上篇談到BIO4為系列帶來了新的變革, 那麼繼任者BIO5, 發生了甚麼事呢?三上真司跟四葉草和C社因一連串事件及意見不合, 最終分手離開, BIO5的重責大任落到了稻船敬二和竹內潤身上(https://reurl.cc/zeVjay)
上篇中提到了個名詞: 站樁射擊, 這個設計是BIO系列直到五代都還保留的設計之一, 意思是你只要舉槍和換彈就必須在原地完成動作不可以移動, 敵人跟怪物可以藉這個機會想辦法牽制或逼近你, 根據竹內潤當年的訪談, 用意是這樣停下來面對怪物跟戰鬥的勇氣和恐怖感, 接手巨人BIO4的他自然覺得這個應該保留, 本來倒也沒什麼問題, 但2006年年底微軟的殺手巨作戰爭機器橫空出世, 它的移動射擊和掩體系統以及爽快的玩法都讓當時的玩家和廠商為之震撼, 加以死亡空間也在2008年發行, 一前一後讓BIO5不管是在動作射擊或恐怖感上都面臨嚴峻考驗
竹內潤站在BIO4這個巨人肩膀上猶豫不決, 既不明了為何BIO4依然站樁, 也不明了為何GOW能夠帶起新的風潮, 最終做出了站樁射擊換彈+難用掩體系統+敵人對射靈活度比主角高+瞄準弱點後體技的四不像TPS
如果是一開始就一路關注的玩家, 不免會發現很多蛛絲馬跡, 甚至是覺得可惜的廢棄案, 其中不買設定集都可以看出來的就屬因為戰爭機器問世而對BIO5帶來的改變, 在早期的資料或宣傳裡都可以很明確看到, 這是一款傳統的單人流程遊戲, SHEVA充其量是當地嚮導和NPC, 包括那個竹內潤吹到爆炸的:陽光下的恐懼
後來成品搖身一變成了類似GOW的雙人合作過關遊戲, SHEVA變成可操縱角色當2P, 還有著相形之下生硬可笑的掩體系統, 很難讓人不懷疑是嗅到了市場風向臨時更改, 底下我們就來聊聊幾個關鍵面向
1.遊戲玩法的變更修正, 有真正玩過五代的都知道AI操縱的SHEVA對於遊戲體驗有多大的變數, 尤其是在高難度的情況下, 再來遊戲劇情關卡玩法設計路線敵人資源分配等等都會跟這有連鎖效應, 一但決定更改為雙人推進合作遊玩, 勢必全部都要做出調整, 比如BIO4的克勞薩戰為甚麼緊湊而經典? 除了克勞薩本身能力設定在過強跟適當強之間, 1對1的套路也讓玩家全力以赴血脈噴張
但在BIO5我們看到為了讓SHEVA或是2P能有事情做, 於是要不雙人機槍座射擊了無新意的巨人(又是你)或是把敵人數量拉多, 要不讓WESKER有弱點可以兩個人各司其職, 需要兩個人來合作應對, 雙人設計意味著遊戲基本上鼓勵玩家找同伴合作以達到最佳體驗, 但與此同時整個遊戲體驗和系統甚至是敵人設計也都要改變方向, 可說是一把雙面刃, 更別說中高難度下電腦的SHEVA可能不能讓每個人都滿意, 有看過高玩採取讓AI只拿基本武器或是乾脆當移動倉庫的這種玩法
2.迷失的敵人設計, 可笑的掩體系統, 顧此失彼讓BIO5看起來活像個四不像
有別於BIO4裡因應站樁射擊而設計周到的村民跟邪教徒跟傭兵敵人(遠程熱兵器只有機槍大叔或少量的火箭筒, 且登場是在後期的孤島), BIO5看起來完全就因為GOW的出現而失去了分寸
出現了以下極其奇怪的場面:敵人有防彈盾牌丟手榴彈有步槍跟雷射線, 還會左滾右滾貼牆, 火箭筒兵的配置比起四代大幅增加, 機槍肥還增加了背部的彈倉, 反而主角不能主動操作翻滾(除了過場QTE), 不能探頭盲射回擊, 靈敏度比敵人差還只能站樁射擊, 唯一能依靠的只有廢到笑畫面上看起來貼不緊的掩體, 彷彿聽到敵人嘲笑著:誰才是主角
BIO4顧慮到了站樁及整體遊戲系統跟環境下的體驗, 沒做出讓敵方手持步槍這種設計, 而竹內潤思慮不周或顧於壓力就這樣設計, 欠缺深思熟慮搭配上站樁射擊, 讓五代很多時候的遊戲體驗硬生生變成笑話跟災難
站樁射擊限制了玩家的靈敏度(相對面是移動射擊), 自然敵人方面也不能太靈敏或是火力太先進, 所以你會看到很少有TPS是用站樁射擊的, 這或許算是BIO當年日系獨特AAVG模式下發展上來的時代眼淚, 而且以前BIO只有生化怪物, 基本沒有這方面困擾, BIO4開始有這議題但做出了配套: 遊戲很少會有對射的情況
反而竹內和高層眼光短淺只看到GOW的影響力想要參考仿效, 讓BIO5裡的MAJINI中後期開始人人手持步槍會滾會躲掩體, 變成敵人符合當代TPS但主角只能生硬站樁還不能翻滾的大笑話出來, 然後TPS最重要的掩體點跟判定不僅少且還難用, 跟其他大作TPS一比較就是不流暢和生硬, 另外像是連換彈都要原地站樁, 然後把四代當初完全不考慮和敵方對射的單人遊玩物品欄設計, 魔改成了及時切換的雙人九宮格配套後敷衍了事, 竹內潤思路錯誤沒能耐掌廚, 這部份連帶影響到了BIO6的滑鏟進掩體的導入, 除此之外操作模式的C跟D更是讓人哭笑不得, 原來他們居然覺得只要加入人物平移就可以完善遊戲體驗, 真的是令人汗顏至極
這邊完全可以看出他們只想要仿效人家GOW的成功, 卻不知其為何成功, 知其然而不知其所以然, 造就了世界級的笑話也傷害遊戲體驗, BIO4不跟人家對射是有深思熟慮且配套的, 你要不從善如流全部仿效, 要不就繼續維持BIO4的思路, 結果硬是要摻成撒尿牛丸, 變成一個畸形的TPS
3.配合多人和節奏而修改的商店跟九宮格物品欄系統, 這點見仁見智, 因為你要連線雙人玩勢必要作出修改, 但也因此誕生了像是防彈衣也佔一格的笑話(更別說還設計抗肉搏跟抗子彈兩種) 你沒有做出配套大家全部齊頭式的平等, 就變成防彈衣, 子彈, 藥草, 槍枝全部都是一格, 部分遊玩的情況下其實是很詭異的, 等於九宮格一個人, 你如果喜歡場面全面一點槍就四格去了, 然後妳還要塞不同槍種的子彈, 還要補品就很煩躁, 甚至會把SHEVA當移動倉庫
4.威斯卡的下場, 對比MGS由生父小島親自操刀收尾善終(LIQUID), 可以在夕陽下和SNAKE來一場對決, 威斯卡就沒這麼幸運了, 在五代之前坐擁系列最多資源以及人氣智慧伏筆於一身的反派, 被竹內推上了五代的最終頭目的位子, 眼中只看的到UROBOROS這個新設的病毒, 以前的伏筆跟研究全部拋棄, 從原本感覺深思熟慮摸不透的智慧反派, 搖身一變成為一個無腦想征服世界沒深度的中二反派, 最終戰甚至不能免俗地走上了變身的爛梗, 本應異常熱血的最終戰卻在種種的臺詞(比如你是漫畫書看太多嗎)和QTE橋段的推波助瀾下(比如克里斯拳擊巨大巖石), 活像個鬧劇, 竹內潤就這樣很隨便的把BIO累積多年的反派魅力角色推出來荒唐收掉, 間接影響了六代和後面故事布局
5.大幅改良的體技跟傭兵模式, 四代由於剛開始發展, 所以體技只設計了頭部跟膝蓋兩個觸發點, 五代增加了手部上肩部和倒地, 然後由於雙人合作的關係加上大型敵人, 在找的到同伴遊玩的情況下, 還可以使出強大的雙人體技或第三段攻擊 (但是如果你邊緣人只能跟AI搭檔就只能放放第二段), 前面雖然提到雙人是把雙面刃, 但是在傭兵合作遊玩這一塊的確是大大的昇華了, 也推波助瀾讓五代後面一路長賣熱銷
6.大幅進化的畫面和感官體驗, BIO5由於適逢稻船敬二從2006年開始主導的失落星球和MT FRAMEWORK的發展, 在畫面上得到了大幅強化, 不管是紋理材質還是模組動作都栩栩如生, 讓人驚艷, 後來移植PC在順暢度上也完全沒有問題
7.恐怖?動作射擊大片? 前面提到BIO5適逢GOW和死亡空間一問世被前後夾擊, 加以BIO4的轉變本就已經讓喜好傳統BIO的人對於玩法和恐怖感提出質疑, 但相比BIO4還能偶爾營造出陰森刺激恐怖感(再生者就是實例), BIO5就顯得有點老調重彈, 不管是電鋸或是村莊一開始的大男還是巨人等等怪物都看得出活在BIO4的陰影下, 然後前面導論時提到最初遊戲是有”陽光下的恐怖”這個概念的, 但是中間整個開發方向大改且導入雙人之後, 這個設定就此被掩埋, 加以五代故事地點在非洲這個炙熱大地, 常常都是豔陽高照的情況又加上雙人射擊合作, 所以比起BIO4變得更像動作射擊遊戲, 看的出來遊戲末段關卡竹內他們有刻意想要調整挽救(實驗室陰森然後船上關卡是晚上) 但成效不大, 裡面算合格的恐怖擔當只有像是系列老面孔利卡那一段極為少數, 這樣的轉變也導致了六代更往動作射擊方面偏, 並間接影響了7,8代的恐怖回歸路線
人家巖村小超人當年弄電梯梗跟陰暗氣氛, 誰來告訴我竹內所謂陽光下的恐怖到底是甚麼奇葩的想法?
更別說遊戲的恐怖體驗早就因為你的雙人和敵人人數多量的設計手法而幾乎蕩然無存, 上面利卡同樣是電梯, 但是玩家多數只覺得我彈藥夠嗎? 電梯怎麼還不來而已, 根本不會覺得有緊張或是可怕的感受
8.雙人遊玩的利與弊, 雙人遊玩的好處是兩個人可以互相幫助, 甚至合力出擊, 也間接昇華了體技系統或關卡遊玩的設計和樂趣, 但弊端就是一些沉浸恐怖感或是細部比較不適合雙人表現的地方會被影響到
五代WESKER戰非常不知所謂, BIO4克勞薩戰之所以搭配良好是因能力雖被寄生蟲昇華, 但還在可以應付的範圍內, 但因為聖女密碼末段WESKER已經變得有點超能力, 所以BIO5竹內他們為了讓WESKER更符合最終頭目, 讓能力更加強化, 但是又不能讓玩家無法擊倒且要雙人合作過關, 所以設計了補藥(打針)的弱點, 從結果來看一來太過OP的瞬移讓玩家不知所措只能透過QTE找時機, 二來為了要讓他有破綻可以按QTE, 所以很多動作刻意在原地施放或重複, 看起來異常喜感, BIO4戰克勞薩就沒有這種奇妙的違和感, 玩家要做的就是正面對決, QTE閃避或反擊, 最終擊倒他
為了雙人合作, 設計了一人找火箭彈一人當發射架的橋段, 非常刻意。個人覺得理想情況應該是適合雙人的關卡和橋段讓雙人來, 但不是遊戲中全部的橋段和頭目都非得變成雙人, 個人覺得這應該是可以商榷的
9. 古墓奇兵還是惡靈古堡?遊戲第四章迎來了個人覺得最詭異的一個大關卡, 地底遺跡, 整個章節玩起來活像古墓奇兵還是秘境探險, 玩家突然深入一個地底遺跡, 有各式機關跟土著, 非常非常的出戲, 甚至最後莫名其妙的連接至始祖花跟實驗室, 讓人非常想吐槽那雨傘跟三聯的人是怎麼進出的, 這個章節突兀到直接拿掉大概都不會對遊戲造成甚麼影響
上述自然只是我個人主觀喜好和觀感, 最終BIO5全版本長賣累積1240萬套(https://reurl.cc/dGYjeg)
證明了就算設計和思路上有探討惋惜的空間, 市場反應依然表明了它的確是一部優秀的商業續作
至今2008 TGS展出的預告片讓我至今難忘, 對我來說BIO5是一款可惜的作品, 但依然有足夠的娛樂性
BIO5也創作出了像是主題曲以及WIND OF MADNESS讓我依然會回味的名曲
我是葉哥, 我們下篇探討BIO6裡再相見