惡靈古堡自從1990年代中期打響名號慢慢茁壯開始,至今已是全球現(xiàn)象級IP且為C社不可或缺的臺柱,早期發(fā)展途中也培育出了多位製作人和恐龍危機(jī)、鬼武者及惡魔獵人這類衍生作品。在這歷史悠長的系列之中,自從二代以優(yōu)良水準(zhǔn)和內(nèi)容迅速攀頂席捲全球後,三個(gè)額外小遊戲也讓人津津樂道:豆腐生存者/第四生存者/極限戰(zhàn)鬥模式,後續(xù)三代也正式開創(chuàng)了傭兵模式這個(gè)往後為人所熟知的名詞,此一傳統(tǒng)陸續(xù)傳承至現(xiàn)在 (除了罪大滔天人神共憤的三代重製版之外),今天來回顧一下BIO系列的附加模式歷史。
1. 為何需要附加模式?
早年的遊戲不若現(xiàn)今大幅度拆賣的DLC/季票商業(yè)模式(過往即便要賺錢,常見的是份量較為完整的資料片額外一次性販?zhǔn)?或是開放世界規(guī)模龐大,也因此本篇之外往往有一些額外模式解鎖或補(bǔ)充或當(dāng)作彩蛋,比如RTS紅色警戒1就有著隱藏的螞蟻關(guān),裡面天馬行空地惡搞巨大螞蟻向玩家襲來,又或是無雙系列除了戰(zhàn)役跟自由模式之外,還會有額外的挑戰(zhàn)模式/外傳模式等等,加以當(dāng)時(shí)的技術(shù)和資金人力需求不若近十年來快速暴漲,製作方較有餘裕把心力放在份量的充實(shí)上,提供玩家除了本篇以外的樂趣和補(bǔ)完。
試想,如果當(dāng)初BIO2沒有第四生存者沒有豆腐,BIO4只有里昂本篇而沒有ADA篇沒有傭兵,對這兩個(gè)作品的影響就算不能說很大,也算是有一定程度影響。又或是類似TOD於PS2上後續(xù)另外發(fā)售導(dǎo)演剪輯版補(bǔ)完了LION篇來講述不同視角,進(jìn)而讓悲劇人氣角色可以為玩家操作進(jìn)而增添遊戲人氣熱度,可以說這類附加模式是有其必要性的。由於早年的技術(shù)環(huán)境和時(shí)空背景限制,網(wǎng)路也不若現(xiàn)今發(fā)達(dá)快速,因此要不一次做到好伴隨於遊戲裡發(fā)售,要不就是累積足夠的量再另行發(fā)售資料片,而不若現(xiàn)今往往遊戲發(fā)售前就開始大肆宣傳季票拆賣或是DLC。
2. 歷代附加模式回顧
BIO系列的附加模式從2代開始首次嘗試就相當(dāng)有誠意,底下一一列舉回顧:
A) 第四生還者/豆腐生還者
元祖二代就令人印象深刻的模式,漢克的部分相較於本篇是一個(gè)很好的轉(zhuǎn)換,不僅專注於戰(zhàn)鬥逃生之外,整個(gè)關(guān)卡的長度+敵人配置/時(shí)間限制及身上彈藥資源的使用時(shí)機(jī),讓這個(gè)模式玩起來非常帶感,如果輕易地在關(guān)卡初期就用光麥格農(nóng)等強(qiáng)力武器,幾乎是難以過關(guān)的,這模式也造就了一代經(jīng)典人氣角色,而豆腐雖然看似非常惡搞,但也提供了一種趣味跟挑戰(zhàn),因?yàn)樗挥行〉痘旧暇褪且宦纷呶幻撎印?/font>
B) 極限戰(zhàn)鬥模式
原版二代個(gè)人很喜歡的模式,很遺憾在重製版被幽靈生還者給取代。極限戰(zhàn)鬥模式設(shè)定要玩家一路從地下實(shí)驗(yàn)室奮戰(zhàn)回警局解除炸彈,總共有四個(gè)角色可以選擇:里昂/愛達(dá)/克里斯/克雷兒,遊戲還設(shè)定有三個(gè)等級的難度供選擇,越高的等級怪物配置越有挑戰(zhàn)性,選角上也顧慮到了跟一代的連結(jié)有克里斯當(dāng)作彩蛋火力也強(qiáng)大,是一個(gè)非常有樂趣的模式。
C) 傭兵模式(元祖)
身為傭兵模式始祖,三代玩起來的感覺不太一樣,玩家要一路從UBCS小隊(duì)的火車據(jù)點(diǎn)一路殺回起始的倉庫,一邊拯救市民增加時(shí)間,一邊殺怪甚至面對複數(shù)追跡者的挑戰(zhàn),總共可以選擇UBCS的三位隊(duì)員: 卡洛斯/米海爾/尼可萊,試圖回到一開始所在倉庫的途中,於地圖上各個(gè)地方設(shè)置有等待救援的市民,可以提供大幅加時(shí)間以及特殊獎(jiǎng)勵(lì),如何運(yùn)用各角色的配置並規(guī)劃行進(jìn)路線就是本模式的醍醐味。
D) 戰(zhàn)鬥遊戲
聖女密碼的額外模式,總共有四個(gè)角色可選,在固定的地圖裡一邊和敵人奮鬥一邊朝尾王的地方邁進(jìn),每個(gè)角色打的尾王都不相同,同時(shí)還可以選擇第三或是第一人稱遊玩,最令人印象深刻的是往後爽快的威斯卡在這作只給你小刀,是一個(gè)比拚技巧和過關(guān)速度的模式。
E) 傭兵模式(四五六代)
有別於三代傭兵模式的線性地圖以抵達(dá)終點(diǎn)為主要訴求,四代傭兵改成四個(gè)主線不同區(qū)域的固定場地,玩家透過規(guī)劃路線拾取時(shí)間增加道具,最終挑戰(zhàn)殺光全部敵人且力求連段數(shù)不斷掉的高分比拚玩法。這一改變搭配上四代本篇導(dǎo)入的瞄準(zhǔn)射擊部位後體技的玩法,加上五位風(fēng)格配置特異的參戰(zhàn)角色,及各個(gè)關(guān)卡各自的頭目級敵人,就此引爆了BIO的傭兵熱潮直至現(xiàn)今,網(wǎng)路上搜尋相關(guān)字都可以看到各式高分影片。
五代大體上延續(xù)四代的套路,但針對體技新增了修改,包括射擊手部和倒地的體技,包括雙人合作體技,加上及時(shí)九宮格物品欄,以及經(jīng)過兩個(gè)以上版本更迭後留下的兩個(gè)完全不同角色群的傭兵模式,使得傭兵模式在五代開創(chuàng)了新的樂趣和高峰,對銷量推波助瀾。而六代由於導(dǎo)入移動(dòng)射擊和新的體技系統(tǒng),玩法體感上跟四五代有不小差異,但依舊是四五代那套選擇不同角色於不同關(guān)卡裡,累積時(shí)間追求連段數(shù)和高分的玩法。
F) 額外收費(fèi)但內(nèi)容豐富的七代
七代由於商業(yè)策略和遊戲路線回歸初心等緣故,免費(fèi)提供的只有克里斯的篇章,其他包含像是喬伊貝克的鐵拳傳奇、貝克一家的相關(guān)小遊戲、新鮮驚悚的21點(diǎn)生死對決都屬於DLC的範(fàn)疇,雖然多少有種因?yàn)闀r(shí)代和商業(yè)模式演變,加上本篇到了貨船後的急轉(zhuǎn)直下,讓人不禁想吐槽或許這些東西很大一部分都該包在原版遊戲裡,但不得不說七代這些額外模式/篇章對比過往系列來說有相當(dāng)大的新意。
首先補(bǔ)完篇章有著克里斯跟喬伊貝克兩篇,玩法和感受截然不同,克里斯以槍械為主肩負(fù)逮捕惡劣的盧卡斯的任務(wù),而喬伊貝克的鐵拳毆打和吃蟲子回血也讓人莞爾一笑,再來季票裡的21點(diǎn)玩法更是系列前所未見,打牌智取之餘還帶有驚悚氣息。其他也有像是戰(zhàn)鬥脫逃的伊森必須死、趣味新鮮的幫傑克找食物累積評價(jià)等等,算是額外模式分量跟樂趣都相當(dāng)充足的一代。
G) 充滿新意的八代傭兵
作為檯面上次新的正傳傭兵模式,實(shí)際玩起來的感受卻有點(diǎn)微妙,八代的傭兵模式除了選人選關(guān)和時(shí)間限制及評分之外,把原本緊湊的單一地圖關(guān)卡給拆分成三個(gè)階段,地圖上有著類似rouguelike要素的各式能力可以隨機(jī)獲取,跑圖上不若四五六代是在區(qū)塊裡來回奔跑,而是一個(gè)階段一個(gè)階段的線性前進(jìn),玩家將每個(gè)階段的敵人清完才能往下個(gè)階段邁進(jìn),中間可以休息購買東西,加上八代傭兵並沒有導(dǎo)入第三人稱,也讓玩起來的感受和力道有所差異,影響最大的勢必就是海森伯格跟夫人這兩個(gè)以近戰(zhàn)為主的角色。
其中夫人由於能力大開大合爽感樂趣絕佳,加上能力偏招喚施放為主所以沒太大問題(例如蒼蠅群或是女兒們或是丟椅子),但海森伯格作為在本篇裡面酷炫拉風(fēng)的超能力反派之一,主打是近戰(zhàn)鈍器揮擊,第一人稱反而會在某種程度上減低動(dòng)作方面帶來的觀賞性,加以他的齒輪射擊非常平淡,而核心傷害輸出是用槌砸地,然後萬磁風(fēng)暴不僅僅因?yàn)榈谝蝗朔Q所以視覺上範(fàn)圍上沒啥實(shí)在感,作用也只有拉拉面前的敵人,算是一個(gè)因?yàn)榈谝蝗朔Q以及能力相關(guān)設(shè)定而讓人覺得惋惜的角色。
H) 幽靈生還者(重製二代)
重製二代拔掉了原本的極限戰(zhàn)鬥,想要讓更新設(shè)定的次要人物有點(diǎn)鏡頭,就有了幽靈生還者這個(gè)DLC,玩家可以分別扮演市長女兒/武器店老闆/UBCS特工/一開始陣亡的郡警,讓玩家分別有四個(gè)不同的人物配置和關(guān)卡玩法可以玩,還有依據(jù)四個(gè)人物的關(guān)卡去特化敵人配置,比如白皮殭屍出現(xiàn)在市長女兒,毒氣殭屍出現(xiàn)在武器店老闆,暴君出現(xiàn)在UBCS特工,算是有依據(jù)重製版二代的世界觀來做一個(gè)衍生玩法。
I) 啟示錄的突擊模式
即便是作為外傳的啟示錄系列,小遊戲也沒有像重製三代那樣缺席。突擊模式包含DLC可選擇的角色數(shù)量頗多,玩法上是選關(guān)推進(jìn)制,玩家每次通關(guān)後會獲得經(jīng)驗(yàn)值和BP點(diǎn)數(shù)等獎(jiǎng)勵(lì),用以提升角色等級和購買武器之用,搭配本傳的移動(dòng)射擊/體技/武器插件等系統(tǒng),有著多樣的人物和武器技能搭配選擇,提供了不同於本篇的額外樂趣。
J) 零代的水蛭獵人
水蛭獵人一樣算是傭兵模式成為主流之前,製作組試圖在每一代找出新花樣下的產(chǎn)物,玩家要在養(yǎng)成所四處探索並蒐集水蛭,透過取得武器和道具的配置以及敵人強(qiáng)度分布來規(guī)劃路線,水蛭分兩種顏色同時(shí)雷貝卡跟比利各自只能撿取一種顏色,最終玩家需要活著走出大門並結(jié)算水蛭標(biāo)本數(shù)量,來解鎖像是無限彈等獎(jiǎng)勵(lì)。
3. 傭兵模式為何令人上癮?
或許有人較難理解,傭兵這種競速打打殺殺的模式有何樂趣,然而不管是可以使用主線無法使用的角色來大殺四方,或是熟練關(guān)卡路線來精進(jìn)自己的技術(shù)提高分?jǐn)?shù),同時(shí)享受著四代開始的瞄準(zhǔn)射擊+體技以及規(guī)劃身上武器彈藥的戰(zhàn)略等玩法樂趣,並且和蜂擁而來的敵人戰(zhàn)鬥,而不用顧慮主線的解謎或是線性劇情橋段,傭兵模式可說是受到全世界眾多玩家好評的。
享受克勞薩和威斯卡那霸道的體技及裝備虐殺敵人,規(guī)劃路線以及臨場反應(yīng)和戰(zhàn)略運(yùn)用來維持高分和殺敵數(shù),依據(jù)不同關(guān)卡不同角色甚至是合作遊玩,玩法和樂趣之豐富多變,正是傭兵模式令人上癮的原因。甚至還火紅到讓五代得以推波助瀾甚至3DS上出了一款單獨(dú)傭兵
4. BIO4重新演繹,BIO5昇華翻新
BIO4由於導(dǎo)入越肩視角和射擊弱點(diǎn)+體技,搭配上原本老BIO就有的運(yùn)用武器道具的樂趣,因此將傭兵模式固定成不同地圖和敵人種類+追求殺敵連段數(shù)的玩法後,重新把這個(gè)三代之後暫時(shí)休息的模式活絡(luò)了起來,不同角色搭配不同武器以及體技的玩法,加上每個(gè)關(guān)卡的地形跟配置都不相同,還要搭配臨場反應(yīng)和技術(shù)磨練才能追求高分,讓網(wǎng)路上相關(guān)影片打法非常踴躍。
而師承時(shí)代巨人四代的五代自然不免俗地內(nèi)建傭兵模式,五代對於四代核心玩法有了相關(guān)變更,首先體技觸發(fā)部位增加提高了玩家實(shí)戰(zhàn)時(shí)的靈活度,再來五代導(dǎo)入了雙人合作遊玩,這也就有了雙人體技的誕生,加上五代歷經(jīng)AE版到後來的傭兵DUO和傭兵重聚,有著更多的人物和關(guān)卡可以搭配,讓五代的相關(guān)銷量因此受到挹注,也逐漸有了五代傭兵最好玩的論點(diǎn)。
5. 結(jié)語
一款遊戲除了本篇精彩有趣之外,畫龍點(diǎn)睛的附加模式是不可或缺的,系列裡地位崇高的2跟4代除了本篇高品質(zhì)的水準(zhǔn)之外,其各自的附加模式都幫遊戲本體另外補(bǔ)完或加分,提供玩家除了本篇之外的劇情補(bǔ)完或不同的遊戲樂趣,這也是為甚麼惡靈古堡三重製版製作團(tuán)隊(duì)睜眼說瞎話倒行逆施,企圖捆綁多人模式強(qiáng)渡關(guān)山,一點(diǎn)都不尊重原作的傭兵模式(原本三代的傭兵模式玩法很好地詮釋了UBCS是來拯救拉坤市民這一目的),不僅遊戲本篇被閹割到天怒人怨,還沒有額外的附加模式可供遊玩,卻要玩家於發(fā)售時(shí)承擔(dān)製作團(tuán)隊(duì)推廣多人遊戲的意圖並分?jǐn)們r(jià)格,會如此令人反感的原因。
*筆者註: 睜眼說瞎話的絕佳案例,從事後成品和極度閹割來看所謂的"主線品質(zhì)" 玩家內(nèi)心自有評斷,卻把這個(gè)拿來當(dāng)作不做傭兵模式的理由,另外關(guān)於舊版3代生存選擇廢除是為了遊玩密度的集中, 看看那個(gè)三代成品, 也算是笑話一則了,不過顯然C社有吸收了3代重製版的相關(guān)輿論,讓剛發(fā)售不久的RE4有著令人滿意的重製和整改水準(zhǔn),算是重製三代少數(shù)帶來的正面價(jià)值之一
我是葉哥,我們下次再會