如果是惡靈古堡系列(以下簡稱BIO)的粉絲, 一定聽過BIO4甚至是玩過
BIO4在系列中毫無疑問是風格的重大分水嶺(或討論熱點)
四代以前, BIO維持探險解謎模式, 以解謎道具收集為主生存戰鬥為輔, 視角也是一般的第三人稱, 而四代開始不僅視角變成極具特色的越肩視角之外, 整個遊戲步調和進行方式也有了很大不同
首先, 以前的BIO就算是2代跟3代比較偏戰鬥, 本質上仍然鼓勵玩家避開不必要的戰鬥, 物資全靠地圖拾取跟玩家管理運用, 然後進行主軸以收集道具解謎探索為主, 這種經典風格從1996初代一炮而紅後一路維持致聖女密碼, 以及0代還有1代重製, 從初代就一直保留的站樁射擊, 也因為時代變遷而在六代廢除
在經歷了2代巨大的成功後, 類似資料片的3代以及大成本製作的聖女密碼在成績上卻顯得有點普通
而4代開發的時候也遇上新一代主機平臺大戰, 取捨決策上也是一個重要因素, 導致了四代開發一波三折
甚至一度跟二代依樣被推翻重來(夢幻般的3.5廢棄案)
最終在一連串的GC靠攏政策之下, 我們迎來了在當時畫面有著飛躍提升的BIO作品: BIO1重製板, 0代以及今天的主角BIO4, 在現今這個年代或是沒經歷過的人可能很難想像, 為何當初三上或是忍外的坂垣要堅持選非PS系平臺
現在回首當年GC版的表現無疑是驚人的, 後來C社為了商機跟三上決裂出PS2版, 都不免承認遇上了很大的技術克服跟難題(現已難找到當初PS2官網BLOG, 但當初他們有拿克服硬體差距當作網站宣傳內容)
不管是水面或燈光, 或是BIO1重製版那個CG背景, 在當時簡直就是栩栩如生的地步, 令人驚豔
回到今天的主角, BIO4, 有研究過的人都知道它歷經了推翻重來有著夢幻般的3.5廢棄案
不管如何, 讓我們來看看最終三上跟小林裕幸作出了怎樣的改變:
1. 越肩視角, 讓系列從以往的上帝或一般第三人稱或上中下段瞄準, 變成了可以用紅外線指哪打哪, 實質有了另外的瞄準樂趣, 比如打頭敵人會不穩, 打膝蓋會跪下
2. 體技系統, 鑒於可以指哪打哪, 於是作為給瞄準精確的玩家回饋, 設計了擊中特定部位會讓敵人衰弱並觸發體技的系統, 另外手感上跟五代比也是各有壇場
3. 貨幣和物資掉落, 商人購買收集和升級系統, 有別於過去系列作主打生存冒險, 物資都是從地圖上收集, 非必要的戰鬥大多不會有額外收穫(少數像三代那樣會掉武器升級的例外), 從實質上不鼓勵玩家一直主動戰鬥, 搖身一變變成打死敵人有報酬有獎勵, 鼓勵玩家戰鬥的遊戲風格, 搭配新導入的商人和寶物收集系統, 相輔相陳變成了45兩代的主流
4. 雖然仍有大區域裡面待上一段時間以及四處跑的設計, 但主觀玩法上類似線性章節制一本道引導過關, 不像以前是一個大區域(比如說警局)裡面讓妳自己隨意摸索觸發, 到達一個最主要的觸發點之後才會推進, 另外也大幅調整過往的解謎收集模式, 主要的解謎跟區域推進已不再像以往需要花心思思考, 往往很直覺可以收集到或是解開快速推進到下個地方, 對比下面四代跟一代的地圖結構你會看出差異
5. 故事上直接賜死大反派安布雷拉並拉出一個全新開始, 讓當年期待聖女密碼後續的玩家感到異常震撼, 敵人也從病毒變成了為遊戲玩法服務的寄生蟲(因為要讓敵人增強行動模式)
6. 由於物資系統跟鼓勵戰鬥的相關連鎖設計, 物品欄管理也做出了改變, 時至今日仍讓筆者覺得有自己的步調和味道的公事包俄羅斯方塊系統, 搭配道具武器跟升級, 讓排列變成樂趣
7. 寄生蟲時代各種極富想像力的關卡和敵人頭目設計, 完善了遊戲體驗, 玩法多元令人難忘
比如說你可以朝村民頭部開數槍, 最後一下過去頭部體技會爆頭, 比如說電鋸男你可以正常打也可以抓他揮電鋸的空隙打也可以狙擊打隨便你, 比如說巨人厲害的甚至可以用手榴彈打中背部寄生蟲
你爽的話甚至可以塞滿一堆雞蛋, 想這樣玩也可以(?
以上這些都可以看出當年BIO4對於系列玩家帶來的震撼有多大, 不管是支持的還是不支持的
然後BIO4開創的這個局面也一路帶來了456動作射擊時代
後來由於GC版銷量不能讓CAPCOM滿意, 於是為了公司利益而跟三上真司走上不同道路開始移植, 但也開啟了BIO4的冷飯傳說, 最終變成了總和銷量1100萬的知名作品(https://reurl.cc/Nr77z6)
連最新世代的主機上都可玩到(運行向下相容模式的話), 讓更多人能夠了解這款作品的魅力
BIO4是一款筆者時至今日都還會想回味的作品, 動作性娛樂性戰略思考性, 最終具備的份量和模式
以及給玩家的回饋, 無一不是現在這個時代難以見到的
(LEON本篇三大區域, 足夠玩上十多個小時, ADA篇, 傭兵模式, ADA小遊戲, 服裝收集, 打靶小遊戲)
如果你對定點瞄準射擊沒有過敏, 絕對是一款你不該錯過的BIO作品之一
中篇預計談BIO5, 下篇談BIO6和其他感想, 我們有緣下次見