上一次寫了篇邪靈入侵,而這次要來介紹一下續作了。其實我不常連著玩一個系列,很容易膩,所以通常都是不同作品穿插,但因前作我真的很愛,就迫不及待地跑去玩了續作,於是就連著兩篇介紹這系列了。
這作明顯可見,前作絕對是成功的,整體規模大太多了。在邪靈入侵2中,設計方針有點變動,關卡往開放式邁進,而非前作的純章節式(應該也是給之後的鬼線東京打底吧)。地圖比前作大得多,還能自由來往,把探索成分拉高了。玩起來特別花時間,畢竟會在同一區轉悠很久。
由於總監換了人,這作的戰鬥有點往爽感靠攏,比起前作節省資源搞暗殺還時常彈藥用罄。這作因地圖很大、資源很多,中後期子彈基本用不完,玩起來更像惡靈古堡的撒子彈打殭屍,就差在不能揍人而已,讓我覺得少了點味道,我挺喜歡前作注重省彈藥的策略性。
另外,這作的故事完全聚焦於主角賽巴斯汀的背景及過去,也終於揭露了前作的一些謎團,讓人能多少一窺謎底。因此這作跟前作關聯很深,沒玩過的會被劇透到一個飽。建議玩之前還是..............先將前作破完再說吧?
對了! 2代有個非常藝術感的Cinematic 預告,就跟上面那張主視覺一樣,做得很美、很值得一看,所以我就連同Gameplay 預告 一並放此吧。
▲這個Cinematic 預告,真的很優美。
▼美術表現
這作有部分題材採用了很吸引人的藝術連環殺人魔,所以有些場景可說是非常有藝術感。雖然場景看似迥異,但卻有種掩蓋不住的美感,那些大量運用血液和屍塊去拼湊出的雕塑、那些在牆上掛著的畫,不斷晃動的眼睛及嘴巴,明明深知這應該很恐怖,但又卻忍不住讓人多看幾眼,因為他真的很藝術。
而這是遊戲剛開始就給予玩家的視覺衝擊。之後,進入到主線的城鎮之中,你會更佩服本作的腦洞。
這作的背景是意識世界正在崩毀,故呈現上是一個四分五裂的城鎮。就像無重力一般,城鎮的碎片飄浮在空中,有些顛倒的、有些傾斜著。所以經歷完開頭的藝術展示廊後,印入眼簾的,就是天上傾斜的城鎮,燈火通明,看起來格外壯觀。
因為是採用開放式設計,場景比以前廣闊很多,除了能看得更遠外,壓迫感也減低了,只有在走"骨髓空間"中會覺得有點壓力。實話實說,在氣氛上,這作是完全不及上作的。不過倒是有很酷炫的轉場就是了。
骨髓空間是一個連接整個小鎮的一種祕密空間,可以想像成是一種地下通道,可以通到小鎮的各個區域。視覺風格就像是研究設施一樣,以狹小、窄長為主,壓迫感比較大,時不時都要擔心前方轉角是不是有蹲什麼鬼。故在骨髓空間之中,緊張感比在外面還要來得緊繃。
最後,還是要說說他們家的怪物設計,依然是掉San值到一個爆炸,而且這作更甚,比前作還讓人不舒服。那隻一堆人頭組合、長得像伊藤潤二"富江"的傢伙,曾一度被評為恐怖遊戲中最恐怖敵人之一。再搭配那詭異的笑聲,絕對會讓人揮之不去。我感覺,在掉San值方面,他們團隊真是數一數二。
▲開頭就來到的詭異畫廊。畫裡的眼睛還會動。
▲用肢體拼湊的雕塑,血腥,但卻很美。
▲亮著詭異的紅燈,彷彿告知前方有什麼危險。
▲合樂鎮早已分崩離析,天上飄著各種城鎮的碎片。
▲被一個巨大的鏡頭壟罩的市中心。
▲看起來像秘密設施的骨髓空間。
▲有著一堆培養皿的實驗室。
▲支離破碎的空間。
▲看起來像邪教的王座。
▲崩毀世界一片雪白。
▲維持前作精神,極掉San值的怪物設計
▼作品劇情
比起前作那被牽連進去的意外性,這作則著墨主角賽巴斯汀本身,整個劇情都圍繞著賽巴斯汀打轉,了解他的過去以及如何失去一切。
而繼前作樸朔迷離的劇情之後,這次,終於可以窺探整個架構的秘密。詭異世界的起因和隱藏背後更巨大的野心。 然而這一切都關乎著兩個名詞:Stem系統 以及 莫比烏斯組織......
※ 以下有前作的些許據透,沒玩過前作請斟酌閱讀。
------三年後的不速之客
賽巴斯汀在酒吧中驚醒,他做了一個夢,女兒葬身火場的噩夢。也是縈繞在他心中,揮之不去的心結。當年的他,並沒有救到他的女兒。
如今的他,只是一名因精神有問題而被開除的前警探。三年前的燈塔精神病院事件過於虛幻,警局根本不買帳。儘管持續地在尋找線索,但卻一無所獲,故只能在一間破爛酒吧裡借酒澆愁。
而在他醒來之後,他眼前出現了一個人,正是他尋找了三年的傢伙,那曾經一起經歷燈塔精神病院事件的新手探員------基曼。
------來自秘密組織的邀請
基曼劈頭就告訴賽巴斯汀,他女兒並未身亡,而是被秘密組織莫比烏斯擄走做為測試對象,現在正需要他的幫助。
莫比烏斯打造一套可以連結彼此意識的裝置,名為「Stem」。打算將所有人連結,創造一個完美的虛擬世界。而燈塔精神病院事件,就是這個系統核心出問題的結果。
他們想繼續完善這套系統,方法則是找一個擁有純真心靈的孩子來當核心。選用的就是在測驗中達到最高分的女孩,賽巴斯汀的女兒:莉莉。然後用她的大腦創造了一個完美的小鎮「合樂鎮」。
但如今Stem卻出事了。整個系統崩毀,不但無法斷開連結,還發生引發大量死亡,就連派進去的維修團隊也杳無音訊。故在走投無路之下,他們才決定派基曼來找之前的倖存者------賽巴斯汀。
賽巴斯汀當然不信,畢竟誰會信這種莫名其妙的鬼話。但就在爭執之中,他被敲昏了。看來這趟找上門的請求,是非去不可。
------再次踏入Stem
被強行帶入了莫比烏斯的基地,這也是他第一次這麼清楚的看著Stem機器,而她的女兒就在這臺機器裡面。離從這玩意出來,已是三年前的事,那次還是莫名其妙被牽扯進去的,他死也想不到會再進去一次。
線路配置完成後,隨著基曼的講解聲漸行漸遠,回過神來,已經來到了Stem中。但這裡並沒有他們所說的完美、幸福;反而血腥味直接撲面而來,合樂鎮不但已分崩離析、充斥著大量的怪物,最扯的是,有精神病患竟在此地搞殺人藝術!
很明顯,燈塔精神病院事件再次重演,而這次更是變本加厲。除了那些怪物之外,還有個連環殺人魔不斷地尋找獵物,其中也包括他的女兒莉莉。
為了拯救莉莉,賽巴斯汀只能繼續在Stem中尋找線索,找到Stem崩毀的緣由,然後再想辦法帶著女兒逃出這裡。由於Stem也連結了他的意識,也漸漸地在合樂鎮中反射了他那無法忘懷的過去。
本作的劇情少了點韻味,比起前作樸朔迷離,到結局可能都看不懂;這作就很直白、很王道。一開始就把主線講得明明白白,幾乎沒什麼懸念。
比較大的問題是後半段節奏很緊湊,突然間冒出了很多配角,推進速度過快,因此玩到後半段資訊量有點大。感覺節奏有點詭異,但......還行吧。至少結局挺不錯的。
▲這作更加注重於賽巴斯汀本身,以及他過去有個完美的家庭。
▲但突如其來的大火,直接奪走了他的一切。
▲無法拯救她的女兒成為他無法釋懷的痛,至今依然會夢見全身著火的女兒。
▲而這次,他又被噩夢嚇醒了?,F在他已是一個落魄的警探,因為找不到三年前燈塔事件的線索而在酒吧酗酒。
▲而出現在他面前的,則是他找了三年的人,基曼。
▲基曼也不囉嗦,劈頭就直接講白了,你女兒還活著,而且需要賽巴斯汀的幫助。
▲賽巴斯汀當然根本不信,反而跟基曼起了爭執。
▲當然基曼早有準備,打算將賽巴斯汀強行帶回莫比烏斯。
▲來到莫比烏斯,老大就直接講明了,她女兒就在裡面,並且是最穩定的核心,但現在卻出了問題。
▲賽巴斯汀沒有任何選擇,於是只能答應進入Stem幫助莫比烏斯找回他的女兒莉莉。
▲畫面一轉,就來到了Stem內部。這裡就是意識連結的世界。
▲這次,有了基曼幫助,能在Stem中與現實世界的基曼溝通?;硎?,他必須找到莉莉,不然大家都會死。
▲而才開始搜索沒多久,就找到了先前進來的隊員屍體,顯示狀況非常不妙。
▲合樂鎮的居民也漸漸變成殭屍般的生物在追殺其他人,這簡直就是燈塔事件的重演。
▲更糟糕的是,Stem中混入了一個藝術殺人魔,正在Stem內創造自己的"藝術品"。
▼遊戲系統
前作的系統基本都有保留,一樣是能潛行暗殺、有苦痛之弩、凝膠強化,還有一整牆的補給保險櫃等你找鑰匙,不過火柴倒是刪掉了。
在前作中,火柴是一個節省彈藥,並且一勞永逸處理殭屍的好方法,算是前作的核心,但這作卻不見蹤影。猜測是因為地圖大、資源多,沒必要再用火柴省彈藥,於是就很乾脆地拔掉了。個人是覺得挺難過的,火柴是前作極大的特色,而且用起來非常有策略性地說。
其實還有個躲藏系統也沒了(就是那個能躲櫃子裡、床底下的機制),不過玩過前作應該能懂,那系統有點雞肋,這作刪掉其實並不意外。另外,前作中短到笑的耐力值在這作中有被Buff,說真的,前作跑3秒就在喘到底是啥鬼......
這邊來說一下這作比較大的改動,前作的系統就不多言了,有興趣可以看一下前作的心得。
------安全屋
在合樂鎮中有很多怪物無法進入的房間,門口會畫著安全屋的符號。在安全屋中,可以用工作臺製作道具、強化槍枝,以及強化自己的能力。
另外,安全屋還有配備咖啡機,每過一段時間就會補充咖啡,能夠免費回復體力。所以常常會以安全屋為基地,出去來回闖蕩,狼狽不堪的時候,喝一杯咖啡又是一尾活龍,還能省下不少回復道具。
------製作臺
遊戲把製作系統作了些改良,前作只能簡單地製作苦痛之弩的彈藥而已,這作則把功能涵蓋到全部範圍。包含彈藥、治療道具甚至連槍枝都能自己造。
也因應這作地圖開放,探索的空間極大,也就到處撒了各種的素材給玩家翻箱倒櫃。相比之下,這作的資源量是非常豐腴的,不太會有彈藥用光的尷尬狀況。
這套製作系統也很講究,在製作臺上可以消耗較少素材;若在外隨地製作,則會浪費較多。就看玩家想要貪圖一時方便還是忍一忍,回家再說。
------槍枝強化
這作把槍枝強化功能拆了開來,玩家不能再使用綠色凝膠強化槍枝。(畢竟上一作中用凝膠強化槍枝有夠不科學。)取而代之的則是武器零件。他跟綠色凝膠一樣到處都有,而槍枝就用這玩意來升級。
升級到一定程度還會有門檻,這時就必須使用升級套件才能繼續,而這個升級套件則非常稀有,要用在哪把槍枝上還必須謹慎考慮。
------獨特技能
在前作中,升級概念很簡單,就純粹提升能力值而已;這作則變出了更多花樣,除了能力值外,還能夠解鎖特殊技能。
想玩暗殺? 你可以解鎖轉角伏擊、衝刺暗殺等等......更強大的暗殺技巧。
想甩掉敵人? 酒瓶反擊能讓你被抓住時無損逃脫。
喜歡射擊? 子彈時間能更有效率地處理場面
這些技能給戰鬥大大增加了樂趣,到中期一人軍隊不是夢。不過當然,跟槍枝一樣也有門檻,在升級到一定程度後就必須找到"紅色凝膠"才能繼續,避免玩家前期就過於強大。
------支線任務
因為搞了開放式關卡,有很多額外區域可以趴趴走,當然也就能遇到其他NPC,而他們會給你一些支線任務。支線獎勵大部分都是升級套件或紅色凝膠,甚至新武器等等.......而有些支線任務則跟前作相關,多講了一些故事,也飽滿了主角的人設,作得相當不錯。
從改動來看,這作就是往更加動作遊戲的方向邁進。算是拋棄了原本省彈藥的控場策略性,取而代之的則是更多的敵人和更強大的主角能力。簡單來說,就是讓你能正面幹得更過癮。
這方向好不好因人而異,反正打起來是挺有趣的。不過也因為這些改動的關係,這作就不太像是主打恐怖生存的作品,而更像純粹的動作射擊類遊戲,嚇人橋段非常稀少、氣氛也沒有以前恐怖。畢竟當自己太強大的時候,來幾隻怪都沒再怕的。
▲潛行系統延續前作,只要能摸到殭屍後面就能一擊必殺。
▲這作可製作的東西變得超多,除了補品跟子彈外,甚至還能造槍。消耗的資源也分的較細。
▲槍枝升級跟前作差不多,只是改用武器零件。另外,升級一定程度會有門檻,需要額外有升級套件。
▲強化不再只局限於數值,而是有些技能可以解鎖,改變遊戲玩法。
▲當血量不足時,安全屋的咖啡可以直接免費補滿一次。不過有CD時間。
▲本作也加了更豐富的場景互動,用電擊弩箭射擊水面會導電,能直接電擊一片敵人。
▲敵人也不局限人型,並且速度快又無法暗殺,只能用子彈解決。
▲這作多了NPC可以對話,有些能接到支線任務。
▲無線電設備則當作指標使用,透過頻率共振能指出任務的方位。
▲同樣地,一牆的補給保險櫃等著賽巴斯汀開啟,裡面能獲得
★★★★★★★★☆☆
▼少了點味道,但依然充滿樂趣的佳作▼
就樂趣而言,本作還是很不錯的。特殊技能讓體驗有很大的變化,各種強力技巧讓清怪變得很爽快,光是殺敵就很有爽感。
難度有比前作降低一些,撇開操作變流暢之外,由於空間變大、到處都可以爬的關係,遛殭屍變得比較簡單。而由於資源較豐富,子彈就不太需要精打細算了,可以盡情地正面突破。
我還是比較喜愛前作需要計較資源、利用場景的策略性玩法啦。本作是更向動作類作品靠攏,有點迎合市場而變得爆米花的味道。最讓我遺憾的就是火柴沒了,這是前作中很有特色的機制說。
另外,我再強調,本作的恐怖氛圍是比前作要弱的,或許開發團隊打從一開始就想偏動作,整場玩下來,恐怖的橋段極少、壓力也不大,到後面我甚至都不認為這是款恐怖遊戲,而是一款單純的動作射擊類作品。所以若是衝著前作的氣氛玩的,可能會有些失望吧。
這作固然好玩,但我私心還是比較推前作的,因為走向不太一樣,他給的是另類的挑戰跟樂趣,與我預期的有點落差。直白點說,好玩歸好玩,但少了原有的特色。期望3代能夠做到兩者兼備......如果他有3代的話啦。
延伸心得: