即刻離職
其實(shí)一年前就曾經(jīng)玩過該作的DEMO版了,不過聽說遊戲的內(nèi)容變了不少,於是趁這次機(jī)會(huì)再玩一次。
這是一款要把你的上司/慣老闆扁到五馬分屍的動(dòng)作遊戲。故事講述由玩家操控的主角,被公司的主管以「節(jié)省資遣費(fèi)」為由,刻意傳出主角要辭職的消息,引來全公司機(jī)器人員工的口誅筆伐。被冠上莫須有名號(hào)的主角,決定要把在暗地陷害他的所有人通通扁一輪。
《即刻離職》彷彿是在職場劇的遊戲版本中,平常生活卑躬屈膝,但在忍無可忍之際,上班族將迎來最血腥的復(fù)仇。使用公事包痛扁仇人,隨手拿起辦公椅或垃圾桶砸向同事,對(duì)結(jié)仇已久的上司進(jìn)行處決。這些都是玩家在遊戲中能體驗(yàn)到的。
《即刻離職》新的DEMO體驗(yàn)確實(shí)比去年好上不少,除了有更精緻的場景外,遊戲的難度是有顯著的提高,原本超渣的音樂和音效,現(xiàn)在也加入了更清晰的聲效。不過玩本作時(shí),使用搖桿似乎是最佳的遊玩方式,這次我是用鍵盤玩,其實(shí)仍會(huì)感受到操作上沒那麼順暢,並且似乎有些招數(shù)按下指令後角色並沒有做出對(duì)應(yīng)動(dòng)作的樣子,這些是上次玩DEMO的時(shí)候就存在的。特別是能從空中打出破防攻擊的「下載」,雖然按出指令了,但有時(shí)候還是會(huì)使不出來。
遊戲團(tuán)隊(duì)優(yōu)化的方向,讓《即刻離職》變得十分不錯(cuò)。我也對(duì)這次的DEMO蠻滿意的,似乎在之後可以變成上班族的解壓作品。
評(píng)價(jià):推薦!
星海遊俠 2:第二個(gè)故事 R
作為《星海遊俠》系列最經(jīng)典的一代《星海遊俠2》,過去2008年就推出過重製版《星海遊俠2:二次進(jìn)化》,並曾經(jīng)漫畫化及動(dòng)畫化。沒想到在2023年,竟可以看到2代再次重製,以全新的樣貌出現(xiàn)在玩家的視野中。
本作在美術(shù)方面,的確有很大的進(jìn)化。遊戲的場景完全3D化外,場景中玩家操控的角色卻仍維持了像素風(fēng)格,原本我以為這樣混搭在畫面上會(huì)有不諧和的感覺,結(jié)果不但沒有,我還注意到像素角色本身是會(huì)跟著3D場景的明暗進(jìn)行光影的調(diào)整,讓我十分驚艷,的確讓我感受到像新聞稿所說的那樣「融合像素與3D」的嶄新體驗(yàn)。
此外,遊戲還將過去原版/重製版的立繪、語音和背景音樂放入了遊戲中,玩家可以自由選擇在遊戲中想用哪個(gè)版本的立繪/聲效內(nèi)容,可以說這次的重製版是非常有心的。
問題是,《星海遊俠 2:第二個(gè)故事 R》的遊戲節(jié)奏就以體驗(yàn)版來看,不但是偏慢,還非常著重於劇情體驗(yàn)。就以選擇雙主角中的蕾娜進(jìn)行遊戲來說,玩家至少得先跑半小時(shí)的劇情,才會(huì)進(jìn)入第一次的戰(zhàn)鬥,之後也才慢慢延伸出其他分支系統(tǒng)。
也不知道是不是體驗(yàn)版的問題,遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)其實(shí)並不怎麼優(yōu)秀。DEMO版的敵人都太脆了,只要玩家的角色隨便打打就會(huì)被擊敗,加上遊戲的打擊感並不優(yōu)秀,在戰(zhàn)鬥很難讓人感受到有戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的滿足感。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的問題是可以透過修改數(shù)值改善,至少遊戲的美術(shù)是很不錯(cuò)的,只要?jiǎng)∏椴槐溃ò言镜膭∏榘徇^來的事情還能崩嗎!),我覺得《星海遊俠 2:第二個(gè)故事 R》應(yīng)該就是一款值得一試試的作品。但玩家要有心理準(zhǔn)備這是一款劇情向作品,想追求戰(zhàn)鬥快感的可能要再想想。
評(píng)價(jià):可考慮
桿夠準(zhǔn)!
從遊戲名稱來看,《桿夠準(zhǔn)!》看起來就只是一個(gè)高爾夫遊戲,《桿夠準(zhǔn)!》遊戲難度,可能比其他同類型遊戲要來的高上許多,因?yàn)椴还苁悄囊欢矗婕叶贾挥?桿的桿數(shù)完成入洞。只要超過3桿,遊戲就立刻結(jié)束,必須第一洞從頭開始打。
然而,不是每個(gè)人都能像老虎烏茲那樣打出小鳥進(jìn)洞,在一般人都需要超過3桿才能進(jìn)洞的關(guān)卡,是要怎麼通關(guān)?這就要提到《桿夠準(zhǔn)!》獨(dú)特的遊戲系統(tǒng)了,只要玩家能在某一洞中打出3桿以下的成績,就可以把低於3桿的桿數(shù),保存到下一桿使用。換句話說,如果你在第一洞打出2桿「小鳥」,那這低於標(biāo)準(zhǔn)桿3桿的1桿,就可以保存到第二洞,讓第二洞變成有4桿可以入桿進(jìn)洞!
低於標(biāo)準(zhǔn)桿的桿數(shù)是可以保存的,也就是說,其實(shí)標(biāo)準(zhǔn)桿並不是固定3桿,而是取決於玩家前面幾洞的遊戲表現(xiàn)。表現(xiàn)越好,玩家在後期就有越多桿數(shù)可以打;表現(xiàn)越糟,那就只能祝你好運(yùn)了。
這樣子的玩法創(chuàng)新確實(shí)有趣,不過也非常考驗(yàn)玩家的遊戲技術(shù),畢竟「小鳥」不是那麼容易就能打出的,更何況是「老鷹」。《桿夠準(zhǔn)!》的確名副其實(shí),真的要夠準(zhǔn)才能玩,卻也因此遊戲難度非常高,對(duì)於該類型遊戲沒有涉獵的玩家,只能望之卻步。
評(píng)價(jià):可考慮
spelly cat
簡單來說就是一個(gè)拼字遊戲大合輯。
要說《Spelly cat》是考驗(yàn)玩家的英文字彙庫......好像又不太是,畢竟遊戲中需要拚的單字都很簡單。有些關(guān)卡甚至不是考驗(yàn)拼字,而是考驗(yàn)玩家的拼圖能力,謎題都顯示拼圖的圖案形狀了,那這遊戲有什麼難度可言?
另一種小遊戲,要將方塊擺到字母盤上,方塊覆蓋的字母要形成一個(gè)字的玩法。同樣,玩家太容易會(huì)知道方塊要擺在哪個(gè)位置,而不是考驗(yàn)玩家的英文能力。有正常人會(huì)覺得「ESNAT」是一般常見的單詞嗎?
以益智遊戲的角度來說,《spelly cat》是真的太簡單了,而且從遊戲第二世界,關(guān)卡的種類就開始重複,預(yù)期遊戲的玩法深度也不足,《spelly cat》目前來說就是不值得購買。
評(píng)價(jià):不推薦
紙境時(shí)空 Paper Trail
在進(jìn)入遊戲的第一眼,《紙境時(shí)空》就展現(xiàn)了其板畫和水彩美術(shù)風(fēng)格的獨(dú)特魅力。而《紙境時(shí)空》的遊戲關(guān)卡,是由一張又一張的紙構(gòu)建而成。在路上,玩家會(huì)遇上各種阻礙,卻無法在場景中,找到任何可以跨越阻礙的方法。
這個(gè)時(shí)候,玩家就需要以不同的角度摺疊紙張,破解關(guān)卡的阻礙就在紙張背後,有著不同布局的關(guān)卡場景,玩家要把正面和背面的場景合而為一,跨越各種阻礙。
《紙境時(shí)空》的機(jī)制設(shè)計(jì)真的十分巧妙,機(jī)制看似簡單,但實(shí)則充滿挑戰(zhàn)性,甚至有時(shí)候會(huì)發(fā)生怎麼試都試不出來,但遊戲的難度也不是難道玩家會(huì)自我迷失的地步,只要多嘗試最後還是能找到解方,不只挑戰(zhàn)性十足,富有趣味,是很有魅力的遊戲。
評(píng)價(jià):推薦!
深巖銀河:生還者 Deep Rock Galactic Survivor
沒想到「倖存者」遊戲還能變出新花樣,Ghost Ship將自家大受歡迎的多人合作遊戲《深巖銀河 Deep Rock Galactic》,加上了倖存者的玩法,成為了《深巖銀河:生還者》。
雖是倖存者類型遊戲,《深巖銀河:生還者》可是有好好將《深巖銀河》IP「挖礦」的最大特色納入本作中,玩家要應(yīng)付來自四面八方怪物攻擊的同時(shí),不斷地挖掘獲得黃金、Nitro等資源。
這些資源,不只是用於關(guān)卡外的角色強(qiáng)化,當(dāng)玩家在打敗該地層的強(qiáng)力BOSS後,帶有鑽頭的運(yùn)輸車就會(huì)出現(xiàn),載著玩家向下鑽洞,往下一個(gè)地層邁進(jìn),在前往的途中,玩家就可以進(jìn)入商店,利用這些資源強(qiáng)化自己的的戰(zhàn)鬥能力。
因此,在遊玩時(shí)盡可能挖取礦脈就變得非常重要。玩家角色能透過擊敗敵人升等獲得能力,僅僅是角色戰(zhàn)鬥能力的下限,但玩家挖越多的礦,就能在商店購買越多的能力的強(qiáng)化,提高角色的上限。這是有別於一般倖存者,非常獨(dú)特的設(shè)計(jì)。
同時(shí),因?yàn)橛型诘V的設(shè)計(jì),讓本作誘導(dǎo)怪物的方式也有別於一般倖存者,玩家是可以自行開路,透過地層的障礙物,去阻擋怪物的行進(jìn)路徑的,所以當(dāng)怪物一多,玩家要做的,就是透過挖掘開出一條路,讓怪物只能跟在玩家後面追逐,這樣就會(huì)讓玩家之需要注意後面的怪物即可。
可以說《深巖銀河:生還者》在將《深巖銀河》的玩法融入倖存者遊戲後,產(chǎn)生了挺不錯(cuò)的化學(xué)效應(yīng),加上《深巖銀河:生還者》本身的優(yōu)化很優(yōu)秀,玩起來是很是很令人驚豔,操作上也非常的流暢,值得期待。
不過這不就是《深巖銀河》的俯瞰視角版本嗎?
評(píng)價(jià):推薦!
幻日夜羽 -湛海耀光-
以《Love Live!》系列的第二部作品《Love Live! Sunshine!!》其中一名角色「津島善子」為主角的作品,遊戲類型是類銀河戰(zhàn)士惡魔城。津島善子在本作中二病大開,化身為「夜羽」與夥伴萊拉普斯在奇幻幻想世界中展開冒險(xiǎn),先前也已經(jīng)推出過動(dòng)畫。
體驗(yàn)下來覺得還蠻可惜的,《幻日夜羽》目前還是偏向一款粉絲向作品。操作自由度,比起《空洞騎士》、《聖靈之光》、或是最近推出體驗(yàn)版的國產(chǎn)作品《TEVI》有不少的差距,夜羽使出的每個(gè)招式都有不小的硬直,因此很難打出高連段的COMBO以獲得爽感,玩起來有點(diǎn)小彆扭。
不管是角色的像素和動(dòng)作還是夜羽的立繪,確實(shí)是非常可愛。《Love Live! Sunshine!!》裡的角色也都會(huì)出現(xiàn)協(xié)助夜羽。我想先不說玩家喜不喜歡,至少粉絲是會(huì)滿意的。
評(píng)價(jià):可考慮
和平締造者:光輝王女
是用RPG MAKER製作的遊戲。從預(yù)告片上可以看到,《和平締造者:光輝王女》的回合制戰(zhàn)鬥中,輪到玩家回合時(shí),玩家不是操縱單一角色,而是操作一個(gè)軍團(tuán)進(jìn)行行動(dòng)的,每個(gè)角色旗下都有其所率領(lǐng)的軍勢,讓我以為《和平締造者:光輝王女》其實(shí)是有不少的策略性存在的。
比如:軍團(tuán)滿員時(shí)攻擊力會(huì)最高,但一旦軍團(tuán)減員,這時(shí)候就會(huì)導(dǎo)致攻擊力降低、防禦力減弱的狀況發(fā)生。如果真是這樣,它就讓我想起了五年前玩的作品《World of Final Fantasy》,角色疊起來能發(fā)揮強(qiáng)大的力量,但疊起來的狀況被打破,這時(shí)我方角色是非常脆弱的。
不過實(shí)際玩了之後,好像又不是如此。就算畫面上的軍團(tuán)有減員了,軍團(tuán)所打出了傷害還是一樣的,沒有什麼變化,如果這樣的話本作的戰(zhàn)鬥就與大多RPG MAKER作品沒有太大區(qū)別了,讓我有點(diǎn)小失望。
至於其他部分,《和平締造者:光輝王女》的美術(shù)也只能是說不上好也不算壞。也因此這款能否成功,可能就要看劇情品質(zhì)如何了,以現(xiàn)在的DEMO版來看,雖然是值得期待,但沒有讓人產(chǎn)生想第一手購買的慾望,沒有特別的機(jī)遇的話,最後遊戲銷量估計(jì)也不會(huì)太好,是可以考慮的一款作品。
評(píng)價(jià):可考慮
Cursorblade
挺神奇的倖存者類型遊戲。
一般玩家所操縱的角色是透過按鍵進(jìn)行上下左右移動(dòng),但《Cursorblade》移動(dòng)角色的方式,竟然是用滑鼠!?透過滑鼠移動(dòng)在畫面中的角色,將閃避敵人子彈的同時(shí),將角色移動(dòng)到敵人身上對(duì)發(fā)動(dòng)攻擊擊敗他們。
利用滑鼠移動(dòng)角色的方式,代表在倖存者遊戲中的重要數(shù)值「角色移速」,在這款遊戲中喪失了意義,因?yàn)榻巧囊苿?dòng)速度,完全就是依靠玩家移動(dòng)滑鼠的「手速」。
而遊戲的敵人都是不會(huì)動(dòng)的,導(dǎo)致《Cursorblade》與其他倖存者不同的地方,在於《Cursorblade》更專注於「何時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊」,也就是在敵人處於無法發(fā)動(dòng)攻擊的硬直狀態(tài)下,胡亂往敵人身上揮舞就對(duì)了。
不過,其他的機(jī)制就與一般常見的倖存者類遊戲大致相同了,只能說是還蠻有意思的小品。
評(píng)價(jià):可考慮
卡牌偵探
《卡牌偵探》給我的第一印象,是跟《逆轉(zhuǎn)裁判》一樣,需要透過探索得到關(guān)鍵物證,並用該物證論破對(duì)方,讓對(duì)方吐露出真相的推理解謎遊戲。但事實(shí)上,《卡牌偵探》是更像《欺詐之地》那樣的卡牌遊戲,必須要用各種「詢問技巧」卡牌,去打破對(duì)方的心牆,逼迫對(duì)方說出真相的遊戲。
玩家有兩種打破對(duì)方陳述的方式,一是打出卡片造成傷害,打破對(duì)方的防禦,二是可以去猜測對(duì)方的陳述是真的還假的,只要猜對(duì)對(duì)方的三個(gè)陳述,就能過關(guān)。
我總感覺這兩種玩法是彼此衝突的。假設(shè)猜測陳述,判斷對(duì)方是否說謊的玩法,如果「猜對(duì)」和「猜錯(cuò)」兩種狀態(tài),那這策略怎樣都比乖乖打傷害打破防禦來的簡單明瞭,因?yàn)椴聹y真實(shí)/說謊的成功率就是50%,猜錯(cuò)了其實(shí)也不會(huì)怎樣,要通關(guān)實(shí)在是太容易了。如果猜測對(duì)方是否說謊就能過關(guān),那卡牌的玩法還有意義嗎?還不如直接像《逆轉(zhuǎn)裁判》那樣透過證據(jù)論破還比較快一些。
《卡牌偵探》也不是沒有優(yōu)點(diǎn),它的美式漫畫風(fēng)格的分鏡演出十分優(yōu)秀,印象中能把這點(diǎn)做好的遊戲很少。所以儘管卡牌玩法是真的不是很理想,但如果是衝著《卡牌偵探》的優(yōu)秀演出而買,《卡牌偵探》是值得一試的。
評(píng)價(jià):可考慮
Snufkin: Melody of Moominvalley
是嚕嚕米IP的新遊戲欸!光是看到遊戲的美術(shù)風(fēng)格是以繪本風(fēng)格,重現(xiàn)原作童書的世界,就十分吸引玩家了。
不過這次玩家要要扮演的是並不是嚕嚕米,而是嚕嚕米的好朋友阿金(Snufkin),玩家要隨著阿金的腳步,在漫長的旅行後,回到姆明谷見自己的好朋友。
沒想到,姆明谷竟然被一群不速之客打擾了!他們不但破壞了姆明谷美麗的大自然環(huán)境,還似乎想要佔(zhàn)領(lǐng)這裡?玩家要作的,就是操控阿金,阻止這些破壞自然平衡的人,取回姆明谷原有的風(fēng)貌。
體驗(yàn)版玩下來的感覺是很怡然的,遊戲的難度並有很高,只要抓準(zhǔn)敵人的視線死角,穿梭在公園之間,並拔除公園中的告示牌,就能擊敗敵人了,真的是非常簡單。相反的,遊戲更多的是想要玩家體驗(yàn)?zāi)访鞴鹊拿利悾约芭c姆明谷中的角色進(jìn)行互動(dòng)展開故事。是很有趣的一款遊戲。
評(píng)價(jià):推薦!
Against Great Darkness
《Against Great Darkness》的遊戲類型很特殊,是彈幕清版玩法+輕度Rogue+彈珠檯的遊戲。這樣的遊戲機(jī)制結(jié)合「理論上」會(huì)很難,玩家不只要躲閃子彈,也要為了每次升級(jí)該選擇什麼能力苦惱,還得操控角色接下彈珠子彈,將其反彈攻擊敵人,畫風(fēng)又不常見,其堆疊而出的高遊戲性,自然會(huì)讓玩家望之卻步。
但實(shí)際玩了後,《Against Great Darkness》的DEMO難度卻沒有想像中的高。敵方射出的子彈類型很容易閃過;我方角色的能力也非常強(qiáng)力,可以很容易打死敵人;彈珠子彈雖然對(duì)於新手玩家來說不好接住,但沒有接住基本上也不會(huì)有什麼懲罰,只要成功連續(xù)反彈就能造成巨量傷害。所以可以輕鬆擊敗敵人,甚至是關(guān)底的BOSS。
《Against Great Darkness》現(xiàn)在DEMO的難度是很平易近人,但到了正式版可就不一定了,往後關(guān)卡彈幕一多、怪物數(shù)值往上調(diào)整,玩家就很容易永遠(yuǎn)停佇在第一層。所以遊戲究竟是怎樣,還是值得後續(xù)觀察。
評(píng)價(jià):可考慮
Toroa
玩家扮演的是一隻海鷗,要在奇幻的大海中飛翔,簡單明瞭。
要在《Toroa》當(dāng)個(gè)海鷗並不容易,遊戲的操縱手感極為難受。操作海鷗飛行的感覺,讓我想起了在《GTA V》第一次開直升機(jī)的回憶,想要讓直升機(jī)維持穩(wěn)定飛行又要追求飛行速度,就必須隨時(shí)注意直升機(jī)的飛行方向,同時(shí)還得讓機(jī)頭下壓降低高度,讓直升機(jī)產(chǎn)生速度。這樣做的風(fēng)險(xiǎn),自然是高度太低就會(huì)撞上地面或摩天大樓,對(duì)於新手來說十分很困難。
而《Toroa》,正好也是跟《GTAV》的直升機(jī)有同樣的機(jī)制,但難度更上一層樓。只要輕輕按下按鍵轉(zhuǎn)彎,海鷗就會(huì)來一個(gè)360度大迴旋,想要讓海鷗減低高度進(jìn)行加速,卻極其容易讓海鷗像神風(fēng)特攻隊(duì)那樣直衝海洋,幸好這遊戲沒有死亡機(jī)制,不然我在短短的15分鐘就不知道死上多少次了。
但就算解決了飛行上的操作,玩家還得面對(duì)《Toroa》最大的問題「3D暈」,當(dāng)玩家真正適應(yīng)了操作的同時(shí),也早已被《Toroa》的3D暈搞得暈頭轉(zhuǎn)向,怎麼樣都玩不下去了。也因此不怎麼推薦。
評(píng)價(jià):不推薦
總結(jié)(評(píng)價(jià)一圖流)
這次的新品節(jié)中,我最推薦的作品是,是《紙境時(shí)空Paper Trail》和嚕嚕米IP的作品《Snufkin: Melody of Moominvalley》其他遊戲的話有好有壞,一切就看各位的選擇。