最近回憶當年種種, 又重新整理了思緒, 如果有謬誤之處歡迎指教<(_ _)>
在硬派ACT或不合理難度ACT的討論裏, 你可能多多少少聽過一個名字: 忍者外傳
這系列從2004年開始就以高AI跟難度聞名. 裡面的敵人攻防和配置可遠可近, 會防會投會躲會破防, 光是聽起來就異常棘手, 二代更是一舉強化了武器動作面的演出跟可玩性, 成為了一款筆者至今都難忘且還會回味的作品
而這樣的一個系列卻在三代因為人事組織變動, 迎來了一次毀天滅地的災難, 當年在新的主事者早矢仕洋介新官上任三把火的雄心壯志(?)之下, 2012年三代本傳可說是一場徹頭徹尾的災難
早矢仕的偉大事蹟如下:
1. 把遊戲風格跟系統徹底改造, 嚇跑二代跟系列粉絲
2. 最初始版本關卡僅八天, 角色龍隼一人, 武器就龍劍, 份量可玩性嚴重不足
3. 跟風導入多人模式, 雖有一定樂趣但似乎沒加甚麼分
4. 基於自己主觀喜好跟想法去對主角龍隼和故事大加魔改, 但成品卻啼笑皆非
比如那個著名的第一天小兵求饒跟龍隼變得多話溫情好男人
甚至小兵求饒這段還被罵到在利刃邊緣被刪掉了
5. 2012年本傳被IGN評3分, 被戲謔為忍者3分傳, 銷量也非常悲慘
6. 自以為電影化敘事跟一體性而調整了物品欄跟道具和補血等機制, 看不出成效, 反而玩家得到的是大量QTE跟平淡故事以及過硬補血機制, 卻犧牲了2代的樂趣和自由度, 無疑是本末倒置
7. 同上, 由於忍者隊和早矢仕長期以來對難易度和敵人海浪式配置的堅持美學, 搭配上三代的補血懲罰跟檢查點機制, 容易使人產生疲累疲乏以及厭倦感, 還沒能體會到樂趣或奧妙就直接棄坑
8. 早矢仕自SIGMA2開始否決血腥, 各式訪談中幹話跟藉口講好講滿, 但是三代的斷骨系統是以血腥斬過敵人為賣點, 視覺上卻讓人型敵人被斷骨之後完好如初, 實在是非常之自婊的言行, 搭配像PSV的SIGMA2 PLUS和利刃邊緣重操血腥斷肢舊業, 真的是諷刺到極點
9. 以為歐美想要的是COD式一體化故事演出和帥氣有苦衷的黑暗NINJA英雄, 結果東西方都不討好
10. 不少遊戲畫面和場景髒髒暗暗不討喜, 甚至到了2021大師合輯我們依然可以讚嘆PS2的偉大(?
在這樣”偉大的”事蹟之下, 後續安田文彥願意接手3分傳改造成為算是有自己一點特色跟樂趣的四不像: 忍者外傳3 利刃邊緣, 也算功德一件
回到正題, 安田文彥做了何種改造? 其實就是傾聽並重新認識玩家要的是甚麼:
1. 完善武器數量, 從後來本傳的三把(含後續DLC更新)增加成六把, 如果算上女角等於有9把武器
2. 導入技能跟血量服裝忍術技能樹, 讓玩家重新過關收集有了動力
3. 強化血腥演出, 完善玩家視覺跟玩法體驗
4. 增加可控角色, 追加三位女角以及兩天的綾音關卡
5. 重新加入斷肢, 跟斷骨系統一起搭配
6. 把原本的忍法擴充(本傳只有東方一條龍), 絕技也會依據當下武器有不一樣的動作(本傳只有一刀流砍到底) , 甚至如果妳敢在三代環境下原地蓄力, 也可放出絕技, 增加可玩和變化性
雖然做了這些改造讓3分傳變成一款基本合格可以有些許樂趣的動作砍殺冒險遊戲, 但由於本傳基本的框架跟設定無法大規模推翻重來, 僅僅是補救, 所以利刃邊緣變成了一款四不像的微妙作品
首先, 雖然早矢想改善系列前兩作劇情張力跟表現, 但成品看起來很平淡無趣, 怎麼看都不值得用龍隼的個性跟行事作風魔改來為這樣的東西背書, 故事講述一個神秘組織研究煉金術, 並且用全球恐怖攻擊設局讓龍隼受到詛咒, 過程中龍隼遇到了小女孩康娜, 逐漸體現溫情不為人知的一面
說實話, 這就好像惡魔獵人6的劇本變成:
威吉爾在與但丁重逢交手多次之後終於回心轉意, 深感過往追求力量太不成熟且可笑, 一陣子平靜生活後在某次新的事件裡遇上了他覺得必須要保護的女子, 也意外的遇上了閻魔刀無法應對的神祕敵人, 解決事件的過程中漸漸地讓大家都看到了他鐵漢柔情的一面
各位看到這裡應該都會說這三小對吧? 忍外3的劇本跟故事就是給我這種感覺
縱使早矢加入了不少過場跟對話努力地演出他心目中系列未來的方向(日式漢堡?)
整體來說玩家只覺得有違龍隼性格, 而且這故事實在沒啥亮點跟必要性來改成這樣, 裡面的人物刻劃跟鋪陳說實在都不怎麼樣, 也沒有令人印象深刻的橋段, 反而二代簡單不多話還比較印象深刻
再來, 忍者隊從SIGMA2開始對難易度和敵人關卡設置上的做法, 也很讓人困惑, 早矢不認同原上司留下的二代和一些問題跟設計, 結果他的做法也沒好到哪裡去
他選擇了刪減人數但是大幅提高小兵體力的方式來應對, 這造就了原本二代系統在SIGMA2裡玩起來會怪怪的, 因為原版2代有一大部分的動作系統跟體驗是建立在小兵人數和斷肢上
你這樣魔改自以為可以回到一代那種對峙感, 實際上根本沒意識到2代的核心概念和設計已經跟1代不太一樣了, 在二代末段回到隼之村的關卡裡, 你甚至可以看到他們把關卡初期魔改成散步之旅
然後在這樣的基礎上忍者隊又喜歡在任務模式裡或是故事本篇裡比如說同時讓玩家面臨很大程度上的一對多, 不管是小兵還是頭目, 又或是增援一波又一波
在SIGMA2裡有著原版二代的基礎可能還好, 到了三分傳跟利刃邊緣簡直就是變本加厲, 因為故事模式在利刃邊緣總共也就十天, 收集要素一般, 遊戲基本上是線性過關, 份量跟耐玩度其實異常缺乏
所以忍者隊在三代跟利刃邊緣裡就佐以大量的敵人波數來變相延長遊戲時間, 這一點搭配上三代無補品, 佐以二代的血條減短懲罰, 搭上檢查存檔點補血機制, 成了讓玩家煩躁且棄坑的絕佳連續技
玩家在單一且重複的遊戲體驗裡, 還要被你早矢逼迫用這樣的連續技來惡搞, 主軸只有線性砍殺沒其他事好作, 故事演出也很無趣, 可以想見為甚麼三代跟利刃邊緣的評價都不高
而且3代(利刃邊緣)裡頭目設計說實在蠻失敗的, 不管是人形或非人形都缺乏魅力且煩躁, 不像二代四天王和幻心來的有樂趣跟記憶點
最後一個點是, SIGMA2被早矢搞成橡皮人, 三代跟利刃邊緣在中高難度下也有自己的問題: 破甲值
並且牽扯到斷肢+斷骨融合的系統上, 首先斷骨不能移除因為是三代的核心系統, 但是本傳裡面的龍隼的主動觸發手段沒記錯的話被刪除了(只剩下霞的樣子) 等於斷骨的玩法就是且戰且走之中等待敵人給你機會被動觸發斷骨(冒紅煙)
然後你導入斷肢雖然是改良, 但是二代本質上是搭配主動性高的吸魂系統所以合作無間, 可是三代跟利刃沒有吸魂沒有主動補血機制(懲罰機制倒是繼續有), 斷肢要依靠敵人高染血(破甲值)才能斷
然後敵人或高級兵種在三代變本加厲有著難以染血和挑空的設定, 輔以多人混戰時常常被偷打或遠程攻擊, 然後你無法像二代那樣快速製造出連鎖破口來反擊, 煩躁感更加上升
這樣此消彼長惡性循環之下就會導致一個主動一個被動搭配起來很奇怪, 然後中高難度下斷肢率也會遇到SIGMA2開始有的問題:橡皮人, 上述問題導致安田文彥的改良困於這些本傳就有的設定跟框架之下
所以明明利刃邊緣作了這些挽救之後, 在砍殺跟一些核心戰鬥方面的樂趣也算是有, 可是在三代核心設計思路錯誤之下僅僅是這樣的亡羊補牢還是難以回天, 導致很少有人願意去注意到利刃邊緣這一塊樂趣, 很多人可能連最基本的把遊戲玩完都辦不到
弔詭的是早矢跟忍者隊從企劃立案到推出之際無法意識到自己的思路錯誤, 反而還開發了甚麼英雄模式, 似乎覺得這樣就可以給玩家多元的體驗, 我們中高難度下的設計和整體遊戲體驗是沒有問題的~~
早矢跟忍者隊從SIGMA2開始一步錯步步錯, 一意孤行導致了2012-13慘敗後潛水至今無緣續作
那麼, 前面批判了這麼多, 難道利刃邊緣在這次的大師合輯裡那麼不值得一玩嗎?其實倒也不盡然
由於安田文彥作了補強, 讓利刃邊緣在一般人型兵戰點裡, 只要你不排斥重複線性過關砍殺, 只要你覺得格鬥遊戲般的出招跟豐富度搭配起來很有意思, 只要不強求二代吸魂的邏輯來玩利刃邊緣, 那麼利刃邊緣依然可以給你不少樂趣跟快感
沉浸在無止盡的斷肢跟終結跟腥風血雨, 每一次拉近鏡頭的演出或是終於成功終結敵人的這種快樂跟成就感, 就是我到現在仍然會偶爾想回味利刃邊緣的原因之一