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伊蘇塞爾塞達的樹海: 一個原案各自解釋,F社邁向3D時代 (全有雷分享)

葉哥 | 2023-05-01 19:43:38 | 巴幣 10 | 人氣 283

筆者註: 此篇為全有雷分享,介意的請自行迴避



F社目前的兩大臺柱除了2003年後慢慢發展的軌跡之外,另一個就是更早的元老伊蘇了。而伊蘇從2003年開始和空軌一起使用新開發的3D引擎,可以說是拯救當時的F社於水深火熱之中也不為過的伊蘇六,就這樣迎來了三部曲的時期: 伊蘇六、菲爾迦納之誓、伊蘇始源,可以說把六代開始的這套玩法機制漸趨成熟,而隨著新作的計畫開展,加上伊蘇不若軌跡採取玩法疊加且以劇情為主的方式,勉強可以維持一個大架構在長期完善,於是伊蘇7就在這樣一個嘗試3D和新玩法的情況下,和熟悉伊蘇六三部曲的人見面了。
隨著PSP平臺逐漸邁向生命末期,將遊戲從PC推廣到掌機而嘗到甜頭的F社,將目光瞄準了新登場且性能和噱頭都大幅強化的PSV平臺,而除了軌跡的PSV版移植之外,塞爾塞達的樹海自然是扮演重要角色,不僅活用了PSV的性能從而將伊蘇7那慘不忍睹的3D提升到勉強可接受之外,還將遊戲裡的解謎和觸控功能配上了套,加以伊蘇四原本就是一款F社只提供原案和授權,當時尚未親自開發過的一款伊蘇,於是就再收回來自己做以便更符合系列和世界觀構成、進一步開發掌機市場、拓展伊蘇7玩法、強化3D等情況下,塞爾塞達的樹海就這樣誕生了,今天就來聊聊這款塞爾塞達樹海。
1.     F社永遠的痛:始終跟不上的3D畫面
眾所周知,F社直至今日畫面都依然是落後不少的,即便是最新的黎之軌跡2或是即將推出的伊蘇10,都還是跟推出滿一年多類似畫風的破曉傳奇有上好一段差距,現今尚且是如此,就更別提當年還在苦苦掙扎的F社了。樹海的畫面確實比PSP平臺上尷尬又有著詭異人物比例的伊蘇七好上不少,且多虧了PSV的硬體提升,在一些特效運用上也引人注目,如果是跟F社自身比的話,考量到樹海算是F社努力跟上新時代3D化的初期嘗試(閃軌一還要晚一年),不要刻意去和這類畫風的日系領頭羊傳奇系列比的話,勉強算是可以接受,有著各式風格特異的風景和區域,部分地方還會有遠景眺望,有呈現出日系奇幻風格的感覺。

2.     因人員更迭而劇烈變動的畫風
人設這種事一向很主觀,而F社的系列畫風也註定要隨著人員更迭而產生變更,但比起軌跡分成空/玲碧/閃/黎四個明確的畫風時期來說,伊蘇系列可以說是非常頻繁變更,伊蘇6到始源是一個階段,然後七代畫風大改卻也只用了一代,樹海明顯換了一個風格,然而八代九代十代又各自有不同的畫風,可以說是頻繁更改了。個人在其他FALCOM文章也不諱言的說過,個人主觀喜歡空軌/伊蘇六到始源那個畫師,那種表情上的細微以及髮絲和整體風格的描繪,軌跡的蕾恩可以說是明顯的例子,而樹海此次的人設偏向動畫風格,整體來說看得舒適、角色形象鮮明也不失神韻,考量到軌跡多半會持續一個階段才會換風格,伊蘇這樣頻繁的更換畫風多少讓人覺得玩味。


3.     承先啟後的小隊戰鬥
樹海的系統以七代小隊戰鬥為基礎,進一步增添和完善新的要素,成為了後續好評的八代的基石。遊戲最多會有含紅髮色魔在內六個角色可以切換操作,每個角色會以三種屬性來區分,遇上不同屬性的敵人時需要切換應對方能取得最大傷害,而為了因應地圖玩法設計,遊戲給每個人都設計了不同的地圖技能,從中期開始慢慢地需要切換角色來攻克,比如說寶箱解鎖需要杜廉,比如說水流縫隙需要奧茲馬,比如說雷光機關的啟動需要康莉莉卡,加上每個角色都有著各自特色的諸多技能,如何因應個人口味去搭配養成,都是本作好玩的地方。

本作的戰鬥延續七代取消跳躍,將重心放在翻滾和防禦上,玩家透過觀察敵人的動作使出完美防禦或翻滾,從而取得像是慢動作、必殺技跟大招量表累積、增傷等好處,而每個角色因應各自武器種類,有著消耗SP從小到大的各式必殺技可以學習,累積熟練度之後還可以進一步強化,挑選喜歡的角色組成小隊,從至少十招的必殺技裡選四招,看時機使用連段性技能給予痛擊,再用範圍技收尾,或是用擊空技予以浮空,都是本作的戰鬥樂趣,像個人就很喜歡近戰派的杜廉,不僅各式必殺技名稱帥氣,那招鳳翼腳將一群人踢上天甚至是終結,真的是很浪漫。。另外不得不說的是大招雖然有第二招的設定,但卻必須透過故事後期拿到的飾品來單角色發動,而不是讓玩家習得之後自由切換,實在有點掃興。
4.     充實的RPG樂趣
本作既然是ARPG,RPG的部分就絕對無法省略,樹海從遊戲初期就給了玩家一個探索地圖的任務,讓玩家對於地圖探索有了意識性,而除了錯綜複雜的地圖+循序漸進的地圖互動要素之外,隨著進度到達不同的村落之後,會有著各式各樣的支線任務,且還會進一步依據主線進度新增,提供玩家一個探索的動力。而城鎮裡除了接任務之外最大的作用就是商店以及各式武器/防具/飾品改造了,從七代開始玩家在地圖上打怪或是地圖物件都會有礦物/植物/動物三種素材掉落,可以進一步拿去精煉並且強化武器和附魔、製作飾品、將魔法具升級等等操作,讓人對於地圖清怪或是收集素材有了具體動力。

角色的裝備分為武器/護具/飾品(可裝兩個)三種,除了可以透過商店直接購買外,剩下就是地圖迷宮探索時隨進度慢慢取得,而如果有心要把武器跟護具強化到+8的話,需要耗費一番工夫去收集素材、準備三把最低階的基底並強化、賺錢,而本作的飾品種類也算是五花八門,從基本的狀態提升和負面效果預防,到減輕必殺量表消耗、起死回生、使大招產生變化等等,可以讓玩家自由地去搭配。
5.     虎頭蛇尾欠缺鋪陳的劇情
雖然說伊蘇系列是ARPG並不是本格派的RPG,但不管是菲爾迦納誓約的兄妹情,或是始源即便身為前傳性質卻依然帶給我諸多感觸,或是八代劇情讓眾多玩家一致好評,可以說劇情這塊在伊蘇裡面始終是有重要地位的。然而樹海在這一塊卻讓人有點失望,可以說是虎頭蛇尾,底下簡單道來:
A)   懸疑式的開場/混亂的時間軸
本作採取了十足吊人胃口的失憶手法,讓遊戲開頭就使人充滿了好奇心,並且隨著玩家進度和探索地圖,會一步步、支離破碎地揭曉各個片段,但老實說這樣的手法除了故弄玄虛之外,無法給人甚麼特別的感受,更別說亞特魯小時候的數個記憶非常粗糙,幾乎就是刻意地去交代為何會想要冒險而已,失憶這件事也同時用於交代劇中各個人物的片段,這樣大費周章捨棄傳統順序穿插回憶式手法,除了讓中段開始的睿智之鎮劇情有尚可的爆點外,並沒有起到其他太震撼的作用,反而因為同時有著: 亞特魯童年/亞特魯失憶前/艾爾迪爾/雷方斯國王/奧茲馬/康娜等諸多人等,通通得於回憶片段參上一腳,因此人覺得非常廉價混亂之外還感到不知所云,到底是亞特魯失憶還是編劇假借失憶來權宜交代各方補述呢?




B)    多數人物淪於工具人
這一點是個人覺得樹海很嚴重的問題之一,比如說睿智之鎮的麗莎和康莉莉卡看似有著姊妹情且長年景仰有翼人艾爾迪爾,但遊戲裡的交代完全不充分,只透過部分文字敘述和少數回憶就要玩家入戲,到頭來玩家不僅對於康莉莉卡為何和麗莎有著如此深厚情誼感覺不太出來,甚至連麗莎為何如此執著於艾爾迪爾以至於鑄下大錯都讓人感到突兀,到頭來只覺得康莉莉卡就是個過關用的工具人居多。類似情況的在樹海裡還有,比如說芙麗妲也是到了達南鎮就唐突跑出來,先讓玩家可以去灰之森林探索比較重要,後面也只補了像是她和媽媽得知古爾達的下落之後這類片段+失憶時和杜廉一起幫助主角,明明古爾達背叛了村子跟她但是卻只用一些文字敘述了事整個樹海裡除了主角跟杜廉及初期用兩個篇幅交代的康娜和奧茲馬以外,從睿智之鎮開始就給人一種趕火車式的發展,許多角色的鋪陳都不夠充分讓人覺得活像個工具人。
C)    欠缺鋪陳,便宜行事
樹海的許多地方都欠缺鋪陳且便宜行事,比如說遊戲實質意義上反派的古爾達,玩家第一次初期見到他之後,下一次就是睿智之鎮唐突反派了,最可憐的是到了遊戲末期幾乎都沒給他甚麼鏡頭,由他自己來演出並交代心境演變,只有我方片面的描述他墮入邪道背叛村子,這樣一個便宜行事的下場就是讓最終頭目戰變得非常無趣,因為絲毫感受不出古爾達是有怎麼樣的覺悟或是遭遇從而走上此路,簡單地說就是太廉價,也因此到了變身前製作組才趕快讓他講一些給予人類試煉之類的陳腔濫調以便符合場面。

既然本作連最終魔王都遭受如此待遇,其他NPC或我方角色自然就更不用說,像是吉祥物羅姆帝國派遣總督格麗澤,除了初期給探索樹海這個目標、中期唐突跑出來致歉+駐軍,就再也沒有下文了,製作組連古爾達是怎麼在她底下陰謀策畫並且行動都懶的交代,都不知道八代她繼續出場是不是F社自己知道樹海裡做的太過份了。然後本作另外兩個反派手下就更淒慘了,魔導士女和怪力男除了和主角衝突時的戲碼以及裝模作樣之外,完全不給一點交代或鋪陳,最後拿月之假面時就這樣直接被打死,悲慘到我都懷疑是不是惹到了近藤社長,由於幾無鋪陳交代,這也導致了魔導士女少數的因為康娜弟弟而有的戲份索然無味。
筆者註: 這是閃一的敵方之一,用的是F社拿手的悲情回憶手法,然而樹海完全沒有給怪力男鋪陳

D)   令人傻眼的結局暴衝
說到樹海本身最大的問題點之一,就是這個令人傻眼的結局了,玩家被迫打那個完全沒有角色魅力小物臭爆表的工具人古爾達已經夠空虛了,結果主角被麗莎救起後唐突幾句話就直接結束,只用幾句文字+靜態書本賣關子,這說是令人傻眼都已經算是客氣了,過往即便是被人嘲笑射後不理的紅髮色魔,至少都還有好好地和艾蓮娜以及奧露哈姊妹道別,樹海這種極其敷衍的結局根本是對於YS 25周年紀念的一個不尊重,也更讓人感覺到樹海一堆角色就只是工具人定位的編劇惡意。

筆者註: 上圖一本書跟幾行字就打發玩家,對比下面系列作真是滿滿惡意

6.     整體不錯但不符期待的音樂
音樂一向是F社遊戲的魅力之一甚至可以說是最大賣點,而此次樹海的表現也算是中規中矩,城鎮悠揚輕鬆的曲調再到流暢輕快的原野音樂,頭目戰的熱血沸騰都算是家常便飯。但樹海如果要以嚴格角度來看,個人是覺得不僅重複利用的情況有點多,受到劇情編排的影響也導致沒有甚麼浩大史詩的音樂,這一點尤其是在生命之書裡面探索的時候感到些許失落,因為F社一向最不讓人失望的就屬最終迷宮的音樂了,總而言之樹海的音樂有平均以上的水準,但如果要嚴格和始源/菲爾迦納等前輩比,依然是小巫見大巫的。
7.     結語
伊蘇塞爾塞達的樹海作為F社當年看好掌機路線,且試圖開創新時代3D的頭號大將,整體來說有著流暢爽快的戰鬥、日式王道的劇情、F社平均水準的音樂表現,中規中矩的RPG探索互動體驗,但可惜的是明顯看出當年因為同時閃之軌跡一也在開發中,樹海明顯後期有著趕火車和經費不足的情況,而本作的移植同樣也是一波三折,因為當年F社已經決定要慢慢淡出電腦市場,因此都採取授權委託的方式,最終兩岸三地上市的版本明顯拔除不少光影,連後續歐美移植的版本都看不出有太大差異,如果有意願體驗的人建議還是找PS4版由F社親自操刀的”改”版本為佳。
我是葉哥,我們下次再會

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