人中之龍系列發(fā)展至今也算是SEGA和如龍工作室知名系列,不僅正傳即將出到八代,古裝番外篇有見參跟維新兩款,一款TPS打殭屍以及木村審判系列,如同軌跡之於FALCOM一般,人中之龍系列幾乎可以說是如龍工作室唯一的主力了。而冠上極這字眼的一代跟二代重製整體評(píng)價(jià)跟表現(xiàn)算不錯(cuò),因此當(dāng)製作組挑選維新這款當(dāng)初因海外市場(chǎng)不明確而沒有中文的作品來製作”極”版本的時(shí)候,包括我在內(nèi)很多人都有因此被吸引到目光,然而在極這個(gè)字眼以及官方宣傳的包裝下,本作是否有帶來如同極一和極二那樣子的符合”極”的感受和表現(xiàn)呢? 今天就來簡單聊聊。

1. 怎樣才符合”極”?
極1極2就整體觀感和評(píng)價(jià)來說,由於原版PS2作品已經(jīng)非常古老,即便極1是用舊款龍引擎去重製而不像極2用上新版龍引擎,依舊在新鮮感和觀感上有著顯著的效果。製作組的確不僅僅只是強(qiáng)化貼圖材質(zhì)就了事,比如說有把許多主要跟次要的角色都翻新臉模,比如說像歌唱酒館裡有新增曲目跟MV,比如說把原本的戰(zhàn)鬥迷宮卡牌搬到主線來,比如說讓主線頭目於第二階段時(shí)新增特殊攻擊等等,勉強(qiáng)算是有著程度上的改動(dòng)。
然而,製作組宣傳的時(shí)候明顯地把預(yù)先渲染的CG拿來宣傳,使人容易誤會(huì)此次改成極那這樣子的畫面是常態(tài)表現(xiàn),畢竟現(xiàn)在這個(gè)年代已經(jīng)由於硬體進(jìn)步而大幅減少使用CG來撐場(chǎng)面的情況,但其實(shí)玩下去會(huì)發(fā)現(xiàn)CG和平常3D模組過場(chǎng)還是有很大差距,簡單來說還是老世代遊戲常見的CG手法,感受落差依舊存在,製作組只是把CG都給翻新美化過(包括必要的臉模更新),更別說遊戲裡路人的臉部貼圖明顯偷懶或扁平,舊時(shí)代NPC支線常用的驚慌失措摸頭動(dòng)作也依舊沿用,甚至跟進(jìn)藤勇對(duì)話時(shí)遠(yuǎn)景貼圖還看得出圖片拼接感,本來維新的年代畫面就沒有那麼古老,既然此次極的畫面強(qiáng)化不到很有感,主要的劇情發(fā)展和系統(tǒng)遊玩體驗(yàn)也沒有太大變化或新增,也難怪對(duì)比極1跟極二,維新極的一切讓人覺得其實(shí)並不那麼地”極”。


雖說重製該做到甚麼地步才算是極本來就有點(diǎn)主觀,但是本作顯然只算是一個(gè)拿UE4引擎來練手順便替換一些像是舊世代臉模演出到期、於小地方做一些增改和修補(bǔ),劇情上更是完全沒有改動(dòng)或補(bǔ)述,對(duì)比極1有新增加錦山黑化的部分加強(qiáng)帶入感,極2換了新引擎在畫面和許多體驗(yàn)上都煥然一新,維新極用上UE4引擎卻依然那麼地原汁原味,遊戲畫面對(duì)比CG不那麼一致有著割裂感,考慮到極的名號(hào)難免讓人困惑。
2. 特地?fù)Q引擎卻體驗(yàn)依舊
維新由於年代尚不算極度久遠(yuǎn)用的又是舊版龍引擎,而維新”極”特地宣傳用上UE4引擎,難免讓人期待是否會(huì)有些新優(yōu)化體驗(yàn),然而不管是撿東西時(shí)一定會(huì)停下來直到動(dòng)作完成、與人對(duì)話一定要等到龍馬站定且面對(duì)、物品介面選單缺乏像一次性調(diào)整選擇等優(yōu)化、進(jìn)出各大場(chǎng)所幾乎都要讀取等等,感受度和舊版龍引擎並無二致,加上本作又設(shè)計(jì)成各大要素和場(chǎng)所互相卡住互相影響的情況,讓人在往返像是別莊和京都各大區(qū)域、神社兌換德或是和神主拿東西、適應(yīng)已經(jīng)該被淘汰的定點(diǎn)交通工具傳送、與人購買東西和對(duì)話以達(dá)成完成度等等,甚至是戰(zhàn)鬥隊(duì)士的招募居然沒有十連抽只能重複單抽等等,耗費(fèi)許多時(shí)間且讓人不耐煩,如果說UE4引擎只是在光影上和開發(fā)難易度上有所貢獻(xiàn),而許多現(xiàn)代化的體驗(yàn)都辦不到的話,真是讓人覺得不如用2016那個(gè)新版龍引擎繼續(xù)開發(fā)強(qiáng)化算了,畢竟到了審判之逝的時(shí)候還算是有模有樣,新生龍組刻意拿極化當(dāng)名號(hào),實(shí)質(zhì)上卻小修小捕來當(dāng)作換引擎的試驗(yàn)和練功,實(shí)在對(duì)玩家有點(diǎn)不太厚道。
3. 始終很人龍的戰(zhàn)鬥
人龍的戰(zhàn)鬥一直以來都有不小問題,首先是單一角色的單一風(fēng)格招式變化度不算多,比如說一刀之型只到C5,於對(duì)戰(zhàn)中的實(shí)用度或靈敏度以及連段性都讓人覺得很一般,再來人龍從小兵到頭目都帶有大量的倒地或中斷判定,而除了像是空手格鬥有一些古牧流貓轉(zhuǎn)身或是倒地後可以反制的熱血攻擊外,這基本上是一個(gè)掃興且破壞戰(zhàn)鬥流暢度的事情,一旦倒地不僅起身慢還往往會(huì)被追擊,起身後無法快速帶入連段或想要的熱血攻擊,反而再次被敵方很IMBA的倒地攻擊給倒地,完全就是一個(gè)煩躁的循環(huán),然後人龍頭目或雜兵以外的敵人往往有著微妙的霸體或判定,即便刻意用打虎或是完美防禦/閃躲,後續(xù)要不只能一套簡單幾下攻擊就接熱血攻擊看演出,中途可能還會(huì)被BOSS彈開,要不繼續(xù)被動(dòng)地重複打虎或吃藥狂用熱血攻擊,很大程度上欠缺主動(dòng)性,這也是為甚麼網(wǎng)路上會(huì)看到一些聲音說人龍的戰(zhàn)鬥其實(shí)不是很好玩。

再來,人龍的戰(zhàn)鬥可以說非常仰賴熱血攻擊,由於組合按鍵的部分實(shí)在不能算多,加上為了讓戰(zhàn)鬥看起來熱血多變,各式各樣的熱血攻擊和演出就變成了關(guān)鍵角色,且攻擊力和過程無敵也很讓人安心,然後為了搭配各式各樣的演出和變化,過程裡穿插QTE就是很正常的事了,但熱血攻擊高度仰賴發(fā)動(dòng)條件,等於說玩家一定程度上會(huì)陷於被動(dòng),比如說靠近牆邊、比如說讓敵人倒地、比如說擺好架式面對(duì)多數(shù)敵人等等,加上人龍耳熟能詳?shù)拇蚧⑵粍?dòng)不說,一旦失敗還可能高機(jī)率被敵人弄成倒地大硬直,然後熱血攻擊基本上就是一個(gè)看演出的設(shè)計(jì),QTE在玩法設(shè)計(jì)上本來就已經(jīng)很單調(diào),加上前面說的敵方判定問題等於是雪上加霜,人龍對(duì)於敵方判定設(shè)計(jì)算是問題很大,一個(gè)本該是熱血的即時(shí)制ACT遊戲瞬間變成像是半即時(shí)制遊戲,可以說人龍的即時(shí)戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)問題能另外寫一篇專文來探討。
拋開上述這些系列本來就有的根本問題,維新的戰(zhàn)鬥還算是有基本樂趣,熬過前期未開放或玩家尚無法去農(nóng)去解鎖的武器和招式技能的階段後,中期開始有了一定基礎(chǔ)解鎖成長,透過本次的四種風(fēng)格來享受戰(zhàn)鬥樂趣,每種風(fēng)格除了狀況特異的熱血?jiǎng)幼骱妥芳観TE供使用外,還有持續(xù)耗氣的終極大招,比如說手槍用子彈時(shí)間瞄準(zhǔn)複數(shù)敵人、格鬥則是一陣亂拳、亂舞則是戰(zhàn)鬥陀螺般用劍和槍弄倒敵人等等,加上此次把風(fēng)格特異的戰(zhàn)鬥隊(duì)士卡片也開放給本篇,以及人龍系列從不用太擔(dān)心的打擊感和演出,維新的戰(zhàn)鬥算是讓人有動(dòng)力去探索解鎖並實(shí)際運(yùn)用,但不得不說由於此次主題為幕末和武器對(duì)戰(zhàn),格鬥之型不管是招式樂趣或是判定手感等各方面都讓人不是很滿意,甚至持續(xù)耗氣連揍還可以很快就被敵人脫身,讓人臉上三條線,而一旦不常去使用也就代表著難以解鎖和成長該風(fēng)格,形成負(fù)面循環(huán)。
4. 要素多元豐富卻也互相綁定
人龍系列一向以多元的小遊戲搭配而聞名,維新可以說比起現(xiàn)代的本傳更進(jìn)一步,遊戲中和各式店鋪交流羈絆或進(jìn)行必要活動(dòng)都需要錢,賺錢就可以去打麻將、賽雞、打戰(zhàn)鬥迷宮、別莊種菜賣錢、用德來兌換盤子換錢等,而日系遊戲常見的釣魚也絕不缺席,同時(shí)玩家於遊戲裡遊玩這些要素或遊戲本身需要的能力,也要透過用德這個(gè)點(diǎn)數(shù)來解鎖才能有更愉快的體驗(yàn),比如說道具欄上限甚至是跑步時(shí)的耐力長短等等。寫到這就可以看出來,維新的要素雖然豐富但卻是互相綁定的,而這個(gè)綁定加上精進(jìn)目錄或玩家想強(qiáng)化武器裝備所需要耗費(fèi)的時(shí)間,往往讓人覺得不是在享受遊戲而是在被虐待。比如說四大風(fēng)格的許多招式要透過各處特殊道場(chǎng)來解鎖,而像一刀和亂舞的吟柳要求每次訓(xùn)練要有特定階級(jí)的刀,如果沒有足夠的錢去買武器且蒐集各種打鐵槌,也沒玩戰(zhàn)鬥迷宮或特定支線,往往要很長一段時(shí)間不能解鎖忍受比較無趣的戰(zhàn)鬥,又或是光解鎖全階段的跑步耐力就需要好幾萬的德,而累積德不僅要於各式商店消費(fèi)、解支線、甚至是和人說話多少次數(shù)等等去累積,算是變相設(shè)計(jì)讓人非要去遊玩遊戲裡全部的要素,否則光是在不算小的地圖裡趕路在喘氣就是一種痛苦。





另外像戰(zhàn)鬥隊(duì)士的招募最高級(jí)一次就要十兩,往往還不一定是有頭有臉的SR卡,打造武器防具或培養(yǎng)打鐵舖的等級(jí)也都需要大量金錢,這也使玩家需要瘋狂賺錢,從而去思考賽雞或是別莊種人蔘還是釣魚買各式材料做料理等等,不得不說這設(shè)計(jì)很日式,但時(shí)至今日這樣子的設(shè)計(jì)是否真的完全適當(dāng)還是只是變相延長遊戲時(shí)間,就真的見仁見智了。

5. 勢(shì)頭不差卻氣力放盡
本次的劇情圍繞著坂本龍馬展開,直到結(jié)局以前的埋梗和鋪陳還算引人入勝,比如說藉由架空齋藤一這個(gè)歷史人物,開場(chǎng)用吉田東洋遭暗殺這個(gè)歷史事件來帶出故事開頭製造懸疑感,比如說龍馬因?yàn)橄胍凡閮词侄S藤一,不惜跟兄弟決裂也要加入新選組,比如說看似神秘的男子新崛其實(shí)是長州的桂小五郎等等,讓故事進(jìn)展到潛入新選組後也讓人想要看下去,比如說龍馬依舊重情重義不願(yuàn)下殺手又刻意調(diào)查天念理心流,讓人擔(dān)心他的身分是否被識(shí)破,新選組內(nèi)部幹部也是各懷鬼胎等等,到了池田屋事件算是第一次的高潮,龍馬放走了桂小五郎還差點(diǎn)被松原揭露身分,再到後來發(fā)現(xiàn)有兩個(gè)坂本龍馬,隨著近藤勇透露故事反轉(zhuǎn)的那一刻,揭曉原來目前的永倉/沖田/源都不是本人,以及芹澤鴨被假的坂本龍馬滅口,一切的一切都指向兄弟武市半平太假死在背後策畫一切的時(shí)候,可以說是非常懸疑精彩的。


然而隨著薩長同盟及內(nèi)戰(zhàn)可能性升高,故事開始急轉(zhuǎn)直下,首先近藤勇被改編成願(yuàn)意採納大正奉還的人士就不多說,龍馬和沖田勇闖江戶城然後對(duì)戰(zhàn)德川慶喜真的很人龍,到京都大火對(duì)決以藏的高潮都還沒什麼問題,但故事卻在近江屋突襲之後急轉(zhuǎn)直下,需要有其他頭目來幫武市撐場(chǎng)是可以理解,但佐佐木只三郎的動(dòng)機(jī)鋪陳只能算馬馬虎虎,要自己帶入歷史設(shè)定才比較有感,兩三次的找碴怨懟就演變成土佐決戰(zhàn)開打前的吐白,就更別說勝麟太郎(海舟)除了露個(gè)幾次面看似要搞事就再也沒有後續(xù),從後來史實(shí)的無血開城要角變成一個(gè)協(xié)助武市半平太意圖挑起日本內(nèi)戰(zhàn),這個(gè)被人龍維新大幅修改的腳色了

最讓人吐血的無疑是龍馬跟武市決戰(zhàn)後的發(fā)展,礙於原型桐生一馬人龍本傳就是那個(gè)重情重義的濫好人模樣,本作自然也不太可能對(duì)兄弟下殺手,於是玩家看著兩個(gè)本該因?yàn)槔砟詈蜌⒏感n突而水火不容的人,突然開始探討大愛和原諒然後一副瞬間懂了甚麼的嘴臉,不僅讓前面一路鋪陳而來的對(duì)兄弟的不諒解和情緒瞬間瓦解不說,讓義父吉田東洋死不瞑目之外,還開始大談原諒這字眼,差點(diǎn)讓人想起某歐美教育大作,在血腥鬥爭(zhēng)的幕末主題講述愛跟原諒真的是讓人傻眼,由於這樣收?qǐng)鰰?huì)讓基於幫源叔報(bào)仇來幫忙的新選組下不了臺(tái),於是從頭到尾沒出現(xiàn)的山內(nèi)容堂居然出來當(dāng)小物臭反派,然後龍馬開始又臭又長的日式空虛說教讓人白眼翻到後腦勺之外,山內(nèi)容堂的行為舉止也讓人非常傻眼,甚至隨後因主角一行光環(huán)趕來的新選組三人也突然忘了武市才是他們本來的目的,也跟著爛好人一馬…我說龍馬,開始只針對(duì)山內(nèi)容堂,真的是令人哭笑不得。

幸好最後有交代龍馬跟歷史正妻阿龍?jiān)谝黄鸱劈c(diǎn)糖,而不是餵屎或避而不談才讓人沒那麼生氣,本作劇情真的可說是虎頭蛇尾,結(jié)局日式說教的那股典藏人龍味隔著螢?zāi)欢硷h出來,瞬間讓人從一齣精彩的懸疑大河劇裡出戲並冷感。
6. 歷史改編幅度和彩蛋
本作與其說大致上遵照歷史只做適度改編,不如說只是借用大致上的設(shè)定和人名,來做龍組所需要的完全改編,所以像是齋藤一完全被架空,近藤勇提早被以藏砍死還變成了願(yuàn)意接納大政奉還的發(fā)起人等等,也就不是那麼讓人意外了。但本作好歹還是有著像是龍馬送信時(shí)遇上能夠?qū)懶艁K致敬船中八策的彩蛋,或是阿龍的確受到龍馬幫助而在寺田屋工作、真的有在入浴時(shí)通知坂本龍馬等,這樣子的歷史彩蛋或改編。
7. 主觀吐槽
此次極用上了不少新臉模,大致上都還過得去,只是像土佐的伊東決戰(zhàn)時(shí)用上了零代久瀨知名BGM瞬間讓人出戲,以為回到了那個(gè)神室町下水道,或是2014原版維新的沖田臉模,還比極版改成尾田臉模的沖田更符合美少年,還是一些披風(fēng)穿模或個(gè)人在十二章近江屋CG遇到的瘋狂黑影等等,美化過頭的CG和省力的即時(shí)運(yùn)算間的落差,遊戲介面和體驗(yàn)幾乎沒有任何優(yōu)化調(diào)整等等,此次的維新”極”顯然充滿了大量令人想吐槽的地方,看得出新生龍組在功力和整合上依舊有一段路要走。

8. 結(jié)語
人中之龍維新極算是一圓當(dāng)年沒有中文化的遺憾,同時(shí)將多數(shù)臉模換新並且於遊戲內(nèi)容做出一些修改或調(diào)整,但本質(zhì)上依舊是那個(gè)當(dāng)年的維新和舊版龍引擎的舊時(shí)代遊戲體驗(yàn),主要的內(nèi)容玩法跟劇情都沒有甚麼變動(dòng),算是一個(gè)微妙介於重製和HD強(qiáng)化之間的作品,如果不考慮結(jié)局的突然作死和餵屎,或是人龍系列一貫的戰(zhàn)鬥節(jié)奏等老問題的話,本作依舊是一款中規(guī)中矩的時(shí)代劇動(dòng)作冒險(xiǎn)作品,建議可以等一定折扣幅度後再入手。

我是葉哥,我們下次再見