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北斗無雙:拳拳到肉的快感, 無與倫比

葉哥 | 2021-09-12 01:16:16 | 巴幣 2 | 人氣 562

老是覺得本家無雙打擊感很差系統(tǒng)劇情了無新意, 割起草來很空虛嗎?
這款多年以前以北斗神拳漫改為主題的合作無雙遊戲, 定能帶給你不一樣的感受

由於本家無雙的非血腥方針及相較之下過於普通飄渺的打擊感表現(xiàn), 讓現(xiàn)在已貴為社長(zhǎng)的鯉沼久史當(dāng)年促成開發(fā)案的時(shí)候就承諾會(huì)在打擊感投注心力, 以免讓北斗這個(gè)以暴力血腥當(dāng)賣點(diǎn)的作品陷入尷尬的局面

以這幾年或是後來市場(chǎng)玩家對(duì)無雙的標(biāo)準(zhǔn)來檢視的話, 這款北斗無雙初代作可說是不及格, 首先無雙遊戲標(biāo)準(zhǔn)之一的操縱人數(shù)就只有8名(+DLC10名) 光這一點(diǎn)就可以被酸到翻掉, 只要你有逛論壇的習(xí)慣, 絕對(duì)看得到關(guān)於砍角增角的討論

再來, 無雙遊戲撇除這幾年比較新的作品, 大致上初期欠缺養(yǎng)成需要一段耐心磨合打底期, 然後因?yàn)橹鹘鞘侨睦? 導(dǎo)致原作故事篇幾乎都是要操縱他, 但偏偏這款初代作裡的拳四郎非常慢熱範(fàn)圍偏小速度也不快, 中期以前難用又煩躁, 導(dǎo)致很多人興趣缺缺無法玩完, 就算是後期範(fàn)圍較穩(wěn)的立回也就無限C4(可能還需要空揮走位因?yàn)橥婕抑恍枰倭涯_甚至只需要最後一下) 因?yàn)樗钠辗饺_範(fàn)圍太小亂軍之中打起來很辛苦

那麼, 這款以大眾眼光來看耐玩度以及某些系統(tǒng)上不盡人意的無雙, 為何筆者會(huì)至今念念不忘呢?
以下就來列出我覺得令人回味再三的幾個(gè)系統(tǒng):

1.     恰如其分的音效跟適時(shí)畫面停頓而昇華的打擊感
鯉沼在這方面下過功夫, 只要你不嫌棄遊戲稍嫌踏實(shí)平穩(wěn)的出招節(jié)奏, 遊戲是會(huì)給你紮紮實(shí)實(shí)的回饋的, 另外遊戲中的可破壞物件也擔(dān)當(dāng)了重要角色, 配合玩家的動(dòng)作而適時(shí)搭配停頓, 讓打擊感更上一層樓, 此外無雙唯幾款的血腥效果也讓打擊感錦上添花,  底下的影片時(shí)間你可以仔細(xì)玩味那個(gè)瞬間的停頓還有背景物件跟音效搭配對(duì)於打擊感的昇華, 細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)往往藏在小地方

2.     奧義裝備系統(tǒng)
北斗無雙為了因應(yīng)原作每個(gè)人物多彩華麗的流派招式, 本作將無雙系統(tǒng)重新設(shè)計(jì), 分為一般奧義跟傳承奧義, 量表也有兩種: 一般無雙槽跟奧義槽, 隨之搭配的則是自由選配的一般奧義, 玩家可以自行決定每一場(chǎng)要帶甚麼無雙奧義上場(chǎng), 雖說種類跟差異沒有到很多, 但對(duì)於傳統(tǒng)無雙來說真的是很新鮮又很有趣, 比如說像我喜歡亂舞就可以浪漫地到後期還是堅(jiān)持帶上北斗百裂拳(它是一開始的奧義), 同時(shí)在威力範(fàn)圍作用類型甚至是需耗費(fèi)的無雙槽格數(shù)都有不同, 隨玩家高興取捨, 一場(chǎng)帶四招一般無雙比如像我對(duì)於亂舞技情有獨(dú)鍾, 固然我知道它耗氣低威力普普, 但我還是固定帶一格, 又或是打王時(shí)可以考慮帶破防或投技, 還是單純只考慮威力跟範(fàn)圍, 都隨你


然後傳承奧義隨著奧義量表等級(jí)不同(共三級(jí)), 效果也有差異, 是可以起死回生或大範(fàn)圍清場(chǎng)的爽快殺招所以拜原作內(nèi)容加一些原創(chuàng)所賜, 北斗無雙雖然人物只有10個(gè)上下, 每個(gè)人玩起來的感受都不太一樣, 更別說拳士也有照原作區(qū)分南斗跟北斗, 各式奧義演出配上打擊感, 著實(shí)讓我難忘至今, 比如北斗三弟杰基的鐵之暴風(fēng)核彈清場(chǎng)或拳王的天將奔烈

3.     略為耗時(shí)但卻浪漫的奧義演出
隨著時(shí)代變遷科技進(jìn)步甚至是玩家自己的年齡增長(zhǎng), 時(shí)間都是一個(gè)很寶貴的事物, 北斗無雙的奧義配合原作的氛圍, 出招最後收尾時(shí)會(huì)喊出招式名, 然後三個(gè)角度特寫, 雖然耗時(shí)又無實(shí)質(zhì)意義, 但是考量到原作氛圍以及演出合理性來說, 無疑是很加分的設(shè)計(jì), 試想, 北斗百裂拳打完後甚麼停格表示跟臺(tái)詞都沒有直接收招繼續(xù)動(dòng)作, 這還是北斗神拳嗎? 很不幸的, 續(xù)作真北斗無雙為了加快節(jié)奏及多人連線考量, 真的拿掉了(翻白眼

4.     雖為漫改無雙的定番但有趣的幻鬥篇
本篇故事因?yàn)榕浜显髀嫻蚀蠖嘤幸槐镜谰€性的感覺, 比較不像以往的光榮無雙, 但幻鬥篇因?yàn)槭窃瓌?chuàng)假想故事, 不僅可以看到各式腦補(bǔ)幻想劇情, 戰(zhàn)場(chǎng)跟關(guān)卡設(shè)計(jì)也相似於以往的無雙戰(zhàn)場(chǎng), 廣大的地圖配上各個(gè)敵將, 需要玩家東奔西跑, 相較於本篇過於被原作制約, 幻鬥篇可說是北斗無雙的真正精隨, 劇情上雖然沒有太驚奇的地方, 但至少也給了原作玩家一些新鮮感, 加以小兵人數(shù)較本篇關(guān)卡為多, 人物解鎖和培養(yǎng)幾乎都會(huì)在這邊說是主力模式也不為過, 裡面你也可以看到南斗北斗大亂鬥或是一些原作沒有的情節(jié)發(fā)展

5.     麻雀雖小五臟俱全的原作世界觀設(shè)計(jì)
跟傳統(tǒng)無雙不同, 北斗無雙沒有武器道具跟裝備系統(tǒng), 取而代之的就是類似原作經(jīng)絡(luò)概念的經(jīng)絡(luò)圖升級(jí)系統(tǒng), 包含能力值, 無雙值奧義值各式奧義,以及特殊技能通通透過這張圖來學(xué)習(xí), 中規(guī)中矩也算是克盡職守

然後遊戲裡大致上依照原作可分為北斗跟南斗兩派, 少數(shù)三位如瑪米雅無法者跟紅心大人則歸類在第三類, 北斗不用多說就是攻擊中會(huì)有機(jī)率讓敵人呈現(xiàn)觸電無法動(dòng)彈的狀態(tài), 此時(shí)不僅方便追加攻擊而且傷害也會(huì)上升, 南斗就更有趣了, 有所謂的看破系統(tǒng), 說穿了其實(shí)就是敵人攻擊前會(huì)有機(jī)會(huì)QTE提示, 玩家只要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)按就可以短暫進(jìn)入看破模式,攻擊力上升段數(shù)增加還可以上空中連段, 這兩個(gè)系統(tǒng)中規(guī)中矩的確帶來了四平八穩(wěn)的原作改編體驗(yàn)

6. 無法耳目一新卻盡忠職守的音樂表現(xiàn)
本作的音樂絕對(duì)跟優(yōu)秀沾不上關(guān)係, 但也說不上是差, 就是一個(gè)基本分的存在
但不管是原作的愛を取り戻せ的BGM版或是一如往常的真三國(guó)無雙搖滾電音風(fēng), 都很好地襯托了遊戲裡的體驗(yàn)跟場(chǎng)面

就這樣, 一款空前絕後的拳拳到肉噴血無雙誕生了, 雖然有著份量平淡且慢熱的缺點(diǎn)
但只要你願(yuàn)意投注時(shí)間下去且熱愛北斗神拳跟無雙的話, 絕對(duì)是可以給你實(shí)實(shí)在在樂趣跟快感的
而且沒有本家無雙的歷史之壁去制約演出和招式, 可以毫不顧忌在招式跟血腥上一展身手, 反而還有著原作背景跟創(chuàng)意的強(qiáng)力支援, 單單是人群中放一招北斗百烈拳都可以讓筆者無比滿足

可惜後續(xù)因拳四郎為主的本篇和遊戲出招節(jié)奏不討喜, 續(xù)作真北斗無雙裡招式名演出直接拿掉, 並且本來一代的那種稍慢紮實(shí)的出招感也被修改調(diào)整, 以符合快節(jié)奏加上新增多人連線的方針

真北斗固然是款及格的作品也帶來了諸多新人物跟後續(xù)故事, 不過像這些改動(dòng)跟小地方就見仁見智
不知道是否因銷量或是原作改編內(nèi)容都已挖掘完畢的關(guān)係, 光榮這系列在真北斗無雙就此畫下句點(diǎn)
後續(xù)的北斗神拳授權(quán)再也沒看到光榮的消息, 直到去年底推出手遊....

北斗無雙雖是多年以前的老遊戲也很遺憾的沒有後續(xù)移植跟續(xù)作消息
但如果你是北斗神拳的粉絲加上不排斥無雙的話, 絕對(duì)是可以一玩的作品

我是葉哥, 我們下次再會(huì)

創(chuàng)作回應(yīng)

首領(lǐng)八奇
真北斗自以為是的修正反而失去了自己的特色,我直接放生掉。XD
2021-09-12 13:37:55
葉哥
為了那沒啥意義的多人連線(幹還有獎(jiǎng)盃, 那個(gè)奇怪清據(jù)點(diǎn)人數(shù)新限制還影響到幻鬥篇的爽度)而修改真的是有點(diǎn)喧賓奪主, 最多把出招速度跟範(fàn)圍調(diào)整調(diào)整 其他加入新人物跟故事就好 真的有夠做死
2021-09-12 16:53:13
比U戲還刺激~
感覺北斗神拳題材更適合做無雙
2023-05-11 09:29:50
葉哥
北斗無雙真的比甚麼鋼彈無雙更適合更自然, 可惜這IP目前完全被放置了
2023-05-11 13:59:24
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