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ACT跟ARPG之爭有感: 懷念純粹而極致的砍殺樂趣

葉哥 | 2021-08-12 18:44:42 | 巴幣 112 | 人氣 785

你玩動作遊戲的初衷是? 武器出招有鑽研搭配度的純動作體驗+帥氣殘暴的演出手感對我來說就是一切

近十年, 純粹的戰鬥ACT類型, 慢慢被ARPG取走了市場份額和關注度
這類ARPG風潮以地圖探索, 裝備製作收集, 耐力值跟鑽研各式屬性配點跟攜帶道具當道

而過往的那股純粹的戰鬥特化風潮, 沒有過多的RPG要素來主導
沒有一堆裝備物品 屬性 數字, 也沒有耐力值去規範你出招逼你立回, 只有簡單基本的升級和培養
依賴玩家反應和武器招式熟悉度, 使出渾身解數來操作, 純粹殘暴地華麗地戰鬥到底

這樣的特色, 已漸漸不被玩家青睞, 覺得這樣的玩法過於單純且需要大量時間練習+天分來得到樂趣
卻又在關卡跟進行方式跟劇情世界觀有著明顯的缺點或平庸, 付出與快樂的回饋不成正比且體驗單一

值此2021年特意講古逆風之祭, 想來跟各位聊聊筆者心中能夠回味再三的純戰鬥特化ACT作品:

1. DMC惡魔獵人3, 4, 5,

特點:
A) 連段評價系統 從E一路到SSS 讓你越打越帥
B) 動態挑釁系統 評價越高時挑釁也會有演出變化
C) 風格系統 四種不同攻防風格, 武器招式因應風格會有所不同, 指令玩法多樣化

帥氣的主角 龐克的音樂, 挑空敵人之後跳上去用雙槍酷炫開火下來 用槍神風格接三代獨有的雙槍踐踏
達到SSS評價後, 按挑釁說出 sweet baby 著實體會到了雅痞但丁的魅力所在

惡魔獵人可能會有一點難度上的爭議和討論, 因為這系列的基本雜兵就真的是底層的雜兵
高難度攻防或是硬度是由中上層的怪或頭目來補足, 所以常常會看到有人拿基層雜兵發呆來說是無雙

拿DMC5來說很明顯主要進攻任務是被交付到蜥蜴這類的中高等怪, 基本雜兵惡魔就是群聚壯聲勢的概念

2.戰神 God of war
以克雷多斯和希臘神話為背景, 最新作成功轉身ARPG卻又不失動作上的演出跟趣味, 令人驚豔的系列作

特點:
A) 簡單好上手的組合式出招和升級成長系統
B) 壯闊的場景跟希臘神話世界
C) 四平八穩的支援武器和魔法系統
D) 爽快到爆炸的處決技和鏡頭演出

戰鬥掌握度或許沒有日系多和複雜 但是講求一個實用跟穩
混沌雙刀搭配魔法待控場到一個時機,  成功處決難纏怪物欣賞殘虐演出的瞬間, 身心靈都獲得極大滿足

3. 忍者外傳
這是一款沈寂許久也很可惜的一款, 由於主觀意識喜好, 會跳過一代
筆者從二代開始踏入忍外的世界並深深著迷, 原因無他:喜歡高速血腥純戰鬥ACT, 得到心靈上的滿足慰藉

一代後來玩上的感想是, 戰鬥強調一對一, 關卡跟探索成份多很多
因此我比較喜歡二代大多情況下直線大殺四方的遊戲玩法

特點:
A) 高速戰鬥且武器多樣化, 招式數量跟實戰就夠鑽研上一段時間
B)  忍法, 幫你殺敵解圍得到一些喘息空間或產生斷肢, 可以上去了結敵人, 跟QTE系統形成連鎖搭配
C) 絕技 (每把武器不同) 需要蓄力一定程度才可放出, 但透過吸取殺死敵人的魂, 可於落地之後馬上放出

其中B跟C對遊戲的戰鬥節奏產生了連鎖反應, 一陣攻防斷肢取得敵人的魂後, 快速落地吸魂, 釋放絕技大範圍控場, 是這遊戲必備的玩法,  搭配上遊戲節奏和出招演出的高速感 整個遊戲玩起來攻防刺激, 極其快速

後來三代初版風風雨雨, 幸好後面的加強版利刃邊緣懸崖勒馬, 雖然老玩家討厭的地方無法大幅度更改
但對筆者來說 高速感跟武器豐富度跟演出和一些以前的玩法有做回來, 也就沒那麼苛求了

4. 潛龍碟影 崛起再復仇
這是款曲折離奇的作品, 種種因素下草草弄個算體面的份量上市, 不太可能再有續作, 實在非常之可惜

特點有
A) 斬奪系統 可以透過消耗量表來在一瞬間把敵人大卸八塊或是造成大量傷害的系統
B) 部分情況下四平八穩的QTE 跟終結演出
C) 配置跟份量還算不錯的組合出招跟武器選擇, 高速戰鬥感也很棒

其中不得不提的就是DLC山姆篇,  再復仇的出招是無雙組合C技可以長壓蓄力,  其中山姆C4蓄力到最滿, 衝出去打到敵人瞬間的停頓感和演出, 搭配手把的震動, 真的是跟吸毒沒兩樣,  說多爽有多爽

但這遊戲開發一波三折, 份量跟關卡上非常不盡人意,  就算補上了後續DLC 也只能說是勉勉強強
如同流星一樣再也沒有下文, 消失於時間的洪流之中


5. 獵天使魔女/魔兵驚天錄/BAYONETTA
這也是一款筆者玩得很愉快的作品, 雖然裡面一些細部設計跟流程我沒有很中意
(比如說太空哈利或是最終頭目的設計或是你要回味貞德居然還要玩SEGA懷舊遊戲的致敬)

目前三代已經發表, 但是很長一段時間沒有消息, 實在讓人擔憂

特點有
A) 風格類似DMC但是走出自己風格的出招閃避DODGE OFFSET跟魔女時間
B) 各種配合場面的QTE 跟終結演出帶動氣氛, 過場監督是DMC3的下村勇二, 很有味道
C) 雙手雙腳武器搭配組合, 道具和裝備功用不同有搭配度, 另外也有變身系統

這款是神谷英樹於2009年在XB360首發的另一款純戰鬥ACT知名作品, 他有鑑於戰神系列大場面的成果, 加上DMC系列2代開始就與他無緣, 因而誕生的另一款傑作, 武器招式搭配選擇和敵人應對, 玩家熟悉之後不管是空中戰, 地面戰或頭目戰, 都能享受到屬於自己的戰鬥樂趣


以上這幾款都跟近幾年流行的ARPG 或魂系遊戲的注重探索和體力值限制攻防節奏
大量地圖探索, 道具裝備收集搭配有著極大的不同

這幾款著重在一對多戰鬥, 不太去額外限制出招, 但要求對招式熟悉度和判定跟攻防系統有較好的掌握度, 以便在數量不利的情況下殺出血路, 但相對地比較沒有額外空間跟樂趣去鑽研物品裝備及收集探索

自然後續市場風向說明了一切, 近期最具代表性的DMC5目前累積似乎是450萬上下
對比新戰神華麗轉身全方位輾壓, 或英高魂系遊戲在挑戰性和話題人氣度重玩度上, 純戰鬥ACT都居於劣勢

而精力條也的確有他走位和節奏上的設計用意, 另外像仁王也設計了殘心供玩家操作
不過本文想著重在純戰鬥ACT, 順便提出一些不同之處稍作討論, 就不多著墨具體主觀喜好或爭論

2019年的隻狼是比較有融合這兩類方向, 未來也可參考的作品, 首先他取消了精力條, 但是用攻防值去營造拚刀的刺激感跟確保技術和挑戰難度, 有一種近似以前戰鬥特化ACT的那種鑽研感跟刺激感

系統上他不像魂系作品礙於精力條, 你的出招甚至是翻滾跳躍跑步都必須要看準時機要斟酌
加以他有義手系統可以去搭配升級更換, 還另外有流派招式透過消耗紙人的方式

這些搭配起來就讓隻狼的動作體驗非常接近筆者要的過往戰鬥特化ACT那種搭配跟操作上的自由跟選擇度

再來他仍然保有裝備道具跟一些額外要素可以遊玩探索, 加上地圖關卡設計跟收集要素, 保有了ARPG跟魂系遊戲的賣點, 而這一點也恰恰是傳統戰鬥特化ACT最被人詬病跟吐槽的一點: 只有純ACT操作戰鬥這塊能玩, 破關後唯一的樂趣就是一個人一直重複地遊玩關卡跟頭目, 挑戰個人打法極致跟戰鬥快感

這點在後來市場慢慢變化後非常致命, 個人覺得也是戰鬥特化曲高和寡的主因, 像DMC4的關卡設計跟劇情就極其沒有誠意, 導致只剩下純ACT操作戰鬥能夠一再重玩, 於是很多人就興趣缺缺, 束之高閣, 因為不是每一個人都可以打得像高手一樣帥, 導致得不到樂趣和成就感, 可能有人更在乎劇情, 更在乎地圖設計, 更喜歡探索跑圖, 或是有東西和任務可以互動, 所以純戰鬥和這種街機式的線性過關自然就吸引不到更多的客群

最後我想以高手玩家熱情製作的MV: Project Code N.G.D 2燃情的記憶當作結尾
這一片剪輯跟裡面的操作技術都是一等一, 有著多人的熱情投入跟回憶

裡面各式各樣不受限制的出招跟應對, 也是為何筆者會鍾情於這幾款戰鬥特化ACT的原因

或許時代跟風向已讓這類遊戲漸漸退出主要舞臺, 但給過我實質上心靈滿足跟快樂, 也不枉走過這一回

創作回應

痞子魚
其實這樣說來,惡靈古堡前幾作不也是這樣?
第一次通關摸索比較久,再來地圖&道具配置都背熟了,第二三輪玩的時間也是大幅縮短。
玩第二輪之後除了難度挑戰其實也沒啥好鑽研的地方了,為啥當年惡靈古堡3我可以全破9次?
就是因為它做了9種結局啊~

所以純戰鬥ACT類型遊戲,或許可以從「分歧路線關卡」和「多重結局」兩點下去著手,
拉長玩家的遊戲時間。
2021-08-14 13:39:17
葉哥
這的確是現行可行的道路, 隻狼就明示了這點, 這部分也是純戰鬥ACT非常明顯的短版, 而惡靈3當年真的回味無窮, 還有傭兵, 明信片, 服裝, 反而RE3越玩越生氣
2021-08-14 13:45:06
痞子魚
其實你講到一個重點,就是遊玩的「獎勵反饋」機制。
以前的遊戲會有不少隱藏(?)要素,譬如服裝、密武、收藏品...等,
讓玩家去收集去反覆遊玩,藉此拉長遊戲生命及遊玩時間。

但現在的遊戲這種隱藏要素變少不說,很多都被遊戲廠商拿來當DLC賣錢了。
這也是某些遊戲廠商被玩家罵說吃相難看的原因啊...
2021-08-14 13:58:31
葉哥
最怕是像2020的RE3一樣 連願意額外花錢享受一個完整的遊戲體驗廠商都不想給你寧願去開發好賺錢的, 比如DMC5就算出加強版也只是弄些旁枝末節的東西,中後期關卡跟進行方式跟劇情救都救不起來也不想去開發, RE3我另外有一篇文專門吐槽, 真的是覺得被卡社嘲諷
2021-08-14 16:00:21

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