戰(zhàn)鬥計算式
- 第一命中率判斷
- 必殺機率判斷
- 傷害計算
- 第二命中率判斷
- 逃跑成功率
RPGXP 預(yù)設(shè)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),採用以下的計算公式。
攻擊方角色表示為 A,被攻擊方角色以 B 表示。
第一命中率判斷(編按:易於理解的說法是「行動成功率」)
普通攻擊 第一命中率 = A 當(dāng)前狀態(tài)下的命中率 % 特技攻擊 攻擊力為 1 以上(物理攻擊) 第一命中率 = 特技的命中率 × A 當(dāng)前狀態(tài)下的命中率 % ÷ 100 攻擊力為 0(物理攻擊以外) 第一命中率 = 特技的命中率 使用物品 第一命中率 = 物品的命中率- A 在正常狀態(tài)下的命中率為 100。
必殺機率判斷
普通攻擊 必殺率 = 4 × A 的靈巧 ÷ B 的速度 特技攻擊 必殺率 = 0 使用物品 必殺率 = 0- 必殺率即奮力一擊(擊中時通常會使敵方受到較大的損傷)發(fā)生的機率,如果必殺率為 4 則表示每 4 個回合就會出現(xiàn)一次奮力一擊。(編按:這是錯的,必殺率=4則為4%,這是我認(rèn)為最奇怪的設(shè)計)
傷害計算
普通攻擊 威力 = A 的攻擊力 - (B 的物理防禦 ÷ 2)放大率 = 20 + A 的力量
分散率 = 15
- 威力的最小值:0
威力 | = | 特技的威力 |
+ | (A 的攻擊力 × 技能的攻擊力 F ÷ 100) | |
- | (B 的物理防禦 × 技能的物理防禦 F ÷ 200) | |
- | (B 的魔法防禦 × 技能的魔法防禦 F ÷ 200) |
- 威力的最小值:0
放大率 | = | 20 |
+ | (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100) | |
+ | (A 的靈巧 × 技能的靈巧 F ÷ 100) | |
+ | (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100) | |
+ | (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100) |
威力 | = | - HP 回復(fù)量 |
- | (B 的物理防禦 × 物品的物理防禦 F ÷ 20) | |
- | (B 的魔法防禦 × 物品的魔法防禦 F ÷ 20) |
- 威力的最小值:0
分散率 = 物品的分散率
傷害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 屬性修正 × 必殺修正 × 防禦修正 ( ± 分散率 %)
- 屬性修正:有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效率中選擇最弱的進(jìn)行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F(xiàn):-100%
另外,攻擊屬性符合 B 防具的防禦屬性的,傷害減半,修正值為 1/2。(編按:如果不修改腳本則此值固定,也就是說你無法做出火防禦25%或火吸收的防具出來)
有多個相同防禦屬性的,減半效果要疊加。(編按:例如裝4個火抗防具,就變成火吸收100%) - 必殺修正:傷害值為正數(shù),奮力一擊發(fā)動時修正值為 2。
- 防禦修正:傷害值為正數(shù),B 防禦時修正值為 1/2。
第二命中率判斷(編按:這個設(shè)計很奇怪,但就接受吧……)
傷害值為正數(shù) B 為正常狀態(tài) 迴避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的靈巧 + B 的迴避修正 普通攻擊 第二命中率 = 100 - 迴避力 特技攻擊 第二命中率 = 100 -(迴避力 × 技能的迴避 F ÷ 100) 使用物品 第二命中率 = 100 B 附加有「不能迴避攻擊」?fàn)顟B(tài) 第二命中率 = 100 傷害值為負(fù)數(shù)(回復(fù)) 第二命中率 = 100逃跑成功率
逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敵人的速度平均值
編按:總之,在這個公式之下,靈巧的效益全都作用於被攻擊方速度的比值,在一般能力設(shè)計思維,效益很低。