女神戰紀原本是一個沉寂已久的老牌JRPG系列,1999年發跡於PS1由TRIACE所製作,以北歐神話為背景並有著好評的故事和玩法等等,2006年的 2代相比一代略為微妙,之後意外地於DS上改成了戰略角色扮演的負罪者,最終也有像是PSP一代移植版和手遊企劃,累計220萬套的系列銷量。由於手遊迴響不錯加上社內有人提案,考慮到當初外包白金的成功之作尼爾,SE決定如法再炮製一回,委由SOLEIL工作室製作,這個工作室是由前忍者隊岡本好古和松井宏明所創立的公司,如果有關注SE去年消息的人就會多少知道,SE目前的評價和名聲不太好,主因都是這種類型的小成本賭博性質開發案所導致的,像是神領編年史和收穫之星,女神戰紀極樂淨土也名列其中。平心而論,極樂淨土算是一款微妙到很勉強才能用中規中矩來稱呼的遊戲,今天就來聊聊這款作品。
1. 憑藉IP名聲意圖再出發
如同引言所述,女神戰紀是一個有著三款作品的系列作,最知名評價最好的一代有著獨特的玩法樂趣和北歐神話世界觀,然而此次極樂淨土算是重新開始試水溫的作品,除了北歐神話以及女武神下凡收集英靈最終慢慢發現神界陰謀之外,算是一款連玩法都完全不同、毫無任何瓜葛的作品,改成即時戰鬥的ARPG、澳丁和女武神以及英靈等人都是全新面貌跟設定,時間上更是直接從諸神黃昏後開始,這樣的做法顯然難以讓多數老粉經過十多年後依然買單,因此本作需要更努力來拓展新客源並回應期待,但顯然是失敗了。
2. 最大樂趣的戰鬥系統
如果說本作在各種明顯將就的情況下有甚麼優點特色,那就是戰鬥系統當仁不讓了。本作的戰鬥系統雖然算不上獨樹一格並且都是歷年來很眼熟的設計,比如完美防禦、完美閃避、終結技和鎖鏈拉扯等等,搭配上屬性相剋和數把不同動作的武器、魔法施放以及英靈召喚和附魔,足以讓玩家享受到多采多姿的戰鬥。
本作的戰鬥可拆分為以下四點:
A) 數把不同模組的武器/指令出招
從一開始的單手劍到長槍、雙頭槍、大劍、細劍、雙頭杖,本作雖然不到琳瑯滿目,而且最多只到C4攻擊,但六種模組再搭配上像是鎖鏈拉近、衝刺、空中二段跳都能輸入的輕重攻擊動作,顯然以一個偏老派設計的ARPG來說算是基本合格的表現了,而本作最多可以攜帶兩把武器作即時切換,雖然玩起來和真正的大作DMC之類落差不小,但也不至於難以下嚥。
B) 魔法/戰技攜帶和施放
本作有四個格子可供玩家攜帶魔法/戰技,鑒於屬性相剋是遊戲重要的核心設定,總共有冰火雷聖土闇無七種屬性,主要的攻擊屬性會有兩至三種不同魔法可供選擇,比如說火系就有單純的火槍和進階的火焰漩渦及爆破等,加上像是無系的治癒術及系列傳統的神聖大招尼伯龍根的制裁,玩家需要審慎思考如何攜帶,特定戰況時甚至要切換至選單來做更換屬性魔法,以便及時應對戰場情勢。
C) 英靈招喚/附魔
本作最終會收集四種英靈可供招喚,招喚時耗費藍色靈魂量表,隨著玩家一步步取的遊戲進展,也可以設定數種情況下會自動招喚英靈,比如說受到連續攻擊的時候自動招喚某位英靈,四種英靈各自對應雷火冰聖的屬性,玩家場上最多可以同時招喚兩位英靈,附魔一種屬性於武器上,使武器增添屬性特效。
D) 完美閃避/防禦
本作同樣具備了已不算新鮮的完美閃避和防禦和破招等系統,於特定動作下抓準時機來防禦跟閃避就可以獲得好處並展開反擊,搭配上特定情況自動招喚英靈的設計,可說是本作戰鬥時不得不用的技巧。
3. 處處可見的將就和成本考量
本作看似有著中規中矩的設定玩法,但為何評價跟觀感上如此慘烈呢? 這是因為本作用普通大作的價格卻給玩家端出了各個地方都明顯將就的成果,甚至有不少地方已經到了匪夷所思和無奈的地步,底下簡單列舉:
A) 空蕩蕩的英靈殿
要知道,北歐神話之所以引人入勝最重要的因素之一就是多采多姿的神祉和各種鳩葛,女神戰紀當年優良的首作自然也有著以奧丁為首大量登場的各方角色,然而極樂淨土裡由於故事設定已經是諸神黃昏之後,我們總共只能看到奧丁/我方女武神/敵方女武神希爾達/四位英靈/人類男朋友/魔狼芬里爾,是的沒有看錯,弗雷雅、洛基、索爾等通通沒有出現,設定上用一句大戰過後只剩下奧丁和芬里爾一筆帶過,作為據點的英靈殿不僅空蕩蕩非常空虛之外,活像個徒具形式的我方據點,食之無味棄之可惜。
B) 英靈故事用廣播劇便宜行事
四位英靈的生前故事不僅沒有過場或是演出回憶來交代,還全部是聲音廣播劇的形式讓玩家自行去吸收,玩家主線裡遇到直接半強迫半直銷式的納入麾下,毫無情感鋪陳不說還要玩家去作各式代入感極差交差了事的支線任務,比如說甚麼突然聽到伊剛生前的好朋友的聲音,最終跑去重新打一次頭目不說,對話還沒頭沒尾的只是自己太想念前戰友幻聽了。廣播劇或文件錄音帶這樣的形式如果太刻意數量又太多,都會被認為是便宜行事且很難融入想交代的劇情,像之前MGSV幻痛也曾被詬病一些關鍵補完都塞在錄音帶裡。
C) 收集要素過於刻意
本作由於主線和地圖各種不足,勢必要想辦法讓玩家能夠有事情作,而過於刻意的收集要素就在此時登場了,本作的收集要素大致上有以下3個:
1) 魂花
本作最刻意最尷尬也最沒有意義的要素,每一關長達半至一小時的旅程裡,會有數朵或數十朵的花藏在地圖各個角落,為了真結局不得不回過頭來重新收集,每個花朵不僅撿拾的動作無法縮短,給玩家的除了一些國破家亡的淒涼感之外就完全沒有了,甚至有很多濫竽充數廢到笑的內容在裡面。
2) 支線觸發
本作在主要的四個領地地圖安插了不少靈魂作為觸發支線用,鑒於支線任務往往會有魔法或武器這類的獎勵,因此也是不得不玩的一環。而本作的支線用平淡來形容真的是很客氣了,由於故事設定上直接是諸神黃昏,因此路上都是滅亡的事物和靈魂,即便接了支線也往往是甚麼幫小女孩找媽媽、幫英靈解決疑難雜癥,站樁對話敷衍了事的程度,玩家最大的動機往往只有收集成長素材以及各式獎勵而已。
3) 武器/魔法/符文
除了主線任務一定會給的獎勵之外,為了增添遊戲樂趣和耐玩度,玩家會需要觸發並過關各式支線,以便收集各類武器/魔法以及符文,還有讓英靈動作增加。
D) 地圖大量回收兼用
本作一共有五個地圖,再加上據點的英靈殿、一開始教學關的神界草原,最多再算上血宮地圖,而作為主要的五個地圖雖然規模不至於太陽春,但往往一個地圖至少涵括兩個章節,然後支線任務也都是回來這幾個地圖裡的某個地區走一小段,體感上來說真的不覺得有符合本作的訂價和期待,如果有玩完免費DLC希爾達的復仇更是會莞薾一笑,因為就是把主線的順序倒過來一路走回神界而已。
E) 敵人無法避免的換色
這一點算馬馬虎虎,即便是讚譽有加的破曉傳奇,中後期也是有大量的換皮跟換色,自然成本更低更有顧慮的本作在這方面就完全不意外了,甚至會看到第一章的頭目莫名出現在某英靈的灌水支線裡,有著明顯再利用的情況
4. 不知所謂的劇情
本作的劇情可以說是相當平淡且不知所謂,主要的發展就是諸神黃昏之後世界瀕臨滅亡,奧丁創造出主角女武神命令她下凡去收集英靈和四寶,而旅途中女武神遇到了謎之敵人希爾達,並對她的話語感到迷惘,最終奧丁下令女武神前去消滅芬里爾,眾人這才得知原來奧丁的救世就是透過轉移的形式來拋棄這個諸神黃昏之後已經滿目瘡痍的世界,而即便玩家收集翠魂花來跑真結局,由於遊戲對於整體的情節和英靈鋪陳都極為缺乏和將就,不管是諸神黃昏的過程演變、諸神的恩怨、英靈身前的經歷、女武神本身的來歷等等都付之闕如,劇情演出上難給玩家情緒波動和留下印象,真可謂不知所云。
5. 詭異的設計細節
本作有幾個算是詭異且會影響到遊玩的地方,首先本作敵人的暈眩和屬性相剋是重中之重,屬性和配套魔法也來到六大屬性,但魔法欄位居然只給四格,如果玩家想要把類似超必殺技的尼伯龍根制裁常駐再外加一個補血,等於只剩下兩種屬性可即時切換,在中後期場上敵人往往是屬性混搭多變的情況下,要暫停去選單裡作更換的情況所在多有,非常影響戰鬥的流暢和體驗,這明明是只要作個切換或是第二選單就可以來到八個給玩家更舒適的簡單事情,但製作組就是不作,另外一個明顯將究則是明明屬性和魔法有六種,但英靈卻只有四位,明顯也是被取捨刪減過,暗跟土兩種屬性要玩家自己想辦法搭配跟暫停選單來替換。
再來,本作沒有即時或半透明小地圖,玩家要收集翠魂花的時候就只能戒慎恐懼地步步為營並且開啟暫停的地圖來記憶於腦海裡,搭配上極其無聊沒營養的翠魂花內容,真的是會讓人收集起來生氣又煩悶。另外像是本作居然有著學會的各式強化和技能必須不能超過數字限制,如果你現在上限是400,但你可能剛學會了比如說放寬完美防禦的時機限制這一強化,對不起你必須放棄這個強化才能繼續遊戲,這種限制除了蠢和刻意跟玩家作對之外已經不知道要怎麼形容,實在無法理解技能帶滿會有甚麼平衡性的影響。
6. 算不上印象深刻的音樂
不知道是不是本作的預算問題,即便櫻庭統是資歷顯赫的日系遊戲作曲家之一,本作的音樂表現主觀上來說真的是平淡且乏善可陳,大多數給人一種刻意悲傷的曲調而且很多方面都類似,讓人直到破關都無法留下甚麼印象。
7. 結語
女神戰紀極樂淨土最大的樂趣和魅力就在於有中等水準的戰鬥系統,但也就僅此而已,其他方面不管是份量、劇情、音樂或是耐玩度等等都非常尷尬,將就跟妥協隨處可見,這一點幾乎也是SOLEIL工作室經手過的作品到現在給我的感覺和共識,即便本作後來更新了血宮跟希爾達模式,嚴格來說也只能算聊勝於無,更別說希爾達模式只能算過個乾癮,整體能力上的完整性都不如主線,劇情上更是完全沒有畫面,可以說是希爾達血宮都不為過。本作由於份量跟整體水準無法符合消費者心中對於1790價位和這個IP過往榮光的預期,加上同年SE類似操作手法發行的作品名聲很差,因此評價跟銷量不太好。平心而論本作的戰鬥雖然只是把各類系統大雜燴,卻有其樂趣,如果大幅特價想試試日系ARPG的人,勉強還是可以考慮一下。
我是葉哥,我們下次再會