麼做。
還有另一點,事實上,在遊戲裡的新系統(tǒng)=新規(guī)則,這件事,我要先講,非?常?困?難。
困難的點不在於你做不做得出來,就程式面來說,只要使用表達(dá)能力夠的語言,應(yīng)該大部分的東西都做得出來,只是技術(shù)上你要花多久時間養(yǎng)成,以及做出來成果好不好而已,真正困難的點在於,這個新系統(tǒng)是否具有足夠的遊戲性,以及這個系統(tǒng)本身是否有意義。
我知道你一定認(rèn)為有,但我不確定你是否真的了解這件事的難度,就現(xiàn)實而言,市售的國產(chǎn)遊戲系統(tǒng)多半沒有新意,整個遊戲數(shù)值及規(guī)則思維也很難稱得上具備「遊戲性」,頂多就是到達(dá)可以順利玩下去的程度而已,然而,饒是如此,做到這樣就已經(jīng)不太容易了,至於創(chuàng)新系統(tǒng)並具備良好遊戲性這件事,更是一道難以跨過的高牆,連資深遊戲設(shè)計者都不一定做得到的事,我實在不認(rèn)為連基礎(chǔ)回合制都沒設(shè)計過的新手有辦法做到。
是的,遊戲設(shè)計是種專業(yè),在RPG裡,你一刀我一刀的回合制,可以說是最簡單的入門設(shè)計,如果你連這麼簡單(真的嗎?)的東西都沒有辦法規(guī)劃出從開始到結(jié)束的完整遊戲性,那麼你就不可能弄得出什麼新系統(tǒng)。
因此,回歸到主題,我的建議是希望新手先取用別人所寫的系統(tǒng)(最好是單純一點),然後盡可能使用該系統(tǒng)所有的功能設(shè)計出足夠的遊戲性,現(xiàn)實上,最簡便的當(dāng)然是RM預(yù)設(shè)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),使用各種單純數(shù)值的加加減減來做出具有可玩性的流程;除此之外,RTAB系統(tǒng)也有很多人使用,但它的設(shè)計難度會比較高,想做得好並不容易,我自己是採取折衷的CTB系統(tǒng),思維近似於預(yù)設(shè),但是仍用速度決定敵我回合分割,節(jié)奏會比較明快,設(shè)計難度也比RTAB稍微低些。
所以講了一大堆,結(jié)論是,新手在這個階段該做的是學(xué)會發(fā)揮固有戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的功能,而不是自己去弄一個新系統(tǒng)。這件事需要花很久的時間,所以在這個時期最好就能先決定你想採用的系統(tǒng),然後閒暇時間就能慢慢規(guī)劃該如何把它所有的優(yōu)點表現(xiàn)出來。
戰(zhàn)鬥舞臺解決後,接著就是劇本舞臺,簡單來說就是角色會經(jīng)過那些村莊這樣,這一點麻煩你先思考你畫不畫得出來再下筆,如果是使用內(nèi)建的地圖圖塊,能用的東西就是那樣了,自己應(yīng)該有個底,那就別寫出很難做的東西自找麻煩。
實作的時候,請你按照這樣的格式─
「城市的設(shè)定」→「如何表現(xiàn)」,重點在後者,你必須確實寫下「如何表現(xiàn)」,比方說─
「繁華、熱鬧的貿(mào)易海港都市」→「設(shè)置市場區(qū),有許多小販在做生意」
「設(shè)置海港區(qū),有許多水手在談?wù)撟罱臅r事」
「設(shè)置商會,有許多商人彼此交流情報」
諸如此類,請自行擴充。
這個部分的原則是,「如何表現(xiàn)」請使用你會的方法,例如你會畫圖,那某些風(fēng)景部分當(dāng)然可以直接用CG表現(xiàn),但如果你不會,那請使用其他方式,通常NPC在技術(shù)面會比較簡單(打字而已),推薦。
我在做的時候,並不是全部設(shè)定好才動工,而是只抓個大概概念,細(xì)節(jié)到要做之前才想,不過這是個人習(xí)慣,我想應(yīng)該一開始就設(shè)定所有場景會比較好,因為這樣就可以有比較多的時間找素材,跟我一樣的話,會到做之前才在那邊東找西找拼來拼去,還滿累的,除非你也是無法專注同一項工作很久的人,否則還是別這麼做吧。
以上,挑選你想要使用的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),並作細(xì)部規(guī)劃(這要花很長的時間,別妄想一次弄好,反正要等到很後面才會實際動工),然後設(shè)定角色會經(jīng)過的場景,決定其特徵及表現(xiàn)方式。