ETH官方钱包

前往
大廳
主題

淺談深陷RE宇宙大框架之下,重製呼聲日益高漲的聖女密碼

葉哥 | 2023-04-17 16:30:26 | 巴幣 14 | 人氣 479

正值惡靈古堡4重製版評價爆表、獲益看好之際,這趟從2019年開始的BIO系列RE宇宙之旅,已經(jīng)有了正傳的234代,同時在不同程度上的人設(shè)和劇情都有別於原版本,接下來呼聲頗高的一個是系列最重要原點且2002年時已被重製過一次的惡靈古堡1,另一個就是頗神秘的聖女密碼了。有鑑於聖女密碼初版已是2000年的事情,後續(xù)HD版能選擇的平臺有限也只強化了部分光影,對很多人來說算是很神秘的作品,今天就來聊聊聖女密碼。
1.      實質(zhì)意義上的三代
時間回到1998年前後,大獲好評的BIO2收穫滿滿,推出續(xù)作可以說是勢在必行,而時間點已慢慢逼近次世代主機推出,進行系列作品規(guī)劃開發(fā)不只要同時進行也要考量平臺,由於BIO系列算是在PS1上發(fā)揚光大,甚至有傳言說SONY方面希望數(shù)字正傳作品都放在自家主機上,但不管如何反正最後C社就把原本算是外傳性質(zhì)的1.9脫逃劇給冠上了三,而大規(guī)模製作加上正統(tǒng)劇情和主角,於次世代主機DC上發(fā)售的聖女密碼卻沒有被冠上數(shù)字正傳。考量到聖女密碼各方面不管是劇情份量、牽扯到主線的程度、主角設(shè)定以及畫面玩法系統(tǒng)等各方面,都遠遠超出1999年發(fā)售的BIO3,現(xiàn)今只能找到三上說因為公司壓力而冠上三這個數(shù)字的訪談,算是讓人玩味的一個說法。
2.      牽扯次世代主機布局
聖女密碼由於開發(fā)時間鄰近第六世代遊戲機,勢必面臨平臺選擇。當時C社內(nèi)部也有像是鬼武者從PS1轉(zhuǎn)向PS2這樣的案例。而聖女密碼選擇了DC主機和SEGA,由SEGA提供團隊和技術(shù)支援+C社監(jiān)修來開發(fā)的形式,雖然遊戲本身有著各方面的進化,份量劇本或主角設(shè)定等等都足以讓系列粉絲滿意,但由於SEGA跟DC很快地就敗下陣來使得銷量異常嚴峻,從商業(yè)角度來看C社不得不盡快做出求生的決定:推出加料的完全版並採取雙平臺發(fā)售的形式,憑藉這樣的操作才有了雙平臺累計254萬勉強過得去的成績(要知道就算不看BIO2, 連BIO3都有著350萬的銷量),面對這樣瞬息萬變牽動全身的主機大戰(zhàn),間接讓聖女密碼有著和無法和開發(fā)投入成比例的適當回報,可說是叫好不叫座。
3.      多方面的進步
和以BIO2近似水準的系統(tǒng)畫面製作的BIO3不同,聖女密碼當在各方面有了顯著的進步,底下簡單列舉:
A)    3D畫面
惡靈古堡系列雖然趕上3D發(fā)始的PS1時期,但PS1的機能限制始終擺在那邊,聖女密碼因為選擇了DC主機的關(guān)係,系列得以首次實現(xiàn)真正的3D和視角追隨,要知道即便是讚譽有加且較晚發(fā)售的REBIO,考量到背景精細度等因素都還是採用背景預(yù)先渲染+3D角色的系列慣例手法,更顯得聖女密碼在當時的震撼,聖女密碼不僅僅3D方面的精細度比起PS1的惡靈古堡123有顯著的提升,連背景都用3D運算的方式得以讓系列慣例的固定視角變成追尾視角,雖然依舊是可以看到整個人物的視點,但現(xiàn)在背景會隨著角色的移動而流暢的轉(zhuǎn)換移動,給足了十足新鮮的體驗。
B)    第一人稱
伴隨著新的3D畫面,聖女密碼得以首次導(dǎo)入了第一人稱,雖然整個遊戲裡使用到得場合屈指可數(shù),但不管是限定場合使用的狙擊槍/瞄準鏡,或是小遊戲戰(zhàn)鬥模式裡把視點換成第一人稱,都是當時的惡靈古堡系列從未有過的體驗。
C)     新的武器/解謎
聖女密碼得益於3D技術(shù)的提升,有著即便到現(xiàn)在都很獨特的武器採用,首先像是第一人稱所帶來的狙擊槍/瞄準鏡,再來是雙持類武器+沒什麼用處的分向射擊,類似後來的DMC3但丁那樣,雖然上述這類特色武器實質(zhì)用處不大又或是使用場合有所限制,但著實在BIO4問世之前讓人印象深刻。解謎同樣受益於3D的導(dǎo)入強化,讓關(guān)鍵道具不再是過往的2D圖片,模型可以被自由地轉(zhuǎn)動觀察,以便取出隱藏鑰匙或是按下關(guān)鍵按鈕,為系列已經(jīng)開始定型的道具用法增添了一點新意,這一個設(shè)計後來也理所當然地被REBIO/BIO0採用。
4.      符合正統(tǒng)續(xù)作的劇情
相比BIO3那個從原本外傳1.9被修改臨時轉(zhuǎn)正的劇本,聖女密碼不僅由C社旗下的FLAGSHIP子公司負責(zé)劇本,同時二代經(jīng)手劇本的衫村昇也依然主導(dǎo),因此對比名義上的三代來說,聖女密碼顯然在各方面都是真正意義上的三代和續(xù)作,底下概略列舉。
A)    最強兄妹檔聯(lián)手出擊
雖然C社當年為了使轉(zhuǎn)正的1.9更有話題性更符合正傳作品,改成吉兒擔(dān)任主角並讓巴瑞於結(jié)局神秘亮相+遊玩多輪後有多張明信片補述系列時間軸和現(xiàn)狀,但顯然再怎麼修補都難以扭轉(zhuǎn)當初1.9定調(diào)的補完跟番外篇性質(zhì)。
而聖女密碼完全沒有這方面的困擾,雖然有謠傳是因為神谷英樹當年擅自在二代結(jié)尾加了一句臺詞,才讓克雷兒得以於聖女密碼獨挑大樑,但從玩家角度來說讓火紅的二代女主角繼續(xù)登場是非常可以的。隨著故事的進行會發(fā)現(xiàn)不僅威斯卡粉墨重新登場,故事中段的轉(zhuǎn)折後甚至改由克里斯登場來繼續(xù)故事。這種後續(xù)作品再難有的兄妹聯(lián)手戲碼就這樣在聖女密碼上演,著實讓人感到興奮。
B)    吃書也要回歸的那個男人
要知道,當年P(guān)S1的BIO1完全無法預(yù)料到後續(xù)的火紅,此時衫村升也尚未參與劇本,因此威斯卡看起來就像是很鱉腳地被暴君刺死在洋館地下,而經(jīng)過二代一陣擴大劇本觀感和世界觀的努力之後,三上等人和C社顯然覺得威斯卡還有更多可以發(fā)掘的地方,透過了聖女密碼和配套的幕後祕辛”威斯卡報告書”,讓原本一代蠢蠢被殺死的威斯卡搖身一變,成了在背地裡行動深思熟慮的大魔王,不僅僅變成自己是預(yù)謀被暴君殺死,還增加了事先打入超人假死病毒這樣的情節(jié),順便跟威廉柏金以及BIO0的劇情做了連動。
透過這樣的更改讓他得以在聖女密碼登場,目的是因為前次洋館事件的失敗讓他意圖投靠迷之組織失敗,所以此次前來奪取新的T-VERONICA病毒,意外發(fā)現(xiàn)仇敵克里斯的妹妹也在島上,進而把兩人的恩怨延續(xù)了下去。而最終包括完全版裡新增的對於初次遭遇ALEXIA時的演出,以及結(jié)局和克里斯的單挑,都讓人意識到WESKER作為反派的存在感,此一因緣後續(xù)延伸至BIO5。
C)     帶出安布雷拉關(guān)鍵歷史
相比BIO3原本就是從1.9專案改編而來的BIO2補充和脫逃劇,和聖女密碼得到的資源和重視程度完全不是一個等級。聖女密碼裡帶出了安布雷拉創(chuàng)始三家族的其中之一:Ashford,講述了這個家族的過往興衰,以及先祖和史賓賽一同研究始祖病毒設(shè)立安布雷拉,而後家道中落試圖振興搶回主導(dǎo)權(quán)的故事。不僅補完了創(chuàng)始家族的其中之一,也帶出了史賓賽和始祖病毒(後續(xù)這些在NGC的REBIO和BIO0也有一起呼應(yīng))。
D)    真正意義上推動系列主線
前面提到,BIO3當初是由於臨近次世代主機發(fā)售以及開發(fā)時程規(guī)劃配套等情況,C社意圖在PS1上維持熱度填補空窗期的墊檔作品升格而成,因此主線劇情的推進上幾乎沒有,除了明信片有點交代之外。而聖女密碼則真正意義上推動了主線,交代克雷兒深入歐洲安布雷拉據(jù)點尋找哥哥,從而被抓到洛克福特島,邂逅了家道中落的Ashford家族,重生的威斯卡也跑來尋求T-VERONICA的樣本,加上為了拯救妹妹而來的克里斯,結(jié)局最後克里斯要去歐洲找安布雷拉算總帳變相呼應(yīng)BIO2的克里斯日記等方面,都讓人感覺到聖女密碼十足地推進了主線。
5.      叫好不叫座的商業(yè)現(xiàn)實
雖然整體上不管是玩法份量、進化感、主線劇情等各方面,聖女密碼明顯比由墊檔升格而來的BIO3來得有說服力,然而一旦牽扯到主機大戰(zhàn)勢必就是一場賭博,即便事前再怎麼預(yù)估分析做好配套,終究結(jié)果出來前是難以預(yù)料的。鑒於和SEGA的友好關(guān)係以及BIO2因機能問題未曾出在SS上,C社在BIO2發(fā)售前後的戰(zhàn)略預(yù)估之下,決定以本傳PS、外傳其他陣營的態(tài)勢來面對當年的主機大戰(zhàn)。DC主機雖然較PS2早上市,但由於種種因素銷量一直無法上去,最終等到PS2問世後便急轉(zhuǎn)直下,裝機量也間接影響到了聖女密碼的銷量,只有全球114萬左右,這顯然是一個無法讓高層滿意的數(shù)字,連墊檔升格的BIO3都因為PS1的裝機量和玩家群體而有著350萬的銷量,DC裝機量和主機戰(zhàn)爭的局勢讓C社高層不得不採取發(fā)售完全版+DC/PS2雙平臺發(fā)售的手法來應(yīng)對,最後銷量才來到254萬這一個勉強可以接受的數(shù)字。
造成這個結(jié)果的最大主因顯然是DC裝機量的不足,那個年代獨佔的號召意義較大+玩家預(yù)算大多有限,BIO即便在PS主機上一度造成了轟動,但顯然不足以讓多數(shù)人為了BIO這名字再去買一臺前景不明的新主機,另外由BIO1開始的經(jīng)典解謎求生玩法即便歷經(jīng)了擴充跟發(fā)展,到了聖女密碼時多少開始有點失去新鮮感,也間接影響到日後BIO4的重大變革。
6.      為何重製呼聲高?
原本在BIO2RE沒出來之前,考量到時代和畫面等因素,相對BIO2的重製要求是居高不下的,可以看到各種用黑暗編年史或是爆發(fā)的警局等素材來解渴的網(wǎng)路社群,而聖女密碼雖然一直也有相關(guān)呼聲,但畢竟是2000年的全3D所以對比BIO2優(yōu)先度還是排在後面的,而BIO2RE華麗問世之後自然聖女密碼的呼聲就順勢而起,尤其近期BIO4重製受到好評,更讓人期盼聖女密碼能一樣重新發(fā)光。
7.      深陷RE宇宙的世界觀風(fēng)暴
至今C社已帶來了三款RE重製作品,時值開發(fā)成本水漲船高的現(xiàn)今,廠商有所圖謀利害權(quán)衡後才會允許專案的成立並限定時間跟成本,這樣的情況下往往端出來的重製樣貌最終未必是玩家想要的,所以我們看到了RE2即便好評爆表,但有著大砍特砍互動缺乏又互相矛盾的”男女主角一二周目”,看到了食髓知味而隨意亂做、天理難容的RE3,卻也看到了吸取玩家回饋認真看待重製後端出來的RE4。
而聖女密碼有著雙主角+場景交互的流程設(shè)計,舊時代BIO經(jīng)典的生存解謎玩法,精美的影片和過場,考量到它和BIO2的玩法結(jié)構(gòu)算近似,加上聖女密碼的監(jiān)獄島、南極等場景沒有現(xiàn)成相近素材,以及目前RE宇宙裡缺乏初代BIO身影,如果真要重製,就算沒有如RE2那樣將原版表裡關(guān)和兩套故事魔改,也勢必要做出不少變更調(diào)整。
如果真要出聖女RE,基本框架一定沿用既定系統(tǒng)介面和背後視點瞄準,而RE宇宙目前最大的問題點在於既想改編部分人物情節(jié),卻又得跟舊版綁在一起,最關(guān)鍵的洋館事件目前沒有新時代RE版,代表了新版克里斯和巴瑞等人始終沒有登場過,如果認真檢視一下RE2/3的文件的話,就可以發(fā)現(xiàn)當年原版BIO2/聖女密碼/BIO3的開發(fā)時程相對關(guān)聯(lián)且緊密,彼此的文件都有互相意識,例如原版2代克里斯的日記裡就有提到STARS小隊在洋館事件後找警察局長理論,而後克里斯決定出發(fā)前往歐洲安布雷拉總部,原版3代裡不僅巴瑞有在隱藏結(jié)局前來相救,隱藏明信片以及吉兒的日記描述克里斯洋館事件後的舉止,都很明顯有針對一代+STARS去連結(jié)。然而這些通通沒有在RE版裡被採用,RE2裡只看到克里斯文件裡出現(xiàn)的次數(shù)少的可憐,原本要去安布雷拉總部也被魔改成去歐洲度假,甚至說巴瑞不用跟上,再加上RE3裡面針對洋館事件草草帶過結(jié)尾也沒有巴瑞相救的彩蛋,顯然RE2/3當初開發(fā)時不想跟一代和STARS扯上太多關(guān)係。
上述這些地方通通會影響到聖女密碼的展開,因為克里斯之所以復(fù)仇心執(zhí)著要直接殺去歐洲安布雷拉總部,是因為經(jīng)歷了一代洋館事件再加上發(fā)覺到警局高層也是內(nèi)幕重重,因此決意跟STARS倖存的隊友吉兒和巴瑞一起合作,最終才會導(dǎo)向到聖女密碼的故事: 克雷兒決意去歐洲安布雷拉據(jù)點找哥哥失手被捕、克里斯出動拯救,以及延續(xù)一代STARS小隊的恩怨。然而這些通通在RE版被魔改或消失了,我們看到RE2結(jié)局甚至克雷兒彷彿不在乎哥哥了,或許當初RE小組的盤算和考量是僅僅以拉坤市篇章為主試水溫又不想完全照搬,然而這些不服原版的更改和便宜行事卻實質(zhì)影響到推進聖女密碼的順暢和合理程度。
再來,撇開對遊戲流程很熟悉的情況以及BIO4,聖女密碼算是流程長度充沛的一款,有了RE2/3的例子之後,可以明白一來新的製作團隊有自己的想法,二來公司給的時間資源有限,這些外部情況會直接影響到最終成品樣貌,考量到RE4可以表現(xiàn)地這麼好多半是因為RE3的犧牲和諸多玩家反饋,實在無法讓人對於聖女密碼RE的成品感到樂觀。
不僅僅是因為RE2/3當初有所考量而刻意減輕了STARS倖存者和針對安布雷拉復(fù)仇的存在感,讓聖女密碼如今要RE會感到尷尬之外,聖女密碼原作的流程分量對比RE2/3的待遇也會讓人感到不安,即便RE4意外地表現(xiàn)出色。而對比RE2/3算是同捆包可以互相支援素材,RE4的村莊城堡也有著八代的試水溫,聖女密碼的監(jiān)獄島/南極以及大量的環(huán)境可說是較難套用省事的,再著,考量到RE版的人物造型都會翻新以符合現(xiàn)代+歐美,新版克里斯究竟該用甚麼樣的造型登場也是讓人好奇的一環(huán)。
玩法系統(tǒng)上由於移動射擊跟相關(guān)介面已經(jīng)被三款RE作品摸索的差不多,聖女密碼已然失去了當年舊版推出時很有力的3D畫面優(yōu)點,加以原本聖女的玩法就是老BIO集大成,RE2搶先推出可以宣傳移動射擊+導(dǎo)入近身武器反擊,RE3原作就有緊急迴避自然也沒問題,RE4之所以能加入小刀格檔也是因為原版就偏向戰(zhàn)鬥所致(當年BIO4之所以如此變革有部分也是因為聖女回響不大) 如今在製作組已經(jīng)違反當年作品順序把RE4先一步端出來的現(xiàn)在,聖女密碼如果真要出RE版,顯然難以像當年原版那樣,在畫面上或是玩法上有所創(chuàng)新和話題性,其大量的古典解謎和場景流程也勢必要進行整改,再加上前面所述於故事背景等方面的鋪陳跟連結(jié)被拿掉,比如說當初聖女承先啟後的威斯卡如今先一步在RE4的結(jié)尾裡亮相,種種情況都讓人非常玩味如果要重製會是甚麼情況。
8.      結(jié)語
聖女密碼當年由於牽扯到主機大戰(zhàn)的布局,再加上因為種種考量而沒有被冠以數(shù)字編號,即便本身是一個各方面有著一定水準更符合3代這名號的優(yōu)良作品,依舊是慘淡收場且至今難以回味(HD版只有出在上上世代主機),再加上RE宇宙目前曖昧不明的世界觀和鋪陳,都讓人對於重製的成品和前景無法感到樂觀,如果可以接受那年代的3D畫面又喜歡古典BIO玩法的人,務(wù)必要試著嘗試原作看看,極度令人印象深刻的音樂和主線劇情的搭配之下,由系列標誌主角兄妹聯(lián)手演出的恐怖逃生劇碼。

我是葉哥,我們下次再會

創(chuàng)作回應(yīng)

相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作