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真三國無雙系列回顧和展望

葉哥 | 2021-08-08 19:19:31 | 巴幣 1004 | 人氣 436

真三國無雙從2001年三國無雙2開始大紅大紫之後, 至今也走過了20個年頭, 最新作三國無雙8大膽採用了開放世界但是風(fēng)風(fēng)雨雨, 鈴木照計畫推帝王傳, 感覺或許光榮內(nèi)部也不知道該怎麼走下去

底下就以個人主觀感受來回顧真三國無雙這二十年來主要的幾個點:

1.遊戲模式/進(jìn)行方式
真三國無雙至今本傳有八款作品, 光無雙模式進(jìn)行方式就有兩種方向

A)國傳模式, 有三代, 六代七代
以陣營去做區(qū)分, 長度跟發(fā)揮度比較全面, 但缺點是太攏長以及彈性不夠
如果某個武將活躍期跟事蹟有限, 除了用IF劇本或關(guān)卡多人選擇制來救, 沒有其他比較好的方法

B)個人傳模式, 有二代四代五代
這也是無雙系列為人熟知的主要形式, 長度跟彈性相較國傳來的自由
如果武將個人事蹟跟魅力足夠, 那麼完全不會有甚麼問題, 只有取捨上可能會有遺珠, 但如果魅力不夠或是事蹟有限, 那麼就會用莫名山賊討伐或XX救出戰(zhàn)之類來充數(shù) (像三國無雙2跟戰(zhàn)國無雙2)

以上都是基於線性過關(guān)的傳統(tǒng)模式來進(jìn)行, 這六七年來開放和大地圖探索比比皆是的風(fēng)潮之下, 確實比較艱難一些, 也導(dǎo)致了光榮想在八代賭一把開放世界, 就個人而言在七代之前也是偏向個人傳, 但七代跟七猛國傳整體分量跟節(jié)奏上掌握的不錯, 不然三代國傳給我的印象實在不好 (加上關(guān)卡九宮格切割湊數(shù)問題) 且國傳或個人傳都會被另外一個因素掌握: 關(guān)卡/戰(zhàn)場數(shù)量

關(guān)卡/戰(zhàn)場數(shù)量這一點在三國無雙3裡我覺得是最嚴(yán)重的, 沒記錯的話三代依照區(qū)域來分, 然後知名的大關(guān)卡比如合肥或建業(yè)會是該區(qū)域最大最完整的九宮格, 然後再去切比如說下面兩排三行, 比如說左邊直排兩行弄成其他關(guān)卡, 導(dǎo)致玩起來重複感異常地高 (這點戰(zhàn)國無雙5或是其他無雙遊戲多少也有)

2.武將人數(shù)
真三國無雙發(fā)展到八代, 除了五代一度砍角外, 後面人數(shù)是一直上升, 八代含DLC來到了94人, 這是很龐大的數(shù)字, 考量到每個武將的語音量, 動作模組量劇本搭配等等, 等於是越發(fā)展工作量越難以控制跟精簡, 萬一決定重新開始或是做出刪減, 消費者跟市場還會一直用這一點來檢視, 等於說是一面兩面刃, 出新作的時候可以拿新武將跟武將數(shù)量來當(dāng)賣點, 反過來思考卻也是一個沉重的負(fù)擔(dān)

另外遊戲多少有自己的劇本二創(chuàng)跟選角考量, 但粉絲各為其主或從歷史觀點來檢視或怨懟, 除了增添話題性外也不免讓光榮需要思量再三, 理想情況應(yīng)該是多少要除去故事上沒有太大發(fā)揮純粹為了梗或是陣營人數(shù)考量而出的角色, 實務(wù)上的確是吃力不討好

3.動作系統(tǒng)
無雙起家之際用了方塊跟三角搭配的C技組合技系統(tǒng), 從此定案一路發(fā)展, C技系統(tǒng)加上無雙一對多的搭配, 除了早期三國無雙2跟3因為AI攻擊傾向跟出招鎖定之下會讓人覺得有點難度外, 其餘情況大致上都是成功扮演了學(xué)習(xí)成本低快速上手享受樂趣的角色

早期光榮的動作設(shè)計水準(zhǔn)一般, C技數(shù)量不多以前無雙還有C2小挑空C5大挑空的思路設(shè)計, C3則是多段性擊暈, C4吹飛, C6是武將個人獨特的強(qiáng)力攻擊, 加上以前光榮設(shè)計方式還是偏實際武器揮擊判定, 好處是招式比較偏實際揮擊的感受, 適合追求現(xiàn)實感的玩家, 配合四代以前的音效打起來很刺激

壞處是動作性和演出上相對樸素, 只能靠真空書加大判定以及大塊屬性特效和音效強(qiáng)化爽快感

後來真三國無雙4開始看的出來慢慢從以前的實際揮擊判定變成特效去做判定, 這個做法的好處是, 只要特效的種類跟禎數(shù)跟判定和招式搭配的好, 會是很完美的一招, 比如呂布在無雙4的C5就用一個簡單的原地上揮配合暗紅色氣波, 完美地弄出了一招演出跟實用性兼具的特效招式

換做以前的武器判定做法就是武器一揮把敵人帶上去在從上面往下劈, 然後不知道是出自於光榮動作造詣比較樸素還是其他考量, 2,3代的這種C2,C5審美疲勞很嚴(yán)重, 因為打上在下劈其實用甚麼武器看起來都差不多, 所以像浮空攻擊這一塊就可以看出特效判定的優(yōu)點

到了三國無雙四因為既有武將還是一路上來, 有種審美疲勞開始慢慢累積的感覺, 而且因為人數(shù)跟成本增加所以套路還是一樣, 比如很多人C1都是氣波震暈C5都是前方氣波擊空(同武器更明顯, 比如曹操跟劉備只差在特效不一樣, 其實動作都是往前把劍往下插), 更別提像是君主系劍士的C3這種疑似共模偷雞的做法 (玩過就知道我說啥)

所以光榮在無雙5嘗試了一個可另開專文討論的風(fēng)風(fēng)雨雨(?)系統(tǒng): 連舞系統(tǒng), 而後痛定思痛在六七代慢慢又把C技系統(tǒng)構(gòu)築完善, 七猛補(bǔ)齊了EX2招, 無雙三招每個人都獨立讓六代的易武系統(tǒng)(共用)正式完成, 還補(bǔ)上了天地人相剋系統(tǒng)(暴風(fēng)連擊), 及覺醒亂舞系統(tǒng), 也算是有始有終且娛樂跟內(nèi)涵兼具

三國無雙八除了遊戲進(jìn)行方式天翻地覆之外, 動作模式也進(jìn)行了更新, 八代的易態(tài)連擊表面上看似可用R1搭配四種出招去營造出你當(dāng)下想要的敵方狀態(tài)再用流水攻擊去接續(xù), 但實務(wù)上由於周遭敵人的判定跟反應(yīng)等等, 未必能自由地照心中所想的套路去打, 反而常常是見招拆招, 個人評價普普

以往老派的2-4代或是67代, 都可以透過C技去組合出招跟連段, 但八代易態(tài)連擊玩起來似乎沒有宣傳講的那樣, 可能敵方小兵一群一個反應(yīng)三角就要按QTE, 可能打一個武將打著打著狀態(tài)變成不是玩家要的, 當(dāng)下還是要出對應(yīng)的流水攻擊, 以上都可看出光榮內(nèi)部一直有過動作系統(tǒng)的討論和企圖, 不管是為了因應(yīng)市場競爭或?qū)徝榔? 個人覺得七猛形式最為全面, 可說是三國無雙(C技)集大成

4.附加遊玩模式
時代在變, 早期光是無雙+自由模式弄一下小遊戲般的挑戰(zhàn)模式就可以滿足消費大眾,
但後面也慢慢地必須要想出新花招來因應(yīng)市場跟消費者, 所以三猛開始有外傳(額外傳記跟關(guān)卡)
然後四代的小兵立志+修羅, 再到六代爭霸走格子以及七代的將星城鎮(zhèn)RPG, 無一不難看出光榮的求變態(tài)度, 個人覺得最起碼外傳模式跟挑戰(zhàn)模式必備, 是否要有第三個模式則隨意, 但光榮原則上不太可能這麼佛心(煙) 隔壁五代就只剩下一個尷尬到爆炸的堅城模式, 既無聊又農(nóng)

5.細(xì)部系統(tǒng)刪改
像是護(hù)衛(wèi)兵到護(hù)衛(wèi)武將, 裝備道具再到裝備技能(特殊技, 印)軍馬, 亦或是秘武收集條件, 武器屬性是否可以自由鍛造自創(chuàng)武將等等, 到像是最新無雙八的竹簡收集跑任務(wù)拿素材, 甚至像三代的單挑系統(tǒng)也是很有趣的, 每個系統(tǒng)設(shè)定都有支持者, 也不好說甚麼是必要, 只希望光榮未來企畫時可以全面性回顧跟思考後再來開發(fā), 從二代開始這些東西一路刪改增減, 也可看出光榮內(nèi)部的求變(?)和討論


6.故事演出跟題材疲乏
三國故事大家耳熟能詳, 好處是代入感快你不用在費力營造才能讓觀眾願意買單, 但壞處就是熟悉度高所以要是設(shè)定或二創(chuàng)不符合玩家口味期望, 批評自然隨之而來, 這塊要舉例, 拿電影真三國無雙來說就是關(guān)羽的選角最簡單易懂, 大家對關(guān)羽的形象和身材都已經(jīng)定型有要求, 不滿意自然就有意見了

另外就是由於題材固定, 不僅會有歷史重複審美疲勞(如赤壁大戲看七次), 二十年下來可能老玩家心中已經(jīng)有了某某場面最經(jīng)典最棒的演出(比如樊城我就很喜歡六代跟四代), 加以前面提到的武將人數(shù)還有年代陣營切入點等問題, 使得遊戲主要玩法: 無雙模式也越來越不好做甚至迷航成八代的RPG跑腿傭兵, 八代戰(zhàn)場感除了那個地圖規(guī)模很有一回事之外, 整體的演出和連貫度因為開放世界接任務(wù)戰(zhàn)場四處跑腿, 加上劇情散落在94名武將裡面又有大量的站立對話, 給我的感受不是很好 (下面是統(tǒng)整非站立對話)
以前一本道選關(guān)不僅戰(zhàn)場感緊湊, 插入事件演出也恰如其份, 這個樊城收尾是我至今難忘的演出

7.遊戲畫面風(fēng)格
這方面其實非常主觀, 個人感覺八代似乎太走擬真系風(fēng)格(五代也是) 玩遊戲其實某種程度上就是要達(dá)成現(xiàn)實中辦不到的事, 是來娛樂的, 所以太執(zhí)著於擬真系風(fēng)格反而會有反效果也說不定

個人來看五代跟八代都有個相似點, 畫面過於寫實或特效收斂配合整體畫面氛圍, 恰恰這兩點是無雙在割草上必須要爽快的重點, 無雙2+3真無雙亂舞是否火焰看起來很大? 四代或是七代是否特效和色彩很搶眼? 隔壁C社的2代到3代也是特效大小影響爽度非常之明顯 (一部分是因為視角近)

本家隔壁棚戰(zhàn)無五也是色彩風(fēng)格強(qiáng)烈路線, 實際成品個人玩起來非常爽, 私心希望鈴木以後可以參考



可以看到伊達(dá)政宗本來英雄外傳因為敵人大雷特效也大看起來就很明顯很搶眼音效也很爽還加上震動, 結(jié)果3代畫面解析度變好人拉遠(yuǎn)了雷特效小了震動只剩玩家被打才有, 手感跟爽度也跟著變?nèi)趿?/font>

自然個人不是一昧鼓吹卡通或水墨風(fēng), 畢竟是歷史戰(zhàn)場模擬遊戲, 但如果刻意追求畫面寫實感讓身為遊戲本身該有的視覺享受跟特效不到位而影響打擊感, 有點本末倒置, 三國無雙五也是差不多的概念
註: 上面的三國無雙5可以看出, 畫面風(fēng)格太乾淨(jìng)或?qū)憣? 導(dǎo)致特效和打擊效果減弱影響到打擊感
反而降世代的PS2版本因為硬體上不到位, 特效和打擊感卻反而比較明顯(像呂布的紅色交叉真空波)
上面列了幾點個人看法和回顧, 回到主題這系列的未來展望

個人一路玩過來目前心目中的集大成就是七猛的形式, 國傳長度夠事件也夠, 過場和動畫演出該有的都有, 有正史也有IF路線滿足不同玩家, C技系統(tǒng)加上最終完善的易武系統(tǒng), 也有額外的挑戰(zhàn)和將星模式等要素可以玩, 七猛整體來說絕對可說是真三國無雙集大成的作品, 一點也不為過

新局需要摸索跟可接受的市場反應(yīng), 製作方所謂的”改革”方能繼續(xù)完善走下去, 不然孤芳自賞沒太大意義, 無雙八的風(fēng)風(fēng)雨雨和優(yōu)缺都可以另外寫一篇文探討, 這邊就不多說, 鑒於個人主觀和玩隔壁棚戰(zhàn)國五代有感, 私心是希望九代可以重回七猛的設(shè)計但人數(shù)跟故事跟美術(shù)風(fēng)格具體怎麼操作怎麼重開機(jī), 都可以探討

目前鈴木致力於推出八代帝王傳, 講了半天的攻城戰(zhàn)看不太出有甚麼差別, 此等前途茫然之際, 或許只能讓回憶停留在美好的過往(?)如果要繼續(xù)完善八代, 主體的遊戲方向還有流水攻擊等系統(tǒng)都需要完善和思考, 無疑是一項艱鉅挑戰(zhàn), 希望我們能三國無雙9再相會

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2021-10-21 21:43:42
拉奇克
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2024-01-06 21:58:59
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