我只能說,真的一點都沒錯。
而其中最扯的是,它在Steam上才賣1290,連傳統3A的價格都不到。這就好像是你去麥當勞單點個麥香雞,它卻給了你兩份大麥克套餐,而且價格還打7折。
這也是第一次真正讓我感受到,原來,一片遊戲的份量可以這麼的重。
艾爾登法環在CP值上,真的很高,有可能是遊戲歷史以來最高的。而他也帶出了一個問題:那就是現今3A級遊戲的性價比,到底怎樣才算合適? 畢竟人家法環就擺在那,你再出一個內容不夠卻賣1790的作品,八成底下會洗一堆"艾爾登留言"。(其實現在就已經這樣了)
雖然遊戲類型的不同,會影響內容的設計方向,豐富程度不能一概而論。但艾爾登法環確實會拉升玩家對於遊戲性價比的標準,那就會間接影響未來開發者對於內容的考量。未來想要製作內容豐富為主的開放世界,法環的壓力絕對會如影隨形。
From Software家的遊戲一直都有一個教學薄弱、引導極差的問題。懂點設計的就知道,他們家UX體驗以現今標準來看是完全不合格的,這點已經不是什麼新聞了。
但有意思的是,直到艾爾登法環,各大開發者才突然針對這個議題吵得不可開交。可見艾爾登爆款後的影響力有多大,讓開發者不得不去重視From Software家的作品。
相信大家也一定多多少少有點耳聞,製作地平線的Guerrilla Games 內部設計師都有針對這個議題發言,甚至語氣還帶些諷刺(畢竟艾爾登法環一上市就直接把地平線打趴了,不爽也很合理)。之後,還有EA ,Ubi也針對此事討論。
而他們抨擊的問題核心只有一個,就是遊戲UX體驗、任務指引做得這麼差,憑什麼能獲得這麼高的評價?
同時,也因為這個吵得太火熱,網友還做了一個若給其他工作室開發,艾爾登法環會長怎樣的惡搞圖。
▲網友突發起想惡搞的圖,如果艾爾登法環讓EA或Ubi製作,會長什麼樣? 雖然有點誇張,但的確清楚地表達了網友的想法。
其實這也帶出了一個或許已經被認為是理所當然的問題,那就是:UI任務引導對於玩家來說,到底是不是必要的?
大概從次世代開始,遊戲進入了充滿引導時代,這點跟提昌開放世界有關。這時很多大廠都想做開放世界,而為了不讓玩家產生迷茫感,就塞入了大量的指引標記。
起初這點是好的,因為這系統還很新穎,所以那時代玩家會覺得這種遊戲體驗還不錯。反正就是不斷消除地圖上的標記嘛,無時無刻都有個明確目標。久而久之,"玩家需要引導"就成了UX設計中,一個很基本的觀念。甚至最新的鬼線東京,依然抱持著這個老信條。
▲任務引導一直到現在都還是開放世界常做的系統(圖來自鬼線東京)
但現在,玩家對於消除點點的玩法好像.......已經有點玩膩了。有越來越多人打開地圖看到一堆標記就想吐,甚至玩不下去。
最早發起挑戰的,是薩爾達傳說 荒野之息。他們透過良好的塔以及神殿位置,來屏除玩家找不到目標的可能性。而這次的艾爾登法環則是直接什麼都不跟你說,讓玩家自己琢磨去。
那玩家真的需要指引嗎? 在這次艾爾登法環的風波中,好像能撇到一點答案。或許,曾經學到的設計觀念並不完全正確? 在良好的戰鬥體驗跟關卡設計之下,玩家好像根本不在乎有沒有UI標記指引。因為玩家會隨著關卡設計,而自主地去到他們想去的地方。
▲秉照荒野之息的信念,艾爾登法環對於場景設計也是非常用心,玩家一踏入開放世界的第一景象,就用視覺告知玩家要去哪。(來源) ▲而玩家打完第一個王城後,迎面而來的則是更多精良的視覺引導設計。
並且,在沒有指引後,玩家能更加投入在探索之中,達成真正所謂的"自由探索"。或許這才是開放世界應該給予的選擇。畢竟在有著UI引導的狀態下,所謂的探索只是變成了從A到B,缺乏了自己發現的感覺。最終,很容易演變成體驗都差不多的機械式工作。
當然,這並不是說艾爾登法環就是優秀的設計。像遊戲中有許多支線任務是跟結局相關的,雖然可以向商人買一些提示書信,但提示還是少到哭。甚至有些只有在劇情對話中一閃而過,若你不小心按太快或沒看仔細,那就真的沒救了。
最靠北的莫過於那些說要出去冒險,然後也不說去哪的NPC,以前遊戲是單線性,最終一定會碰到,所以不成問題。但這概念轉到開放世界就是行不通阿,地圖這麼大是要玩家找個毛喔? 我相信最終九成會演變成直接上網查攻略。
▲艾爾登法環有著最低限度的提示,這些提示可以從商人販賣的書信中看到,但實在是不太夠。
▲甚至有些對話只會講一次,如果玩家不小心恍神或按太快,那就真的完全不知道該怎麼辦。
▲遊戲中某些NPC甚至會不跟你說他要去哪,在以前單線性的關卡或許行得通,但這次開放世界這麼大是要怎麼找啦 !?
雖然英高有說過,他們是希望玩家可以互相溝通、討論自己的所見所聞,所以才放入建言系統供玩家最低限度的溝通。但讓九成玩家會選擇查攻略就絕對不是個好設計。個人覺得,若能給NPC、道具的背景加入更多相關訊息,至少能知道個地點之類的,體驗或許會更好的吧。
不過總而言之,開放世界是否需要滿地圖的標記已漸漸變成了一個問號。從荒野之息延續的精神,再到艾爾登法環引爆的討論,必然會給未來的開放世界作品起到一定的作用。而這個新世代的問題或許在未來會有遊戲給出更漂亮的答案。
聊完議題,最後還是要回到艾爾登法環本身。
艾爾登法環確實是一個非常出色的作品,甚至說,出色過頭了。尤其是為了吸引新玩家,而做了很多調低難度的設計真的非常成功。
以前戰技一把武器對應一個,而在艾爾登法環中戰技則變成了可拆卸式的裝備,讓一把武器有更多搭配可以選擇。而且戰技的強度還被拉抬很多,全程用戰技打王不成問題。
骨灰系統更是降低難度的關鍵,搖個鈴就能招喚NPC並肩作戰,讓原本單挑難度很高的Boss在多人圍毆之下,變得很簡單就能過關。確實,艾爾登法環是魂系列中最簡單的作品。但它的簡單並不是Boss變簡單,而是玩家的選擇變多。
另外,這作也更豐富了武器搭配。以前能力值跟配裝綁得很死,法師只能拿杖,戰士只能重裝。但艾爾登法環新增了許多混用的武器,有法師能用的刀,以及戰士能用的法術等等......不論什麼樣的配點,都有合適的裝備可以使用。
▲將以前黑魂3的武器戰技變成可拆卸,增加了更多搭配的可能性
▲而戰技在艾爾登法環中非常強力,全程靠戰技打天下也無不可以。
▲新增的骨灰系統可以呼叫NPC加入戰局,讓戰鬥變得更加簡單。
▲這作給予了更多種不同屬性的武器,提升了配點的多樣性,給玩家更多的玩法選擇。像這把很出名的名刀月隱就是吃智力成長。
最後,畢竟是第一次融合開放世界,缺點還是有的。尤其是遊戲後期有很明顯趕工痕跡,再來則是Boss設計有些招式有點破格,幾乎閃不過(水鳥亂舞),然後數值超級不平衡,以及一堆奇怪的Bug等等......但這依然不能掩蓋這款遊戲的優異成績。
艾爾登法環絕對是今年必玩的作品之一,沒意外的話今年最優秀作品應該是沒跑了。不論你愛魂不愛魂,或是完全沒碰過魂,艾爾登法環都絕對值得入手。不對,是必須入手才行吧。