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伊蘇七: 開創(chuàng)新時代的玩法,F(xiàn)ALCOM式ARPG體驗

葉哥 | 2023-05-13 10:32:49 | 巴幣 4 | 人氣 681

第二點劇情部分嚴(yán)重劇透分享, 在意的人請自行迴避






伊蘇系列不僅於ARPG歷史佔有一席之地,也是FALCOM至今臺柱之一,而自從伊蘇6於2003年從水深火熱之中拯救FALCOM後,一轉(zhuǎn)眼也過去了6年,原本F社就已不太入目的3D畫面,自然是更加地落後。而由於雙星物語2這樣的慘例,讓F社更加堅定往2006年掌機就開始切入家用遊樂器的市場走,PSP算是起步的重要平臺,這樣的情況下有別於各種PC作品的移植版,伊蘇7算是有指標(biāo)意義的新作。同時,伊蘇6的系統(tǒng)架構(gòu)也已經(jīng)沿用了2款作品,勢必需要新氣象跟新噱頭來幫新時代的伊蘇鋪路,就這樣伊蘇7出現(xiàn)在我們眼前,今天就來聊聊這款令我印象深刻的伊蘇作品之一。
1.     F社最大死穴: 落後的畫面
由於F社當(dāng)年依舊在參悟3D畫面的奧妙,加上平臺又是PSP有一定程度的機能限制,別說解析度或鋸齒這種基本的議題,就連建模都看上去無比尷尬,不管是人物還是建築都菱菱角角,甚至都到了令人難以接受的程度,像是主要地圖之一阿爾塔戈市的港口地標(biāo)之一:海神信仰,簡直快跟一坨不明物差不多了,這樣類似的情況於遊戲中一些頭目或演出也是所在多有,人物建模也很克難,即便個人玩的已經(jīng)是多年以後歐美廠商移植的強化版,還是難免感到尷尬和侷限性。


伊蘇七有別於YS6/YSF/YSO這個在空軌系列也穩(wěn)定發(fā)揮的畫師,採用了一個風(fēng)格非常大膽且讓人不太適應(yīng)的新畫師,而且弔詭地是從七代開始,樹海一種畫風(fēng),八代一種畫風(fēng),九代又一種畫風(fēng),十代也一種畫風(fēng),讓人感覺是F社有意為之。而畫風(fēng)這種主觀的事物,個人是比較喜歡空軌畫師和樹海的畫師,但也不至於到令人無法接受的情況,大概就是多奇給人的主觀感受不太適應(yīng)吧。






底下有劇情部分嚴(yán)重劇透分享



















2.     下過功夫的劇情,四平八穩(wěn)
過往像是YS6/YSF/YSO三部曲,除了YSO因為牽連一二代兼負(fù)補完的使命,感覺在托爾線劇情上比較令人滿意之外,其他大致上都是走一個快速發(fā)展且不複雜的路線。而到了伊蘇七顯然對比這樣的情況有了一定幅度的調(diào)整,不僅劇情長度和流程分階段,和樹海最大的不同,伊蘇七不僅讓反派賽亞斯從序章開始就有一定的登場,賽亞斯和媞雅是舊識的演出都讓玩家有了印象和預(yù)期,而且遊戲有多少暗示月之一族是被海之一族迫害的,加上反轉(zhuǎn)事件之一的公王暗殺讓人難免會猜忌是否宰相另有想法,這導(dǎo)致了真兇揭曉的當(dāng)下就算沒被震撼到,也會覺得一路至今的鋪陳暗示是令人可以接受的。



劇情套路上走的雖是一貫的日系王道尋伙冒險路線,但每個村子的里長都有一點安排不至於太扁平,甚至火之里還安插了一點父子之間不諒解以及兄妹情的戲碼,紅髮色魔從莫名捲入事件裡到肩負(fù)重任,整體的步調(diào)和鋪陳都算順暢,中途賽亞斯和媞雅的反轉(zhuǎn)再到結(jié)局的收尾,比起伊蘇樹海那種莫名其妙中途開始就變成反派且到了決戰(zhàn)還是一點魅力都沒有、還需要靠玩家去地圖散落撿回憶來反客為主補一點點戲份的小物臭來說,作為對比,伊蘇七賽亞斯其實是當(dāng)年被公王家迫害的月之族,中間也有提到他跟媞雅有關(guān)係,緹雅決定履行滅世的職責(zé)也是因為看到失去調(diào)和之後的阿爾塔戈越來越糟、她收養(yǎng)重視的瑪雅也染上了不治之病伊斯卡熱,這些前後鋪陳跟演出都讓中途反轉(zhuǎn)的相關(guān)行為跟動機顯得合情合理,伊蘇七在這一塊的處理實在比樹海好上不少。


而過了公王遭暗殺以及瘴氣發(fā)生和媞雅/賽亞斯驚人反轉(zhuǎn)之後,整個劇情發(fā)展就沒什麼讓人振奮的地方了,且五大龍前面四個都欲言又止每個都謎語人走套路,讓人非常想吐槽到底是有多深奧所以都不講,結(jié)果說穿了也只是傳統(tǒng)的勇者拯救世界以及死亡與新生的概念而已。不的不說公主艾夏的描述和成長都讓人頗有實感,甚至到了結(jié)局前後的種種臺詞都會被她的真性情所感動,其他像是老朋友蓋修刀子口豆腐心、多奇單純直接且樂於助人等等,都讓人對於本作的劇情和人物描述有著基本的感受和樂趣。最終發(fā)了緹雅便當(dāng)?shù)故怯悬c讓人意外,但理由是月之族長和五大龍同為一個架構(gòu)下的事物,一旦理被消滅和打破,這些事物也會隨之消逝,算是可以接受的說法。


3.     新時代的玩法
個人於引言和樹海評測都提到,YS6那套玩法到了YSO漸趨完善,加上新的本傳作品和新的平臺,需要一個大破大立的玩法,於是迎來了這套慢慢完善用到9代的架構(gòu)。本作和後面作品最大的相同自然是三人組隊、不同屬性相剋以及技能的設(shè)置和大招的使用,細(xì)微的差異像是技能學(xué)習(xí)是分配在不同武器上,要裝備且使用一段時間才能真正學(xué)會,以及支線任務(wù)比較有探索儀式感,需要主動去和NPC說話才能承接,還有亞特魯必須要在三人隊伍裡所以給他設(shè)置了不同屬性的武器等等,相比樹海有著布告欄可以承接任務(wù)或是亞特魯可以脫離當(dāng)下三人隊伍的自由,以及樹海技能學(xué)習(xí)是隨角色升級慢慢開放,伊蘇七在這一塊顯得比較古老,尤其是當(dāng)武器強度上去之後萬一看到喜歡且缺少的技能,還要刻意裝備較弱的武器且使用約二十來次才能永久習(xí)得,比較不方便。然後技能學(xué)習(xí)不只有依附武器/永久這個問題,還有最高10等的熟練度問題,加以隊伍總共6-7人,每個人至少12招上下,不得不說這是一個惱人且不有趣的設(shè)計,即便玩高難度依舊是很難符合完美主義者的練滿需求。



另外不得不提的是由於出在PSP平臺加上年代較早,遊戲中對於道具使用的方式較詭異,另外有個方格選單(不是裝備組隊和技能介面),如果要傳送就要打開方格然後選地圖圖案的道具,才會開啟地圖介面,而冒險日誌和圖鑑也是同理,算是比較令人玩味的設(shè)計。而本作的戰(zhàn)鬥也和後面作品同樣有著關(guān)鍵核心:完美防禦/完美閃避,加以本作中後期好用高傷害的必殺技動不動50SP以上,而且各式補品/復(fù)活藥也都有3-5個的攜帶上限,普通難度以上想要完全靠硬A過關(guān)是件很辛苦且不太容易的事,遊戲各類敵人跟頭目都有各自的特色和模式,玩家需要個別熟悉時間和段數(shù)來發(fā)動完美防禦跟閃避,而考量到完美防禦能夠增加SP和大招量表,顯然完美防禦是更為有用且不能不用的設(shè)計,但往往不少多段攻擊要擋到完會耗上一點時間,那個持續(xù)性的畫面模糊和音效多少讓人覺得有點煩躁。
本作的頭目數(shù)量和設(shè)計大致上讓人滿意,隨著難度跟體力階段會有變化並且搭配當(dāng)下場地,而比較讓人失望的就屬最終頭目太古之理了,可以說F社往往做這種大型異形最終頭目很多都是刻意又惱人的,比如說YSF就有那經(jīng)典的打排球,又或是隔壁棚軌跡花招百出,而本作在唯一煞氣的人形頭目賽亞斯倒數(shù)第三個被打完之後,不僅緹雅戰(zhàn)用左右護(hù)法使出地板濕滑之術(shù)讓人無奈之外,最終頭目太古之理更是脫臺錢到了一個極點,分三階段打不說,光第一階段逼你要打四個觸手才能讓中間部位暈眩就已感到煩躁,何況那些觸手還會上上下下讓你很難集火輸出,只能說像是YS6的亞倫斯特戰(zhàn)或是YSO的達(dá)雷斯戰(zhàn)/奇修迦爾戰(zhàn),於氣氛音樂還有戰(zhàn)鬥本身都全部到位讓人興奮,這種情況終究不是常態(tài),
4.     中規(guī)中矩的ARPG體驗
伊蘇七有著中規(guī)中矩的ARPG體驗,玩家可以隨著遊戲進(jìn)度和功能開放,來回在阿爾泰戈各地冒險探索,承接任務(wù)獲取報酬以及和路人交談以便熟悉遊戲世界,收集各式素材以便合成各式武器裝備或道具,培養(yǎng)角色並且熟悉各式武器技能,即便由於是近年伊蘇新架構(gòu)的第一款所以一些設(shè)計有些陽春,依舊無損太多遊戲樂趣,是一個很道地日式的FALCOM伊蘇體驗。



而地圖探索雖然看得出F社想努力讓玩家不至於只是一本道打打殺殺,於中後期開始於各個迷宮裡開始有複合要素,比如說玩家可能先裝備止滑靴,又要臨時裝備水中呼吸,或是裝備穿刺靴然後還要於中後段地圖改成防瘴氣裝備之類,但是搭配上前面所說的另外的使用介面,多少覺得有點麻煩,而遊戲裡不少迷宮於攻略的時候都需要頻繁於關(guān)鍵互動點來打開介面,使用關(guān)鍵道具後才能前進(jìn),這點也是需要適應(yīng)的地方。另外像是購買道具只能一次點而不能設(shè)定數(shù)量,都讓人感受到介面上的獨特。
另外不的不說的是,另一個F社的硬傷於本作也依然是存在感強烈,那就是語音量的成本考量,本作除了戰(zhàn)鬥各式技能為數(shù)不多的簡短語音之外,劇情上的配音幾乎是少得可憐,雖然說不意外F社精準(zhǔn)的預(yù)算掌控和銷量預(yù)估,但依舊是對遊玩興致和劇情投入感有著很大的影響。
5.     JDK全盛期之一的音樂水準(zhǔn)
稍微對F社和JDK有研究的人或許多少都知道,內(nèi)部其實經(jīng)歷不少人事更迭和上層指令衝突,這多少也導(dǎo)致了近五年來不管是人聲OP/ED或是遊戲內(nèi)各式音樂,主觀情懷上多少覺得不如以往的一種感受。而伊蘇七這個時期不僅小寺可南子還沒退團(tuán),全盛期曲風(fēng)標(biāo)誌之一的小提琴手水谷美月也還在,那麼本作不少曲目令人印象深刻,也就不是那麼意外了。
6.     結(jié)語
伊蘇七作為引領(lǐng)後續(xù)伊蘇作品的領(lǐng)頭羊,於組隊?wèi)?zhàn)鬥和主打完美防禦+技能施放,類型不同的各個角色及搭配,同時配合中規(guī)中矩的日系劇情演出,對於角色反轉(zhuǎn)有著合理的解釋交代跟鋪陳,RPG探索方面也是典型的四平八穩(wěn),除了F社硬傷的過時畫面這點,但可惜的是目前STEAM上面只有國外代理版,甚至連語音都要刻意去找日版資源替換,比較不那麼親切,而本作包括像是金錢消耗量、技能學(xué)習(xí)和精通、裝備合成製作所需素材的累積,都很刻意讓人感覺到試圖延長遊戲時間,算是本作後期來到最終迷宮之後,比較違和的一個點,整體來說依然是一款值得一玩的日系A(chǔ)RPG。
我是葉哥,我們下次再會

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夜歌
當(dāng)年玩的第一款伊蘇就是7代,還真的是中規(guī)中矩,不算好玩,也不算太差。但跟後面我才玩的零/碧軌跡比起來,實在是不夠令我印象深刻。
2023-05-13 12:11:00
葉哥
零碧也算是空軌之後頗具盛名的篇章了, 戰(zhàn)力比較強大XD
2023-05-13 15:36:54
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