洛克人系列從元祖洛克人誕生於1987年開始,至今已有近36年歷史。經過多年發展有著元祖洛克人/洛克人X/洛克人ZERO/洛克人EXE/洛克人DASH/流星洛克人等多樣化的發展。而今天就來聊聊自從2004年X8之後就一直沉寂至今的洛克人X系列。
1. 相對成熟有新意的新局
洛克人元祖系列主要發跡於FC主機,也因此當SFC問世的時候,C社決定於SFC上發展新的洛克人,決定以元祖的玩法為基礎,強調速度感跟動作性、採用新的硬派嚴肅世界觀,來試圖跟元祖洛克人做出區別。而搭配巖本佳浩獨特的畫風和故事手法,的確讓洛克人X系列呈現出了較為成熟且新鮮的感受。
2. X系列的獨特魅力
X系列相對於元祖,有著像是衝刺比滑鏟帥氣、可以衝跳、每一代都可以收集成套裝甲、角色設計相比元祖來得成熟、收集愛心提升生命、踢牆三角跳甚至是空中衝刺等等,都是X系列的獨特魅力,而一路陪伴主角艾克斯的傑洛也扮演了很重要的角色,不管是劇情上還是玩法上,X3可以每關呼叫傑洛短暫使用的機制讓人驚奇,X3多普拉城裡達成條件後可以收下光劍,不管是劇情上的傷感或是角色有感增強,都讓人感受到傑洛的重要性。
而關卡設計上不管是大型機甲的駕駛、機車型載具的競速或是各類隱藏要素如何經過操作和挑戰方能取得,甚至是系列後期作品還需要考量能力插件和人質等要素,關卡也變得更為複雜等等,都可說是洛克人X系列本身獨特的特色。
故事上也一改元祖威利博士老是打打鬧鬧征服世界的調性,較為嚴肅地探討機器人也會有感情跟思考,反派機器人了解到自身的優越和潛力決心消滅和征服人類,而相較於遊戲本身比較單調的演出和對話,另外透過漫畫家巖本佳浩X1-X4的生動描寫和適時加筆,讓這樣子的世界觀更活生生地呈現在玩家眼前。
3. 主機更迭帶來的進化
洛克人X系列於SFC主機上一共出了三代,其中X3不管是故事和份量上都是集大成之作,但鑒於SFC主機已經來到了盡頭,系列勢必要繼續往下走下去,而至今仍為人津津樂道的洛克人X4就在這樣的背景下誕生了。由於移轉到了PS/SS平臺,洛克人X4有著X系列首次明顯的進化,底下概略列舉:
A) 極為進步的畫面
身為換平臺和推出新作最直接能強調和下功夫的一環,X4帶來了完全不同於前三作的感受,人物的整體比例進一步修長前衛,畫面的構成也煥然一新,色彩豐富且視覺衝擊強烈,奠基了X4-X6三作的基礎。
B) 過場2D動畫/主題曲
伴隨著洛克人8跟X3的腳步,X4採用了標誌性極高的仲間由紀惠演唱的負けない愛がきっとある當作主題曲,往後系列作也不乏有像是愛內里菜或是森久保祥太郎以及聖女貞德等藝人擔綱歌曲演出。而為了加強特定場面的劇情衝擊力,X4更導入了由當時還名叫XEBEC的動畫工作室製作的各式過場動畫,包含傑洛跟卡尼爾的決鬥(雖然光劍的速度感不足),包含西格瑪和傑洛的第一次相遇,或是傑洛抱著愛麗絲痛喊的場面,透過動畫和配音讓玩家更有臨場感。而這個空前絕後的舉動甚至到了X5就被全面閹割,只剩下靜態圖片來交代過場,就連X8也只是用遊戲3D畫面預先渲染運算而已,撇開開頭動畫來看,X4可以說是空前絕後。
C) 雙主角制
過往洛克人系列主角都是洛克人本身,布魯斯跟佛魯迪本身一個是到了PSP的元祖重製一個是到了比X4晚出的洛克人佛魯迪才變成操控腳色。也因此X4的雙主角制可以說是相當吸睛,尤其傑洛不同於X3的綁手綁腳+依然以洛克炮為主,不僅在X4的畫面下進化得更為俐落帥氣,武器也變成了以近戰的光束軍刀為主,在這樣的設計之下傑洛遊玩的感受和艾克斯完全不同,有著自己獨特的八大頭目特武,以及自己的過場動畫和故事+對話。自此之後傑洛更進一步拓展魅力和人氣,其光劍玩法也為遊戲本身提供了新意,甚至成為後續的ZERO/ZX系列的敲門磚。
而雙主角制也為X後續作品提供了穩定的玩法靈感,比如說X5開始變成玩家可以自由地決定每一關出擊時要用甚麼裝甲/傑洛來進行(前提是傑洛有在隊伍裡),甚至到了X7和X8多了AXL這個第三主角,X8還把領航員也加了進來,讓過往以藍色混蛋為主的遊戲體驗極大地多元化。
D) 表現出色的音樂
誠然,洛克人系列的音樂本身就有其特色,也不是只有X4才表現出色,幾乎每一代都有標誌性曲目,但X4實在是令人耳目一新、從開頭雙主角各自的序章BGM開始,到噴射魟魚快節奏卻又帶著抒情曲風、炎龍騎兵充滿激情和沉重氣氛的曲調、電子孔雀詭異開場卻又引導到抒情的旋律、暴風貓頭鷹的紀律+沉穩以及艾莉絲的哀傷曲調,其他像是X5的覺醒ZERO又或是X3的重力甲蟲等等無一不讓人印象深刻,在筆者已然中年的年紀仍然念念不忘
4. 意外衍生ZERO系列
隨著X4為PS/SS時代的X系列帶來了新的基準跟標竿,X5繼續沿用這個基礎,並且導入了像是病毒感染率、拯救人質、收集並搭配各式能力插件、擊碎殖民地成功與否會影響到主線進行等等嶄新要素,甚至多了蹲下和攀附繩索等動作,蓋亞裝甲還可以擊碎特定擋路方塊並行走於尖刺上,都讓X系列本身的搭配和玩法更為多元,但可惜的是不僅X4過場動畫被縮水成靜態圖片AVG式過場,也傳言當年稻船意圖在X5就作結束,但如此重要的完結一事卻只能搭配靜態圖片演出實在頗為掃興。
而C社因種種考量而決定繼續推出X6,將關卡提升難度且複雜化,甚至所謂的夢魘要素還會使關卡攻略情況大相逕庭,而收集夢魘之魂並拯救各式人質也成了玩家過關之餘不得不考慮的事情。另外X6透過劇情和結局的相關演變,繼而讓後續一個熱門系列就此誕生:洛克人ZERO/ZX,也算是頗人玩味的發展了。
5. 邁入PS2/3D時代的慘烈
隨著PS2時代的來臨,3D逐漸成為各家廠商避無可避的課題,然而橫向卷軸要轉型成3D並不是一個容易的課題,像是越南大戰3D這種違和感爆表的情況很容易出現,而洛克人X一樣面臨了此等困境。系列首次3D化的洛克人X7,因為像是視角鎖定、節奏手感以及玩法鏡頭等議題,長年下來一直被不少人戲謔成黑歷史或是不存在,而X8雖然從善如流將大部分的進行方式改回橫向卷軸,只是畫面運算為3D的形式,但依舊無法完全回到過往橫向卷軸的酣暢淋漓,在通往3D化的道路上重重地摔了一跤。
6. 越來越慘烈且與品質不符的銷量
洛克人X1當初有著116萬的好成績(含海內外),然而後續的表現卻越來越慘烈,甚至看似極度進化表現良好的X4,在當年日本本土甚至只有雙平臺合計約22萬的慘烈成績,而這樣的情況到了X6每況愈下,最終於X8到達了谷底,而照理說算是頗新鮮又有拿出誠意來製作的PSP反叛獵人更是悽慘,讓人不禁再次想起了無法用二分法印證的事實: 銷量和品質不一定能成正比。最終洛克人不管是元祖還是X系列或是ZERO/ZX/DASH等等,除了少數黑馬之外(像是exe系列),好一點的大多只在日本本土0-40萬左右徘迴,讓C社越來越難以積極看待這系列的未來,最終導向了各項系列的擱置或是開發取消(例如DASH3),在這段不短的黑暗期裡面,反而是RPG玩法的新穎EXE系列異軍突起,讓人一度不禁思考是否系列動作取向的2D橫向卷軸玩法已不再吸引人。
7. 被C社放生至今
相較於元祖洛克人2008年開始先從復古風的9跟10代試水溫,而後推出了畫面跟玩法都較為現代的洛克人11,從而成功翻身取得了160萬的好成績,洛克人X就像是洩了氣的氣球一樣,再也無法得到C社方面的關愛,不僅X8距今已是18年前多的事情,X8結尾艾克賽爾等人一邊搭乘電梯回地球的橋段至今依然被人戲謔”再也無法下電梯了”,再再都顯示出了X9的遙遙無期和絕望感有多麼重。
諷刺的是作為手遊的ROCKMAN XDIVE依然營運當中,甚至近期還很潮地和惡魔獵人5進行了一波連動,然而手遊終究是鼓勵玩家消費課金的設計,甚至會刻意把人物和武器拆分,以期用五花八門的卡池來增加消費,雖然手遊的確是不可逆的趨勢,但依然有朝一日希望手遊方面的營運可以讓C社考慮X單機作品方面的回歸。*2024/6/14追記: 手遊已經停運,並推出了線下版,可見C社寧願出手遊線下版也不願意再給X系列一個機會,對比元祖得到機會重獲新生,只能說非常非常遺憾
8. 結語
作為現今中年大叔們不可或缺的童年回憶之一,洛克人X系列其較為青年成熟的設計、動作和速度感上的強調以及稍微沉重的劇情世界觀探討,加上帥氣的傑洛提供了完全不同的玩法和樂趣等等,讓X系列有著不小的知名度和人氣。然而中期開始的市場反饋無法讓公司滿意,讓X系列漸漸落入了負面循環,甚至迷失於3D畫面的時代裡,直至今日都無法翻身。雖然商業經營來說是天經地義的決定,但依舊希望有朝一日能夠如同洛克人11一樣浴火重生。
我是葉哥,我們下次再會。