在開(kāi)始設(shè)置資料庫(kù)之前,必須要先搞懂的就是RMXP的戰(zhàn)鬥計(jì)算公式,這個(gè)公式被定義在腳本中,可以輕易地被修改,而且事實(shí)上我也認(rèn)為有些設(shè)計(jì)很奇怪,不過(guò)對(duì)於初學(xué)者來(lái)說(shuō)還是先學(xué)習(xí)使用預(yù)設(shè)公式來(lái)完成遊戲吧。記住,理論上這些公式在遊戲設(shè)計(jì)中期,最慢在完成時(shí),必須全部印在你的腦海中,如果你發(fā)現(xiàn)遊戲做完了卻還記不起這些東西,那麼不管做了多久,請(qǐng)把你的專案丟到資源回收桶,重新來(lái)過(guò),不要浪費(fèi)別人的硬碟空間。
詳細(xì)文件在RMXP的說(shuō)明書和自帶說(shuō)明都有,同時(shí)也放在本站供低調(diào)版使用者參考。
當(dāng)然,我不會(huì)這麼狠,叫你自己去把那一長(zhǎng)串?dāng)?shù)字消化完啦,請(qǐng)先看完以下簡(jiǎn)略的說(shuō)明,然後再自行去對(duì)照公式頁(yè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)我上面的要求是完全有道理的。
Tip 1 (基本值+能力加成)x屬性修正=傷害 |
這就是RM戰(zhàn)鬥公式的計(jì)算基礎(chǔ),以普通攻擊為例,攻擊力-防禦力/2=基本值,能力加成是指角色力量對(duì)威力的加成,每1點(diǎn)力量增加5%,即基本值x能力值x5%=能力加成,屬性修正則是在普通攻擊有帶屬性的情況才需要考慮,比方說(shuō)拿火焰劍砍雪怪這類的情形,這裡先不考慮。
那麼實(shí)際來(lái)計(jì)算看看吧,假設(shè)A攻擊力150、力量20,B防禦力100,屬性無(wú)修正,A砍B一刀,最後會(huì)造成多少傷害呢?
…………
…………
…………
算出來(lái)了嗎?答案是200點(diǎn)傷害!
攻擊力 |
- |
防禦力/2 |
= |
基本值 |
150 |
- |
50 |
= |
100 |
基本值 |
x |
能力值 |
x |
5% |
= |
能力加成 |
100 |
x |
20 |
x |
5% |
= |
100 |
所以,傷害就是(100+100)x無(wú)=200囉。
可是一般來(lái)說(shuō),很少遊戲是死板的每下都打出固定值吧?那是因?yàn)檫€加上了「分散率」的關(guān)係,在普攻是+-15%,因此實(shí)際上的傷害是200+-15%之間。
另外還有會(huì)心一擊和防禦的情況,如果發(fā)生會(huì)心一擊,那麼傷害值x2,如果B防禦,則傷害值/2。是故最後的公式就變成→
Tip 2 (基本值+能力加成)x屬性修正x分散率x必殺修正x防禦修正=傷害 |
然而,分散率、必殺修正、防禦修正都是固定值,在資料庫(kù)設(shè)置時(shí)只有特例才需要考慮(比方說(shuō),你想故意弄個(gè)分散率特大的技能),平常時(shí)倒是不用管它。
說(shuō)明到這裡,你應(yīng)該至少有個(gè)基礎(chǔ)概念了吧,接下來(lái)就請(qǐng)你去瀏覽一遍公式,加深自己的印象吧!