咕咕咕!嘎嘎嘎!鴿子烏鴉大集合!
鍊金工房系列已經走過26年個年頭了,從當年的第一作《瑪莉的鍊金工房》到《萊莎的鍊金工房》三部曲,這個系列IP,一直以來都是以豪華的美少女陣容、創意性拉滿的鍊金系統、及自由探索素材的世界地圖著稱,獲得了廣大粉絲的喜愛。
而近期,鍊金工房IP推出了新的作品,以系列正統續作A25為代號的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~忘卻的鍊金術與極夜的解放者》,但此次的新作,卻讓粉絲感到非常錯愕,因為這一次的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》,竟然是一款手遊!?
「挖靠!暗榮又要來薛大家的錢啦!」、「憑什麼手遊能掛上A25的標籤?」、「之前鍊金工房的手遊就做不怎麼樣了,還敢再出啊!」不管是維持系列傳統的「鴿子派」還是角色真香的「烏鴉派」,似乎誰都不怎麼看好這次的手遊。那麼,在9/23在手機雙平臺上市後,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的表現又是如何?
※本作目前僅於日本推出
不可思議的美術品質 活靈活現的角色演出
身為從《蘇菲的鍊金工房》到《萊莎的鍊金工房3》每一作都玩的年輕鐵粉,這一次的美術和演出讓我大受感動。美術的模組直接大進化,不管是角色還是場景,都做得非常精緻!
尤其是角色,製作方不只是把角色做得好看而已,還有把歷代角色的性格、特色,融入在角色的動態演出中。以A11的主角蘿樂娜為例子,她是一個熱衷於製作派的鍊金術士,所以她在遊戲中戰鬥的大招,就是用鍊金釜調和出一大堆的派砸向敵人,真的是太可愛了!同時在遊戲中,玩家還能透過蘿樂娜給的派來恢復體力,遊戲確實把蘿樂娜的特色給展現出來。
其他角色也很具有魅力,特別是主角蕾斯娜,對鍊金術的熱情、對前輩的崇拜眼神、與其他角色互動的可愛姿勢,都非常討人喜歡!這次的角色演出是真的很棒,5人調和的場面、主線裡角色的動態等等...美術畫面都做得足夠豪華,只能說這一次《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的美術表現,拉到非常頂尖的水準,已經沒什麼好挑剔的了。
遊戲機制的「最大簡化」
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的美術香歸香,卻也無法否認,為了符合手機玩家的遊玩習慣,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》做了很多機制上的簡化,有些簡化,甚至到了喪失趣味性的程度。
作為核心機制的鍊金調和系統,系列IP的舊作品,大多時候要考慮很多東西,素材的品質/特性、放入素材的順序、想要調和出的道具效果等......要調和出最完美的道具,就得進行大腦風暴,在想好一切的可能性後才進行調和。
但在《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》,玩家只要考慮到調和時所指定的角色/素材顏色有沒有對上,以及要選哪些角色和素材以獲得其身上的效果就好了。調和系統大幅的簡化,讓玩家可以輕鬆在30秒內調和出道具。但也因此少了許多挑戰性而產生的樂趣,同時也因為道具的特性綁在角色身上,沒有抽到好的角色基本上就調和不出好道具,這就會變相讓玩家為了獲得好的遊戲體驗而課金。
在蒐集素材上,也不是像以前可以到地圖上各地區進行探索自由採集素材了,變成一般手遊常用的關卡制,進入主線關卡、素材關卡等觸發戰鬥,戰鬥完之後就會給玩家素材。
同樣是為了符合玩家習慣做的簡化,只要打完關卡就會給你素材,雖然還是有地下城探索沒錯,但也就是手機向右滑讓角色向右移動的程度,沒有什麼自由度可言,裡頭出現的素材也是任你拿,不會再看到什麼沒有做出捕蟲網就不能抓蟲的操作了。我認為《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的素材獲取方式只能打關卡,沒有大地圖能蒐集素材,確實是非常可惜的事情。
至於戰鬥系統,倒是與前面幾作的系統沒有太大的改變。同樣是回合制,角色和敵人的行動順序會根據角色本身的速度有所不同,玩家可以善用道具和角色技能去影響敵人的狀態和行動順序。
但比起前幾作單個角色多種主動技能和被動技能。《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》中角色可使用的主動技,簡化到了只剩3招(2招技能+1招Burst大招),而玩家在大多情況下,多是使用帶有特殊效果的2技,以及能量滿了就能施放的Burst大招,也因此在戰鬥中要思考的事情不多。
最需要思考的,或許就是該如何去破盾了,因為敵人盾被打破的話,行動順序就會往後移,所以理想上的策略,應該是當要輪到敵人出大招的前,以中止他開大招的意圖,並延後他的行動順序。前期只要能照著這個思路,基本上就能輕鬆過關。
當然,為了能實行這個策略,抽個破盾角回來就很重要了。不過因為遊戲一開始就能讓你在首抽中能抽到破盾角柯爾涅莉雅,所以也不用怕拿不到的問題,沒抽中重刷就好了。
順帶一題,玩家可帶的道具數量,也從每個角色都可以帶指定數量的道具,變成單一隊伍去計算能帶的道具數量。在關卡中戰鬥時能使用的道具數量也就少了很多。
這一切,都是為了因應手遊玩家而作的簡化,目的是達成了沒錯,但因此大幅降低了策略性和挑戰導致失去樂趣。
而唯一完全沒變的,大概就是配方的發想了,有完整保留系列做的特點,確實是需要透過遊戲的玩法、打敗哪些怪物/關卡、採集哪些素材去完成。
「笨重」操作手感及「重課」味道濃厚的營運手法
雖然《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》有著高品質的美術表現,卻也讓本作成為了手機的「吃效能怪物」,我自己是用Iphone 13 Pro Max玩的,遊戲時間一拉長,我的手機就燙的可以在上面煎蛋了,只能說這就是頂級美術及流暢的畫面表現所帶來的雙面刃。也因為要載入的東西很多,讓《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的讀取速度不算太理想,每想跳到另一個介面,都需要不少的讀取時間,才能成功跳轉。
同時,這遊戲也不少設計過於繁瑣,讓整個遊戲的流程變得不太簡潔。
就以角色培養的「版面成長」系統為例好了。在這個系統,玩家必須用不同的素材,去升級角色的不同數值。雖然預期在遊戲後期素材開始累積後,就可以用「一次提升」的功能一次完成所有數值提升,但在前期素材不足時,就需要一個一個點擊提升,素材不夠的時候,還要去確認缺什麼種類的素材,再到素材關卡去打素材出來。更麻煩的是,這些角色所需的素材也不是統一的,有可能角色1要提升物攻需要A素材,角色2提升物攻卻需要B素材。
這樣一來一往,角色培養的流程就變得很瑣碎,對於玩家而言其實是很困擾的。
總結上述幾點,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的操作手感,真的跟其他手遊比來還要來的笨重。
同時,遊戲的UI做的太小了!就算Iphone 13 Pro Max的螢幕已經很大了,我還是仍不好辨識《蕾斯勒里安娜》的UI,要按到正確的按紐,也是有不小的難度。
至於這遊戲的課金程度如何?簡單來說的話《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》有和FGO禮裝同樣概念的裝備系統、要蒐集角色碎片才能覺醒培養方式、調和的特性及效果需要去抽角色才能變好......大抵上就能猜測到,並不是單純「小課」就能玩起來的了,玩家真的要有一些心理準備。
總結
以目前第一章的體驗來說,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的美術方面,已經是是名列前茅的了,加上遊戲有著不錯的世界觀,加上過去IP角色預期都將在遊戲登場。《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的魅力,是足夠吸引玩家去遊玩的,新玩家會對遊戲的美術感到驚艷,IP系列作的老粉絲則會為了這些舊作角色而買單。
但因為遊戲機制過於簡化,就很難讓玩家在玩法上得到通過挑戰帶來的樂趣,同時遊戲的笨重的操作手感,影響了在手機上遊玩的體驗,遊戲性上明顯不足。所以追求遊戲性來說,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》反而不是值得入坑的一款遊戲。
總結來說,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》就是一款優缺點明顯的遊戲。要入坑這款遊戲的玩家,可能要先考慮,自己只是想抽美少女而已,還是想玩遊戲獲得樂趣。如果是前者,就放心入坑吧;如果是後者,可以考慮玩玩《蘇菲的鍊金工房2》、《萊莎的鍊金工房》等舊作,我像這些遊戲能滿足你的渴望。
「這還是鍊金工房嗎?」關於《鍊金工房》手遊的看法
這次《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的最大爭議點,自然是此次作品以手機遊戲形式推出。手機遊戲形象近年來是越來越不好了,有太多無良的廠商只想炒短線,透過各種方式誘使玩家課金,卻忽視了玩家的遊戲體驗,對遊戲品質及營運的蔑視,讓很多手機遊戲都已經不能稱作「遊戲」,只是單純的「賭博」而已。
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》肯定要針對手機遊戲大量簡化遊戲玩法,這樣的情況下,玩家自然會害怕,這次的作品是否是獅子大開口的「重課」作品?過去是系列作特色,具高度遊戲性的玩法還會存在嗎?還是這只是一款打著續作的名義,用美少女來割韭菜的作品?
以目前的遊玩體驗來看,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》雖然保有鍊金和戰鬥的機制,但遊戲的玩法深度,確實遠比過去的作品差很多了,沒有原野探索、沒有創意性的調合(道具特性要抽角色才能得到OMG),甚至在故事上,僅有故事主線,卻沒有角色的支線故事!相反的,遊戲處處存在需要課金才能獲得良好體驗的要素。
惋惜的是,以手遊玩家的遊玩習慣和市場策略來看,這樣的設計思路是完全正確的。沒有在第一週盡可能吸引手機玩家入坑,是要怎麼從玩家身上薛錢?這款手遊基本上就完了!
遊戲性越高,普遍性就越低,越難吸引玩家入坑。如果要延續傳統,去發想調和、原野探索等更具創意的玩法去加深深度。反而不好吸引玩家,是很難在手遊市場生存的,還不如以精緻的美術品質為開發策略,透過豪華的視覺體驗吸引更多玩家下載,玩法機制上更多創意性或是深度?那些等這遊戲賺到錢再說吧。因此,機制的簡化肯定是必然的。
光榮也不是傻子,難道他們會不知道將《鍊金工房》做成手遊推出會被玩家罵得要死嗎?當然不可能不知道呀,但又有誰能拒絕荷包滿滿的手遊市場?像光榮這樣一家上市公司,要付得起員工的薪水,還得想盡辦法讓自己的財報維持正成長。做成手遊就是能解決兩者問題的最佳解。只是,系列作的粉絲似乎還沒有準備好,有一款主打系列正宗新作「AXX」的鍊金工房手遊作品。當時發表會的預告確實太過急促,讓玩家來的猝不及防。
然而,願意課金的手遊玩家,可能這輩子都比在留言板下批評的人多。不管實際玩法如何,只要美術、角色夠香,永遠都會買單的。只要營運上不要再犯以前手遊曾經犯下的錯誤,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》就會成為公司的搖錢樹之一,而如果光榮願意將本作賺來的錢,用於支持GUST制作下一款《鍊金工房》作品,也不是個壞事。
那《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》還是鍊金工房嗎?它是啊,但它也確實失去了一些過去系列作獨有的特色。無法在這款作品中體驗到,嘗試了10分鐘,才正確調配出最好品質道具的快樂;也沒辦法感受那種,在原野上用不同的採集工具採集素材,而這些採集工具,是出自於自己之手的滿足感。
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》雖有頂級的美術品質,卻也在其他層面失去了獨特的光芒。對我來說,我也覺得《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》做成手遊是非常可惜的事情,但這就是光榮的選擇,也不得不感嘆,為了手遊市場,不得不做出一些讓步。