由於本家無雙的非血腥方針及相較之下過於普通飄渺的打擊感表現(xiàn), 讓現(xiàn)在已貴為社長(zhǎng)的鯉沼久史當(dāng)年促成開發(fā)案的時(shí)候就承諾會(huì)在打擊感投注心力, 以免讓北斗這個(gè)以暴力血腥當(dāng)賣點(diǎn)的作品陷入尷尬的局面
以這幾年或是後來市場(chǎng)玩家對(duì)無雙的標(biāo)準(zhǔn)來檢視的話, 這款北斗無雙初代作可說是不及格, 首先無雙遊戲標(biāo)準(zhǔn)之一的操縱人數(shù)就只有8名(+DLC10名) 光這一點(diǎn)就可以被酸到翻掉, 只要你有逛論壇的習(xí)慣, 絕對(duì)看得到關(guān)於砍角增角的討論
再來, 無雙遊戲撇除這幾年比較新的作品, 大致上初期欠缺養(yǎng)成需要一段耐心磨合打底期, 然後因?yàn)橹鹘鞘侨睦? 導(dǎo)致原作故事篇幾乎都是要操縱他, 但偏偏這款初代作裡的拳四郎非常慢熱範(fàn)圍偏小速度也不快, 中期以前難用又煩躁, 導(dǎo)致很多人興趣缺缺無法玩完, 就算是後期範(fàn)圍較穩(wěn)的立回也就無限C4(可能還需要空揮走位因?yàn)橥婕抑恍枰倭涯_甚至只需要最後一下) 因?yàn)樗钠辗饺_範(fàn)圍太小亂軍之中打起來很辛苦
那麼, 這款以大眾眼光來看耐玩度以及某些系統(tǒng)上不盡人意的無雙, 為何筆者會(huì)至今念念不忘呢?
以下就來列出我覺得令人回味再三的幾個(gè)系統(tǒng):
1. 恰如其分的音效跟適時(shí)畫面停頓而昇華的打擊感
鯉沼在這方面下過功夫, 只要你不嫌棄遊戲稍嫌踏實(shí)平穩(wěn)的出招節(jié)奏, 遊戲是會(huì)給你紮紮實(shí)實(shí)的回饋的, 另外遊戲中的可破壞物件也擔(dān)當(dāng)了重要角色, 配合玩家的動(dòng)作而適時(shí)搭配停頓, 讓打擊感更上一層樓, 此外無雙唯幾款的血腥效果也讓打擊感錦上添花, 底下的影片時(shí)間你可以仔細(xì)玩味那個(gè)瞬間的停頓還有背景物件跟音效搭配對(duì)於打擊感的昇華, 細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)往往藏在小地方
2. 奧義裝備系統(tǒng)
北斗無雙為了因應(yīng)原作每個(gè)人物多彩華麗的流派招式, 本作將無雙系統(tǒng)重新設(shè)計(jì), 分為一般奧義跟傳承奧義, 量表也有兩種: 一般無雙槽跟奧義槽, 隨之搭配的則是自由選配的一般奧義, 玩家可以自行決定每一場(chǎng)要帶甚麼無雙奧義上場(chǎng), 雖說種類跟差異沒有到很多, 但對(duì)於傳統(tǒng)無雙來說真的是很新鮮又很有趣, 比如說像我喜歡亂舞就可以浪漫地到後期還是堅(jiān)持帶上北斗百裂拳(它是一開始的奧義), 同時(shí)在威力範(fàn)圍作用類型甚至是需耗費(fèi)的無雙槽格數(shù)都有不同, 隨玩家高興取捨, 一場(chǎng)帶四招一般無雙比如像我對(duì)於亂舞技情有獨(dú)鍾, 固然我知道它耗氣低威力普普, 但我還是固定帶一格, 又或是打王時(shí)可以考慮帶破防或投技, 還是單純只考慮威力跟範(fàn)圍, 都隨你
然後傳承奧義隨著奧義量表等級(jí)不同(共三級(jí)), 效果也有差異, 是可以起死回生或大範(fàn)圍清場(chǎng)的爽快殺招所以拜原作內(nèi)容加一些原創(chuàng)所賜, 北斗無雙雖然人物只有10個(gè)上下, 每個(gè)人玩起來的感受都不太一樣, 更別說拳士也有照原作區(qū)分南斗跟北斗, 各式奧義演出配上打擊感, 著實(shí)讓我難忘至今, 比如北斗三弟杰基的鐵之暴風(fēng)核彈清場(chǎng)或拳王的天將奔烈
3. 略為耗時(shí)但卻浪漫的奧義演出
隨著時(shí)代變遷科技進(jìn)步甚至是玩家自己的年齡增長(zhǎng), 時(shí)間都是一個(gè)很寶貴的事物, 北斗無雙的奧義配合原作的氛圍, 出招最後收尾時(shí)會(huì)喊出招式名, 然後三個(gè)角度特寫, 雖然耗時(shí)又無實(shí)質(zhì)意義, 但是考量到原作氛圍以及演出合理性來說, 無疑是很加分的設(shè)計(jì), 試想, 北斗百裂拳打完後甚麼停格表示跟臺(tái)詞都沒有直接收招繼續(xù)動(dòng)作, 這還是北斗神拳嗎? 很不幸的, 續(xù)作真北斗無雙為了加快節(jié)奏及多人連線考量, 真的拿掉了(翻白眼
4. 雖為漫改無雙的定番但有趣的幻鬥篇
本篇故事因?yàn)榕浜显髀嫻蚀蠖嘤幸槐镜谰€性的感覺, 比較不像以往的光榮無雙, 但幻鬥篇因?yàn)槭窃瓌?chuàng)假想故事, 不僅可以看到各式腦補(bǔ)幻想劇情, 戰(zhàn)場(chǎng)跟關(guān)卡設(shè)計(jì)也相似於以往的無雙戰(zhàn)場(chǎng), 廣大的地圖配上各個(gè)敵將, 需要玩家東奔西跑, 相較於本篇過於被原作制約, 幻鬥篇可說是北斗無雙的真正精隨, 劇情上雖然沒有太驚奇的地方, 但至少也給了原作玩家一些新鮮感, 加以小兵人數(shù)較本篇關(guān)卡為多, 人物解鎖和培養(yǎng)幾乎都會(huì)在這邊說是主力模式也不為過, 裡面你也可以看到南斗北斗大亂鬥或是一些原作沒有的情節(jié)發(fā)展
5. 麻雀雖小五臟俱全的原作世界觀設(shè)計(jì)
跟傳統(tǒng)無雙不同, 北斗無雙沒有武器道具跟裝備系統(tǒng), 取而代之的就是類似原作經(jīng)絡(luò)概念的經(jīng)絡(luò)圖升級(jí)系統(tǒng), 包含能力值, 無雙值奧義值各式奧義,以及特殊技能通通透過這張圖來學(xué)習(xí), 中規(guī)中矩也算是克盡職守
然後遊戲裡大致上依照原作可分為北斗跟南斗兩派, 少數(shù)三位如瑪米雅無法者跟紅心大人則歸類在第三類, 北斗不用多說就是攻擊中會(huì)有機(jī)率讓敵人呈現(xiàn)觸電無法動(dòng)彈的狀態(tài), 此時(shí)不僅方便追加攻擊而且傷害也會(huì)上升, 南斗就更有趣了, 有所謂的看破系統(tǒng), 說穿了其實(shí)就是敵人攻擊前會(huì)有機(jī)會(huì)QTE提示, 玩家只要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)按就可以短暫進(jìn)入看破模式,攻擊力上升段數(shù)增加還可以上空中連段, 這兩個(gè)系統(tǒng)中規(guī)中矩的確帶來了四平八穩(wěn)的原作改編體驗(yàn)
6. 無法耳目一新卻盡忠職守的音樂表現(xiàn)
本作的音樂絕對(duì)跟優(yōu)秀沾不上關(guān)係, 但也說不上是差, 就是一個(gè)基本分的存在
但不管是原作的愛を取り戻せ的BGM版或是一如往常的真三國(guó)無雙搖滾電音風(fēng), 都很好地襯托了遊戲裡的體驗(yàn)跟場(chǎng)面
就這樣, 一款空前絕後的拳拳到肉噴血無雙誕生了, 雖然有著份量平淡且慢熱的缺點(diǎn)
但只要你願(yuàn)意投注時(shí)間下去且熱愛北斗神拳跟無雙的話, 絕對(duì)是可以給你實(shí)實(shí)在在樂趣跟快感的
而且沒有本家無雙的歷史之壁去制約演出和招式, 可以毫不顧忌在招式跟血腥上一展身手, 反而還有著原作背景跟創(chuàng)意的強(qiáng)力支援, 單單是人群中放一招北斗百烈拳都可以讓筆者無比滿足
可惜後續(xù)因拳四郎為主的本篇和遊戲出招節(jié)奏不討喜, 續(xù)作真北斗無雙裡招式名演出直接拿掉, 並且本來一代的那種稍慢紮實(shí)的出招感也被修改調(diào)整, 以符合快節(jié)奏加上新增多人連線的方針
真北斗固然是款及格的作品也帶來了諸多新人物跟後續(xù)故事, 不過像這些改動(dòng)跟小地方就見仁見智
不知道是否因銷量或是原作改編內(nèi)容都已挖掘完畢的關(guān)係, 光榮這系列在真北斗無雙就此畫下句點(diǎn)
後續(xù)的北斗神拳授權(quán)再也沒看到光榮的消息, 直到去年底推出手遊....
北斗無雙雖是多年以前的老遊戲也很遺憾的沒有後續(xù)移植跟續(xù)作消息
但如果你是北斗神拳的粉絲加上不排斥無雙的話, 絕對(duì)是可以一玩的作品
我是葉哥, 我們下次再會(huì)