在清楚找到遊戲的核心是什麼之後,那就可以進(jìn)入延伸思考的環(huán)節(jié)了。這時的提問關(guān)鍵就在於:"不違反核心的前提下,要如何去設(shè)計(jì)遊戲機(jī)制?" 那接下來就要去慢慢地從遊戲中驗(yàn)證,並且去挖掘一些設(shè)計(jì)概念。
在這個環(huán)節(jié)中,目的是去發(fā)現(xiàn)遊戲中已經(jīng)設(shè)計(jì)好的規(guī)則,並且去提問這個規(guī)則是否符合自己找到的遊戲核心? 然後再去反向假設(shè),並去反駁這些假設(shè),然後就可以漸漸得出遊戲的設(shè)計(jì)概念。
這時候的感覺就會像在挖寶一樣,在挖一個名為遊戲設(shè)計(jì)概念的寶藏。
因?yàn)檫@個階段會不斷的提出設(shè)計(jì)矛盾來反駁自己的假設(shè),所以也就是我之前提到的,不斷打自己臉的過程。
不好明白對吧? 這裡再舉一個經(jīng)典動作遊戲的例子:黑暗靈魂
黑魂的核心是"在對的時機(jī)做對的事"(別問我怎麼得出來的,自己去思考吧),所以順著這個核心理念出發(fā),要讓玩家能在對的時機(jī)做正確的事,那必須讓玩家能夠清楚理解當(dāng)前的狀況,而同時玩家的選擇都必須伴有風(fēng)險(xiǎn)。
這時候再回去遊戲中,觀察內(nèi)部的其他設(shè)計(jì),針對這些提出假設(shè)一一探討,就可以慢慢發(fā)掘一些設(shè)計(jì)觀念。例如:
黑魂中,大部分?jǐn)橙说捏w型都比玩家大。
提問:那體型可以不那麼大嗎?
答:不行,體型較小會被玩家角色遮擋,容易看不清楚攻擊,與"讓玩家清楚當(dāng)前狀況"衝突
▲黑魂的敵人體型普遍比主角大,目的是為了讓玩家能看清敵人動向
黑魂中,敵人的行為動作都很明顯。
提問:可以做得不明顯嗎?
答:不行,與"讓玩家清楚當(dāng)前狀況"衝突
▲黑魂的敵人攻擊一定有明顯前置動作,目的是為了讓玩家清楚接下來會發(fā)生什麼
黑魂中,大部分?jǐn)橙硕紩窊艋蛲贿M(jìn)。
提問:是否可以不追擊?
答:不行,這樣只要保持距離就沒有危險(xiǎn),與"玩家的選擇都有風(fēng)險(xiǎn)"衝突
▲黑魂的大部分?jǐn)橙硕紩贿M(jìn)或追擊,是為了讓玩家的選擇保持一定風(fēng)險(xiǎn),如果這時候喝水就會遭受懲罰。
黑魂中有耐力值系統(tǒng)。
提問:可以不要有耐力值系統(tǒng)嗎?
答:不一定,但這個會降低玩家風(fēng)險(xiǎn),間接降低"在對的時機(jī)做對的事"的核心理念
▲耐力值系統(tǒng)是為了更強(qiáng)調(diào)玩家所做的選擇很重要,因?yàn)槿魏芜x擇都會消耗資源。
黑魂中,敵人傷害都很高,懲罰很大。
提問:懲罰是否能夠降低?
答:不行,風(fēng)險(xiǎn)太低那做什麼都會變得無所謂,與"做任何事都會伴隨風(fēng)險(xiǎn)"的核心理念衝突
▲傷害很高放大玩家選擇的後果,更加強(qiáng)調(diào)了玩家要做對選擇,不然就會遭受嚴(yán)重的懲罰。
這時候就會像逆轉(zhuǎn)裁判一樣,假設(shè)及反駁會不斷地在腦中戰(zhàn)鬥,然後得出相對合理的設(shè)計(jì)概念。(不敢說絕對啦,畢竟遊戲沒親自做過)
如此這般,在得出遊戲核心的結(jié)論之後,就可以在慢慢探討遊戲內(nèi)的設(shè)計(jì)是否都符合遊戲核心,然後去從中解剖設(shè)計(jì)背後的意義。而這些經(jīng)過思考訓(xùn)練得出的知識,就可以運(yùn)用在自己所設(shè)計(jì)的遊戲之中。
若未來想做魂類遊戲的設(shè)計(jì),那以上得出的結(jié)論就可以避免自己做出錯誤的設(shè)計(jì)。還是老話一句:打自己臉。
而這個,就是真正意義上的,設(shè)計(jì)概念的成長。(怎麼樣? 腦內(nèi)激鬥是不是很有意思? 有沒有感覺超勇的?)
總結(jié)
遊戲分析是遊戲企劃的一大技能,但說說是很簡單,實(shí)際怎麼做卻是一個模模糊糊的議題。所以我就在此提供一下關(guān)於遊戲分析的技巧給想要走這條路的新人們試試腦內(nèi)激鬥的刺激感。而且好處是,不用花錢 (思考訓(xùn)練是要花什麼錢:D?)
順帶一提,學(xué)會遊戲分析後,再回去看待遊戲會有截然不同的體驗(yàn)。至於體驗(yàn)變好還是變差,則因人而異。
這就像是魔術(shù)一樣,不懂原理的時候很有意思,但理解原理之後,你可能就會覺得有點(diǎn)無趣。所以我也只能說,遊戲分析是一個重要技能,但也可能是一種詛咒。
我舉個例子來說吧,在動作類恐怖遊戲中,有時候會有玩家沒有武器,而又有恐怖事件的橋段,這時候是最容易亂嚇人一把的。
但在學(xué)會遊戲分析後,就會變成:
玩家沒武器 -> 不會有戰(zhàn)鬥橋段 -> 不會有受傷風(fēng)險(xiǎn)(頂多是過場事件) -> 前方?jīng)]有危險(xiǎn) ->前方不可怕。
於是可怕的氛圍就這樣一掃而空了,或許遊戲分析真的是一種詛咒吧?
以上只提到了概念面的分析,但應(yīng)該還有實(shí)作面上的,也就是要如何把他仿造出來寫成設(shè)計(jì)文件。 講白一點(diǎn)就是臨摹,但這就比較技術(shù)向了,雖然遊戲企劃也要會這個啦,不過就不在此提。反正就是逆向推理嘛,觀念不難理解,不斷的測試而已,就只是比較花時間。
其實(shí)遊戲分析就是一個 不斷提出問題 然後 不斷打自己臉 的過程,他並不需要什麼非常專業(yè)級的知識,就只是很單純的不斷提問、假設(shè),然後去尋找解答。
而在理解遊戲分析之後,才能進(jìn)一步地去探討進(jìn)階的設(shè)計(jì)議題,那就是"如果由我來設(shè)計(jì),我會怎麼做?"而它的答案,就開始進(jìn)入遊戲設(shè)計(jì)的範(fàn)疇,也往遊戲開發(fā)踏入了一步。
以上,簡單聊了一下遊戲分析的目的和方式,希望對大家有所幫助,如果有什麼想說的也歡迎留言,我是靈巧,下次再聊唄。
題外話:
再懂遊戲分析邏輯之後,就可以去探討一些設(shè)計(jì)上的議題,而這個過程也是很有意思。
像是今年要上市的艾爾登法環(huán),大家津津樂道的是他新增了跳躍功能,玩家終於可以跳來跳去了!!!! 不過其實(shí)不太意外,在謠傳是開放世界的時候,理論上就應(yīng)該有跳躍了,畢竟可以跳才會有在大地圖上探索的感覺嘛~
但那時還沒有試玩畫面,釋出影片的UI也都是關(guān)閉的,所以並不知道他跳躍與耐力值的交互是如何設(shè)計(jì)。
▲魂類遊戲第一次加入跳躍機(jī)制。(撇開隻狼不算,畢竟它沒有耐力值設(shè)計(jì))
於是我就跟朋友在探討一個問題:
他跳躍會耗耐力值嗎? 若會消耗,在大地圖上探索的節(jié)奏感覺會很拖沓,畢竟跳躍一定會是玩家探索時常按的按鈕。 所以就很好奇他跳躍的耐力值要如何平衡。
個人主張?zhí)S不會消耗耐力,所以地圖會有很多平臺跳躍設(shè)計(jì)、但對戰(zhàn)鬥幫助不大。
而友人則主張?zhí)S會消耗耐力,但大地圖其實(shí)不常用到跳,只是個噱頭,只有戰(zhàn)鬥會較常使用。
結(jié)果後來釋出的結(jié)果是:"戰(zhàn)鬥狀態(tài)下跳躍才會消耗耐力",這個設(shè)計(jì)活脫脫地是一個我全都要的概念,這倒是我們都沒想到的,真是一個意料之外又情理之中的設(shè)計(jì)。
我只能說,精彩!