打擊感這個(gè)名詞很多遊戲或討論裡處處可見, 到底甚麼是打擊感呢? 它的重要度不用多說, 無雙每次有新作都會(huì)被酸打擊感不好或是被拿來當(dāng)其他遊戲的嘲笑對(duì)象, 就可以看出打擊感的重要性
而終結(jié)技則常見於有ACT要素的混合類型或是純ACT裡面, 用意是透過特殊演出和操作一方面增加操作上的變化度, 一方面帶給玩家選擇跟樂趣, 形式上則看製作方如何取捨, 一般常見的方式是一定血量後敵人會(huì)暈眩出現(xiàn)提示, 此時(shí)靠過去後再看是否需要過程追加輸入按鈕或是單純一次性看戲, 最終演出完畢
那為何打擊感如此重要, 因?yàn)樗苯記Q定了戰(zhàn)鬥要素/系統(tǒng)甚至是這款遊戲在你心中的生死, 玩遊戲就是要體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中無法辦到的事情來獲得滿足, 比如像戰(zhàn)神的KRATOS 殘暴地撕裂敵人, 試想萬一在KRATOS撕裂敵人的過程中, 明明畫面很震撼, 結(jié)果音效手把回饋跟演出鏡頭手法讓你覺得軟趴趴, 是否瞬間白眼翻到天際上呢? 所以打擊感可謂之有戰(zhàn)鬥要素的遊戲的靈魂也不為過, 就算是RPG跟FPS, 也是有關(guān)係的
筆者不是專業(yè)的業(yè)界人士和評(píng)論家, 但多年下來我覺得影響打擊感的要素可以有以下幾個(gè):
1. 畫面特效
這項(xiàng)範(fàn)圍包含了刀光劍影, 受傷時(shí)的液體表現(xiàn), 肢體殘缺受傷或是敵我表情猙獰, 各類視覺效果跟特效等等, 具體運(yùn)用全看設(shè)計(jì)師想打造怎麼樣的風(fēng)格, 畫面這塊是最基本的要求, 但有些作品連這一塊都無法搞定變成了致命傷, 比如奇葩的真三國(guó)無雙五裡面我們就可以看到, 它的刀光劍影和屬性特效因?yàn)檎w畫面風(fēng)格的關(guān)係, 變得清淡讓玩家少了基本視覺上的衝擊, 然後其他方面如音效也沒做好, 就瞬間變成一場(chǎng)笑話
可以看到武器揮舞痕跡跟打人特效基本上跟空氣一樣, 只剩下屬性特效和尷尬的打擊音撐場(chǎng), 然後諷刺的是逆移植的SPECIAL反而揮舞痕跡跟特效都比本傳強(qiáng)烈許多, 某些特效如呂布的氣波甚至換成了鮮紅色的
雖然推想一下也知道是PS2無法呈現(xiàn)那般光影特效才做出的改變, 但光榮自以為的清透光影反而讓打擊感變成了空氣感, 不可不謂之本末倒置, 啼笑皆非
那好的作品又怎麼去呈現(xiàn)呢, 如忍者外傳2, 它的噴血效果極其誇張明顯, 配合系統(tǒng)上的設(shè)計(jì)而四處飛濺的斷肢也是令人怵目驚心, 加以稱職的刀光劍影效果, 就成功的在畫面上打造了令人無比滿足的打擊感回饋享受
2. 音效
這一塊也是很重要且基本的一塊, 有了完美的畫面之後還需要相對(duì)應(yīng)的音效來做搭配, 否則就像是沒有甜辣醬的油飯, 少了點(diǎn)甚麼, 嚴(yán)重一點(diǎn)還會(huì)給人打空氣的感受, 音效具體有幾塊, 首先是最基本的武器攻擊音效, 直接決定打擊感的生死, 如果你連這一塊都做不好基本上就是掛了, 前面提到的真三國(guó)無雙五就是這樣, 畫面特效不起眼音效軟趴趴, 只有空靈飄逸的次世代畫面(當(dāng)時(shí)), 毫無意義, 再來是受攻擊的音效, 這兩塊基本上會(huì)有點(diǎn)重疊, 要看你的武器特性而定, 比如弓箭槍枝就必須要另外做好發(fā)射時(shí)的音效再加上敵人受到箭/槍擊的音效, 總而言之就是玩家刺進(jìn)去砍進(jìn)去或是將敵人砸地要有相對(duì)應(yīng)且爽度夠的音效, 反之就會(huì)讓打擊感瞬間軟掉, FPS槍聲也是一樣, 要是散彈槍聲不夠爽和刺激, 那麼整體的快感跟刺激度就會(huì)下降非常多
然後其他像是主角跟敵人的喊叫聲, 配音, 也都可以起到相輔相成的作用
上面利刃邊緣裡的斷骨雖然說只看銷量風(fēng)評(píng)不是甚麼很光彩成功的設(shè)計(jì), 但至少整體畫面音效手感搭配起來是符合那種砍進(jìn)身體裡的感受的, 基本合格
上面惡靈古堡四裡的散彈槍近距離畫面效果夠水準(zhǔn), 搭配音效, 就可以呈現(xiàn)出很不錯(cuò)的打擊感跟爽感
3. 震動(dòng)
這一塊雖不是必要, 但搭配的好絕對(duì)也是加分, 當(dāng)你畫面上跟音效上都完美搭配的時(shí)候, 再加上適當(dāng)?shù)氖职颜饎?dòng), 絕對(duì)就是一首美妙調(diào)和的三拍子華爾滋, 目前個(gè)人暫時(shí)想到印象最深的就乃潛龍碟影崛起再復(fù)仇裡的DLC山姆篇, 白金工作室老道的運(yùn)用組合按鍵加上蓄力機(jī)制以及瞬間畫面停頓手法, 搭配上手把震動(dòng), 讓整個(gè)打擊感昇華的無與倫比跟中毒一樣, 難忘至今, 早年的真三國(guó)無雙2也是差不多的感受, 音效強(qiáng)烈特效明顯敵人數(shù)量也多, 再來個(gè)手把震動(dòng)讓整體感受更上一層樓
4. 特殊畫面表現(xiàn)和手法
這一塊不一定必要, 基本上看製作水準(zhǔn)跟設(shè)計(jì)理念, 這邊就簡(jiǎn)單提一些曾經(jīng)令我印象深刻的手法和作品, 首先是戰(zhàn)神GOD OF WAR, 老戰(zhàn)神系列到了最後的昇天跟外包的斯巴達(dá)之魂裡, 你可以看到每一下重?fù)艋虻沟氐乃查g, 除了有適配的畫面跟音效之外, 在適當(dāng)?shù)腇RAME裡還會(huì)有搭配近乎完美的畫面瞬間停頓/頓感來幫助打擊感昇華, 再搭配上手把震動(dòng), 大大地提昇了打擊感讓整體感官享受無比昇華
又或是拉近鏡頭搭配音效呈現(xiàn)出魄力的動(dòng)作之餘, 讓玩家對(duì)於一連串的動(dòng)作甚至是那種切肉斷骨的感受更為深刻真實(shí), 也可以透過本身一連串高速動(dòng)作演出和鏡頭變化加上速度感的特效, 讓整體步調(diào)既快速又享受
甚至是後來電影遊戲都很常借鑒的慢動(dòng)作, 讓玩家透過明顯待遇落差來獲得爽感, 比如MGRR的斬奪模式
比如MAX PAYNE3裡面就把慢動(dòng)作, 槍聲, 血花還有敵人穿孔而亡搭配得淋漓盡致, 是一場(chǎng)感官饗宴
5. 動(dòng)作設(shè)計(jì)還有整體搭配
這一塊基本上是有動(dòng)作要素的遊戲的基本功, 說實(shí)話跟打擊感關(guān)係可以說是有也可以說只是相關(guān)
但試想一下, 要是今天惡魔獵人VERGIL帥氣的次元斬絕, 動(dòng)作不僅看起來卡卡怪怪的像是沒有動(dòng)作擷取模擬出來的一樣, 然後畫面停頓或是音效跟FRAME的搭配全都不到味, 那會(huì)是一場(chǎng)怎麼樣的災(zāi)難? 沒有動(dòng)作擷取的東西光是用在場(chǎng)景互動(dòng)就令人難以忍受啼笑皆非, 何況是用在戰(zhàn)鬥上? (底下經(jīng)典案例: 惡靈古堡6)
大致談完了打擊感, 我們來稍微聊一下終結(jié)技, 這塊我會(huì)以3D戰(zhàn)鬥特化ACT為主, 終結(jié)技這個(gè)東西由於大致上難免都要跟QTE牽扯在一起, 所以會(huì)有不喜歡的聲音也是蠻正常的, 大致上是認(rèn)為QTE跟固定的演出華而不實(shí), 覺得ACT就是要玩家從頭操縱到底有主控權(quán), 就我個(gè)人觀點(diǎn)由於我不排斥輸入操作之後看演出的手法, 所以我反而覺得這是一種增加演出或玩法變化性的方式, 而且其實(shí)真要說, 有幾款大作的設(shè)計(jì)感覺加上畫面按鈕提示也無違合, 所以我是覺得不用太糾結(jié), 除非已到濫用又毫無樂趣的程度(經(jīng)典案例: 又是惡靈古堡6)
那麼主流常見的QTE或終結(jié)技有幾種方式呢? 首先像忍者外傳2跟3或是惡魔獵人345來說, 雖然後者沒有所謂終結(jié)的概念, 都是玩家用招式一點(diǎn)一滴把敵人打到死, 而前者有所謂斷肢滅卻的概念, 但是為了自身的美學(xué)以及畫面的美感所以兩者通通在畫面上不做任何提示, 惡魔獵人大多運(yùn)用在連按的手法, 比如NERO鬼手的BUSTER連揍, 或是三代CRAZY COMBO的瘋狂連按, 而忍者外傳就是真正的終結(jié)技了, 把敵人打出斷肢後靠過去按一顆鈕就可以直接葬送該名一般敵人, 透過不在畫面額外顯示按鍵提示的手法, 既能讓玩家在操作上能有同步感而不是單看演出, 也同時(shí)借鑒了QTE跟終結(jié)技的概念, 可謂一石二鳥
![](https://truth.bahamut.com.tw/s01/202109/833928345667f25f41edbe67a7f89592.JPG)
![](https://truth.bahamut.com.tw/s01/202109/5fbb2c3eded086278372d8f878041606.JPG)
而真正常見並且依照實(shí)際頻率跟形式而會(huì)被詬病的QTE, 就屬戰(zhàn)神那一種, 觸發(fā)時(shí)先按一次, 過程中也跟真正的QTE一樣要注意畫面上的提示=節(jié)奏被牽著走, 但筆者並不感冒, 除了演出爽感這個(gè)優(yōu)點(diǎn)之外, 頭目級(jí)敵人大多會(huì)被QTE強(qiáng)制演出收掉, 一般雜兵戰(zhàn)玩家是有選擇權(quán)不一定要觸發(fā)QTE的, 再者QTE跟終結(jié)技觸發(fā)時(shí)機(jī)大多是滿足條件才能觸發(fā), 中高難度下戰(zhàn)況瞬息萬變, 能一波帶走敵人有時(shí)反而是種獎(jiǎng)勵(lì)
而戰(zhàn)神昇天在系列玩法來到末期之時(shí), 除了手感跟鏡頭運(yùn)用的爐火純青之外, 還可以在QTE過程中帶出新的攻防小玩法到一定程度才能處決對(duì)手, 讓玩家互動(dòng)感跟興奮感更上一層樓, 也可說是煞費(fèi)苦心了
上述提到的只是筆者較為熟悉的作品, 還有很多未接觸或不甚熟悉或其他類型但打擊感一樣優(yōu)秀的作品
不管是打擊感或是終結(jié)技, 兩者都是戰(zhàn)鬥系統(tǒng)玩法的核心, 不管哪一個(gè)搞砸了都會(huì)對(duì)遊戲爽感造成毀滅性的打擊, 開發(fā)人員需要傾注心力多方試驗(yàn)才能給玩家良好愉快的體驗(yàn)
我是葉哥, 我們下次再會(huì)