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伊蘇九怪人之夜: 三人組隊伊蘇終章,異能探索頗有新意 (有雷分享)

葉哥 | 2023-06-12 20:29:44 | 巴幣 4 | 人氣 284

日本老牌小廠FALCOM的鎮社作品之一的伊蘇,自從七代開始採用三人組隊玩法並且於樹海/八代進一步打磨地圖探險方面的玩法後,於九代已經是第四次採用這樣的戰鬥系統了,由於前作八代丹娜的隕涕日不管是在樹海那套架構玩法的進一步昇華、劇情上的引人入勝等各方面都獲得極高評價,這也讓九代無形中背負不少壓力,最終近藤/F社為我們帶來了一款什麼樣的作品呢?今天就來聊聊。
1.     熟悉的玩法架構
伊蘇九一言以蔽之,就是換個題材跟故事的伊蘇八,除了異能探索和配套的地圖設計之外,整體玩法可說就是伊蘇八那一套,不管是兒戲般逃獄之後直接找個廢屋開起了酒館據點,據點內慢慢隨進度聚集而來的各式NPC、好感度系統、支線任務、料理製作和食材收集、風景點找尋,配合此次故事核心怪人詛咒而做了點更改的格里姆華爾德之夜(防衛戰),許多的架構玩法只要玩過八代的人都可以立刻熟悉和上手。相比於八代很好地利用了漂流+孤島這兩大概念來讓遊戲各式玩法系統合理化,九代這點就有點放飛自我,除了格里姆華爾德之夜有用故事設定來配套之外,許多必要功能的NPC都是稍微設定一些情節和支線就入隊常駐在酒館,給人的帶入感比較沒有八代孤島求生來得自然。



2.     意外有趣的地圖探險
九代最大的賣點就是異能探索,能用的異能探索有以下幾個:
A)    白貓的垂直向上
可以說是本作核心異能之一也不為過,由於增添了這能力並且在怪人量表用完之前可以一直向上,本作的地圖設計因此有了垂直方面的設計跟配套,即便有些地方要尋找能否垂直向上的點,或是不平坦的壁面就不能用讓人有點小煩躁,依然無損這個能力的有趣,比如說本作主要地圖巴爾鐸克就有著各式各樣的高塔或建築,隨著玩家一步步提升進度,如果要從底層的地方想辦法往上攀頂也是可以嘗試的。
B)    蒼鷹的中時間滑翔
本作核心異能之二,不管是飛越有距離的屋頂、或是由高至下地滑翔,在本作的地圖探索和收集上都需要蒼鷹的滑翔能力,搭配白貓的垂直向上以及基礎二段跳一起運用是家常便飯。
C)    緋紅之王的鬼手拉近
本作核心異能之三,一開始就學會的技能,也是最主要可以用於戰鬥的異能之一,可以快速拉伸靠過去敵人身邊,或是在地圖探索時找尋判定點以便進行特定的移動。跟上面兩個異能一樣,中後期進行地圖探索或冒險的時候往往需要三個一起搭配交互運用。
D)    人偶的第三隻眼
E)     背教者的潛入地下
F)     猛牛的破壞特定物件
上面這三個算是相比之下稍微沒那麼重要的異能,第三隻眼主要是用在一些特定的場合來發現像是隱藏機關,潛入地下同樣道理,主要是用在配套過的迷宮以便鑽過正常來說過不去的縫隙,破壞特定物件算是相對平淡的一個,基本上就是特定障礙物需要蓄力來打破。
透過上述異能的設計及相關地圖建構配套,讓本作在中後期不管是進行移動探索、或是相關收集的過程上、還是迷宮冒險需要思考一下如何前進,都提供了不同於過往伊蘇作品單純平面移動+跳躍的新鮮樂趣,算是本作最讓人驚喜的地方。
3.     更洗鍊卻也缺乏新鮮感的組隊戰鬥
本作依然是熟悉的三人組隊+完美閃避防禦+四招技能選配+大招釋放,除了動作模組跟流暢性上給人更洗鍊的感覺或手感招式差異之外,基本上沒有太新鮮的感受。本作一樣是從六人裡面選三人來組隊戰鬥,並且各自有著10-12招必殺的設計,部分招式學習需要玩家通過解支線或是打開特定地圖寶箱、解特定收集要素來獲得。
唯一給筆者注意到的是大招的節奏演出,前三作都是走演出相對華麗且需要時間的形式,比如說亞特魯往往一套劍招揮完就要10幾20秒,再搭配很微妙的敵人暫停以及F社感人的畫面模組跟音效等表現,比較感受不出伊蘇系列堅持的速度流暢感,甚至八代的暫停效果給人一種用過頭的感覺。有別於此九代的大招相對簡潔流暢了許多,比如說緋紅之王和蒼鷹就只是簡單揮擊再搭配多段連續判定的範圍特效了事,雖然對喜歡看演出的人來說有點遺憾,但有助於提升整體節奏,算是少數九代戰鬥讓我覺得稍微不同的地方。
4.     中規中矩但充滿遺憾的故事
伊蘇九的故事其實有個不錯的架構,以英法百年戰爭為參考背景,佐以F社熟悉的煉金術和神話背景,雙重亞特魯帶來的懸疑感,故事核心怪人的詛咒讓人想看下去,但實際成果上只能算一般般,底下列舉說明
A)    被割捨的聖女
這個一開始就出場的神祕女子,其實應該要是佔據故事關鍵核心的,最終明顯由於F社檔期壓力/資金人力等問題,被迫作了一定程度上的割捨。不僅身為持續五百年以來對抗和持續消滅負之情感(格里姆華爾德之夜)的關鍵,但是相關交代一直到了遊戲後段才一股腦餵給玩家,同時對於關鍵的劇情甚至是應該要有的可控篇章,要不付之闕如要不最後章節由騎士團長和編劇一口氣告訴你,明明500年前的戰爭和半人半神派系鬥爭更應該花心思描繪,明明聖女生前的經歷和一眾夥伴們的遭遇跟經歷至關重要,但遊戲光是交待隊伍裡每位怪人的故事跟來歷就已經捉襟見肘,於是聖女跟這些關鍵故事就被割捨或是快速解說來了事了。這事情明顯到不只玩過的人都感覺得出來,連近藤在之後的訪談都公開說希望能有機會未來補完。

B)    不讓團隊太路人卻花費太多篇幅
其實為了更有代入感而花心思在鋪陳隊員上,這一點不能說是錯的,但不得不說六位怪人裡面除了人偶直接和聖女相關、背教者直接和關鍵角色是親子關係顯得比較重要之外,其他人體感上可說是中規中矩並無太多亮點,不管是白貓的找尋自我/對收養家庭的複雜情感,還是蒼鷹的孤兒院成長悲劇/騎士團生活、猛牛的大姊姊照顧兼戀愛日常,都無法激起太多的印象和代入感,這樣子的安排花去五個章節,算是導致本作末期發展過於快速直白的主要原因。

C)    後期趕工直接自爆收尾
接前述,由於交待完大致上的懸疑跟隊伍成員來歷後已花掉五個章節,導致製作組不得不在剩餘兩個章節裡快速收尾,具體做法就是由騎士團長直接發難政變自爆來交待大致上的疑點跟脈絡,然後幕後主使煉金術師左拉也在團長倒下後快速登場解惑,不僅方便過了頭也讓人感受到滿滿的趕工痕跡。


D)    欠缺對五百年前的描寫
既然關鍵角色聖女都能被割捨,五百年前的故事和戰役自然不會有合理篇幅,主要於故事後半段經由相關角色當講歷史故事提起,重心沒有放在這上面,這也導致了玩家接觸到這一塊的時候,沉浸感是很平淡的,明明五百年前的半人半神派系鬥爭和人類國家戰爭扮演了里姆華爾德之夜/怪人詛咒的重要推手,明明左拉對於聖女的愛慕和被獵巫的悔恨是造就這一切的原因之一,明明聖女複製人和複製人夥伴無止盡的重生且奮戰於里姆華爾德之夜也至關重要,但遊戲對這方面卻是心有餘而力不足,只給了關鍵回憶的描寫。


E)     對反派的描寫趕火車
本作檯面上主要反派星刻騎士團團長夏托拉爾,算是趕火車下的直接受害者,中期以前各種裝逼跟謎語人,直到最後兩章騎士團開始政變行動及正面對決之後,才全盤托出他的心路歷程跟動機,原來他想使格里亞脫離羅門的掌控,關於這個動機的重要一筆之羅門當年侵攻格里亞,也只是由口述對話和回憶圖片帶過,甚至他跟聖女的部分片段還要用最終迷宮裡的三隻王來作補述,比如說其中一隻是當年審判聖女的判官,其中一隻是當年背棄夏托拉爾的將軍等等,整體上來說不管是外型性格或是頭目戰還是理念都是很有魅力的一個反派,但是在這樣趕火車的安排之下可以說是大打折扣,不管是他憂國憂民的熱忱、借助邪道也在所不惜的覺悟等等,另外一位照理說應該要是關鍵人物的煉金術師左拉,也差不多給人這種感受,由於五百年前的事情欠缺篇幅且需要拼湊,讓他的經歷個性和動機無法給人太多印象。



5.     平淡無華的音樂
相比於軌跡這幾年即便風格改變無法跟過往比,但還是能維持在一個能接受的邊緣不同,伊蘇九的音樂可以說是相當平淡無華,尤其是快節奏的曲目如果專心比對像是旋律/電吉他等等地方,真的是沒有比較沒有傷害,而這樣的情況還能出SUPER ARRANGE版本的精選,實在是讓人無力吐槽。
筆者註: 下面兩首一首是二代一首是菲爾迦納名曲
6.     時代進步,弱肉強食
現今局勢已經進一步變化且瞬息萬變,不僅玩家之間資訊交流非常快速,如果有強大影響力和話語權的IP或公司,會極大程度影響到網路上相關討論跟風向,比如說現在ARPG或ACT就很難忽視魂系影響力,往往在宣傳或討論的時候,會被拿來當作基準點和比較。F社在這一點上早已多年來就無力追趕被拋諸腦後,不管是萬年的畫面或整體的質感和細節投入,還是核心玩法上的保守或是平淡無奇,只要是有接觸各家中大型廠作品的人都能感受到,F社各方面上始終無法脫離公司和資金規模等萬年原罪,然後再和銷量人氣等方面無限循環,即便公司財報大致上都能連年保持盈泰,但玩家的感受上卻日趨淡薄。
即便不看魂系,像是日系的破曉傳奇或即將發售的一線大作FF16不管是畫面演出還是核心戰鬥上都有吸引人之處,再到擁有高人氣的女神異聞錄,甚至剛發表的最新作暗喻幻想PV,畫面建模或美術等方面都很吸引目光,而年底要推出的伊蘇十目前宣傳給人感受依然還是那個F社,畫面建模演出各種說不上來的無奈,海戰或新的雙人系統感受不出特別吸引人之處,F社始終是亦步亦趨,往往進步一小步但人家早已大步邁進,過往資訊不流通的時候或許還可以靠粉絲口碑和廠商自我行銷來維持生存,但現今這年代越來越快速透明,越來越弱肉強食跟資本競爭,F社這樣一個處境實在不禁讓人擔憂。
7.     結語
伊蘇九怪人之夜是一款延續伊蘇八優良架構之下稍作潤飾的新嘗試,有著架構良好的故事原案但卻執行得頗為平淡倉促,音樂上也越來越沒有過往JDK/F社的高水準,本作最大樂趣實屬利用各種怪人異能遊走於各種高低差地形,佐以四平八穩的伊蘇八玩法架構,一貫的快節奏戰鬥和各式RPG互動探索要素,為伊蘇七開啟的新時代伊蘇畫下了集大成的句點。
我是葉哥,我們下次再會

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