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主題 達(dá)人專欄

【開發(fā)知識】遊戲分析------挖掘遊戲設(shè)計(jì)的財(cái)寶

靈巧 | 2022-01-16 22:57:50 | 巴幣 8240 | 人氣 2651


好久沒聊跟遊戲設(shè)計(jì)相關(guān)的事了,所以今年第一篇就獻(xiàn)給它了。

這次要聊的是對於遊戲設(shè)計(jì)不可或缺的一門學(xué)問,甚至是一個在進(jìn)入遊戲設(shè)計(jì)前的前置動作。就是如何做遊戲的分析拆解。

就像很久以前"別再點(diǎn)錯技能點(diǎn)數(shù)了!!!關(guān)於遊戲企劃的技能分配"提到的(我真沒想到居然會Cue到這麼老的文章),遊戲分析是企劃一個必備的技能,但要怎麼學(xué)習(xí)? 從何學(xué)習(xí)? 卻是一個非常模糊的目標(biāo)。畢竟在多媒體學(xué)系並不會主動教學(xué)這些概念面的玩意,所以儘管知道開發(fā)遊戲的技術(shù),但這類概念依舊停留在新人階段。

對於企劃來說,如何分析遊戲會是在做設(shè)計(jì)前,給予自己設(shè)計(jì)靈感、設(shè)計(jì)保險(xiǎn)的最佳手段。

曾經(jīng)也提過,程式人員可以透過寫程式、美術(shù)則可以透過2D繪圖、3D建模來增強(qiáng)及證明自己的實(shí)力。而企劃的主要技能並不是以上兩項(xiàng)技術(shù)面的,而是一種更抽象的設(shè)計(jì)邏輯以及概念,而這點(diǎn)必須透過分析及探討來增加專業(yè)知識,講起來好像很哲學(xué),但說白了,就是一種思維訓(xùn)練。

簡單來說就是,了解"遊戲好玩的關(guān)鍵為何(What),以及如何達(dá)成(How)。"

當(dāng)然,這裡只談遊戲設(shè)計(jì)本身,所以那些市場分析、收費(fèi)機(jī)制分析之類的就不在此列,畢竟他們跟遊戲樂趣本身沒什麼關(guān)係。

至於為什麼要會這個?

要知道,遊戲開發(fā)是一個花費(fèi)時間、金錢、心力的玩意,既然其他開發(fā)者已經(jīng)做過類似的設(shè)計(jì)並且成功。那就沒有必要自己再去浪費(fèi)時間跟金錢踩地雷。去研究其他成品的設(shè)計(jì)概念,這樣才能在設(shè)計(jì)的時候用充分的知識去打自己臉(真的,打臉)。

那接下來就來學(xué)習(xí)如何打自己臉吧!(誤









遊戲分析


其實(shí)遊戲分析或多或少,身為玩家都會有點(diǎn)略懂略懂。尤其是遊戲玩多的玩家,肯定都會發(fā)覺某些固定的老套路,而那些就是遊戲設(shè)計(jì)的邏輯。概念大概就如同下圖:

(圖轉(zhuǎn)自好色龍)

因?yàn)閳鼍昂芸諘缬譀]怪,所以接下來要可能打王。這就是透過分析得來的結(jié)果,但這屬於玩家面的、正向的推導(dǎo)。

遊戲的分析則是一種逆推的概念,要從設(shè)計(jì)師角度出發(fā),對於遊戲設(shè)計(jì)師來說,這裡要配置Boss戰(zhàn)是必然的,所以會是:

因?yàn)橐蛲酰瑸榱瞬桓蓴_玩家與王的戰(zhàn)鬥,場景必須足夠空曠。另外,除非王本身有叫小怪的技能,不然應(yīng)當(dāng)周圍不能配置敵人。

以上就屬於逆向推導(dǎo),從設(shè)計(jì)面的角度出發(fā),這就是很基礎(chǔ)的遊戲分析邏輯。

在這種逆向推導(dǎo)中,把規(guī)模擴(kuò)大,從小小的事件延伸至整個系統(tǒng),進(jìn)而去思考它存在的目的是什麼? 他實(shí)際上達(dá)成了什麼目標(biāo)? 如此一路追本溯源回去,找到該遊戲核心,這就是作遊戲分析的目的。而在得出結(jié)論後,這個知識也會給予設(shè)計(jì)靈感以及設(shè)計(jì)邏輯。

當(dāng)分析的作品越來越多,那得到的知識越來越多,就可以在設(shè)計(jì)遊戲的路上避免很多不必要的設(shè)計(jì)失誤。






------尋找遊戲核心(What)

遊戲核心,一個時常被掛在嘴邊的玩意,但真的說要深入探討,卻也是模模糊糊的。就是一個概念我都懂,但卻說不上來的感覺。而在遊戲分析中,一個很關(guān)鍵的點(diǎn)就是要定義出遊戲核心為何,這也是分析的第一步。

任何遊戲都會有個遊戲核心,越好玩的遊戲,其遊戲核心就會越明確,並且系統(tǒng)都是為了輔助核心而生。而遊戲核心不同,遊戲體驗(yàn)就會不一樣。

那要如何尋找遊戲核心呢? 總不能一通電話叫開發(fā)者說給你聽吧!? 故這時就必須使用逆向推導(dǎo)的方式,來一步一步順藤摸瓜。

遊戲系統(tǒng)都在成品內(nèi)了,而這些系統(tǒng)的背後一定都有個目的,尋找遊戲核心就是從這些系統(tǒng)出發(fā),思考這些系統(tǒng)的最終目的是什麼,並且去探討自己的假設(shè)是否正確。

其實(shí)就是一個不斷 假設(shè) -> 驗(yàn)證 ->假設(shè) ->驗(yàn)證 的思考訓(xùn)練。而如果自己的假設(shè)沒什麼毛病,那可能就逐漸逼向遊戲核心。

任何遊戲的核心其實(shí)都非常簡單,他是一種概念,最終都可以被濃縮成一、二句話。

拿個世界上最中二的遊戲------惡魔獵人 來舉例吧! (別問為什麼不拿5當(dāng)例子,問就是我還沒玩)



在惡魔獵人中有很多的機(jī)制,如:玩家有非常多的技能可以使用、有個帥氣值去判斷玩家的操作、敵人受擊反應(yīng)很多、血量很厚。

以上都是在遊戲中肉眼可見的機(jī)制,那這時就要去思考:

設(shè)計(jì)這麼多技能的目的是什麼?
帥氣值的設(shè)計(jì)是為了什麼?
為什麼敵人都設(shè)計(jì)得很耐打?


之後,就去進(jìn)行理論假設(shè):

技能豐富是為了提供玩家更多選擇。
帥氣值是為了鼓勵玩家使出不同招式。
敵人耐打是為了給玩家Combo。

假設(shè)完成後,再去思考這些假設(shè)之間是否有矛盾?他們能否同時成立?如果可以,那就已經(jīng)漸漸碰觸到遊戲核心了。而最後再針對這些假設(shè)做出統(tǒng)整,就可以對核心做出結(jié)論。

▲惡魔獵人中,有很多的技能可以使用,而目的是給玩家足夠多的選擇
▲而遊戲的帥氣值系統(tǒng)則鼓勵玩家多使用不同技能來提高分?jǐn)?shù),甚至使用嘲諷。
跟其他動作遊戲相比,敵人的血量都非常厚,目的則是給予玩家足夠的Combo機(jī)會。

經(jīng)過以上的設(shè)計(jì)統(tǒng)整,那可以約略得出,惡魔獵人的遊戲核心是"盡可能使用不同的技能攻擊敵人",而一切的機(jī)制,都是為了這個核心概念所做的輔助設(shè)計(jì)。當(dāng)然,以上的假設(shè)才三項(xiàng)其實(shí)算是很少的,假設(shè)的議題越多,則可以越有信心給出答案。

當(dāng)然,有些遊戲核心可能早已暴露在外,如:無雙系列的核心是"割草",瞎子都看得出來;而有些遊戲核心則是需要一定的分析經(jīng)驗(yàn)才有可能得出結(jié)論,如曾經(jīng)寫過的"異塵餘生3與新維加斯,相同機(jī)制下的不同理念。"中,一個核心是重視探索、另一個則重視故事,所以才會給玩家不同的遊戲體驗(yàn)。而這就是需要不斷的練習(xí)來提升自己的敏銳度。

▲無雙系列的核心就是出了名的明顯,瞎子都看得出來是"割草"。
▲而異塵餘生3和新維加斯明明是同樣的遊戲架構(gòu),但因?yàn)楹诵睦砟畈煌w驗(yàn)就大不相同。但它們的核心就屬於比較難發(fā)覺的類型。不夠敏銳的話就只會覺得某款比另一款好玩,但卻說不太上來為什麼。




------延伸思考(How)

在清楚找到遊戲的核心是什麼之後,那就可以進(jìn)入延伸思考的環(huán)節(jié)了。這時的提問關(guān)鍵就在於:"不違反核心的前提下,要如何去設(shè)計(jì)遊戲機(jī)制?" 那接下來就要去慢慢地從遊戲中驗(yàn)證,並且去挖掘一些設(shè)計(jì)概念。

在這個環(huán)節(jié)中,目的是去發(fā)現(xiàn)遊戲中已經(jīng)設(shè)計(jì)好的規(guī)則,並且去提問這個規(guī)則是否符合自己找到的遊戲核心? 然後再去反向假設(shè),並去反駁這些假設(shè),然後就可以漸漸得出遊戲的設(shè)計(jì)概念。

這時候的感覺就會像在挖寶一樣,在挖一個名為遊戲設(shè)計(jì)概念的寶藏。

因?yàn)檫@個階段會不斷的提出設(shè)計(jì)矛盾來反駁自己的假設(shè),所以也就是我之前提到的,不斷打自己臉的過程。

不好明白對吧? 這裡再舉一個經(jīng)典動作遊戲的例子:黑暗靈魂

黑魂的核心是"在對的時機(jī)做對的事"(別問我怎麼得出來的,自己去思考吧),所以順著這個核心理念出發(fā),要讓玩家能在對的時機(jī)做正確的事,那必須讓玩家能夠清楚理解當(dāng)前的狀況,而同時玩家的選擇都必須伴有風(fēng)險(xiǎn)。

這時候再回去遊戲中,觀察內(nèi)部的其他設(shè)計(jì),針對這些提出假設(shè)一一探討,就可以慢慢發(fā)掘一些設(shè)計(jì)觀念。例如:



黑魂中,大部分?jǐn)橙说捏w型都比玩家大。

提問:那體型可以不那麼大嗎?

答:不行,體型較小會被玩家角色遮擋,容易看不清楚攻擊,與"讓玩家清楚當(dāng)前狀況"衝突

▲黑魂的敵人體型普遍比主角大,目的是為了讓玩家能看清敵人動向



黑魂中,敵人的行為動作都很明顯。

提問:可以做得不明顯嗎?

答:不行,與"讓玩家清楚當(dāng)前狀況"衝突

▲黑魂的敵人攻擊一定有明顯前置動作,目的是為了讓玩家清楚接下來會發(fā)生什麼



黑魂中,大部分?jǐn)橙硕紩窊艋蛲贿M(jìn)。

提問:是否可以不追擊?

答:不行,這樣只要保持距離就沒有危險(xiǎn),與"玩家的選擇都有風(fēng)險(xiǎn)"衝突

▲黑魂的大部分?jǐn)橙硕紩贿M(jìn)或追擊,是為了讓玩家的選擇保持一定風(fēng)險(xiǎn),如果這時候喝水就會遭受懲罰。



黑魂中有耐力值系統(tǒng)。

提問:可以不要有耐力值系統(tǒng)嗎?

答:不一定,但這個會降低玩家風(fēng)險(xiǎn),間接降低"在對的時機(jī)做對的事"的核心理念


▲耐力值系統(tǒng)是為了更強(qiáng)調(diào)玩家所做的選擇很重要,因?yàn)槿魏芜x擇都會消耗資源。



黑魂中,敵人傷害都很高,懲罰很大。

提問:懲罰是否能夠降低?

答:不行,風(fēng)險(xiǎn)太低那做什麼都會變得無所謂,與"做任何事都會伴隨風(fēng)險(xiǎn)"的核心理念衝突

▲傷害很高放大玩家選擇的後果,更加強(qiáng)調(diào)了玩家要做對選擇,不然就會遭受嚴(yán)重的懲罰。

這時候就會像逆轉(zhuǎn)裁判一樣,假設(shè)及反駁會不斷地在腦中戰(zhàn)鬥,然後得出相對合理的設(shè)計(jì)概念。(不敢說絕對啦,畢竟遊戲沒親自做過)

如此這般,在得出遊戲核心的結(jié)論之後,就可以在慢慢探討遊戲內(nèi)的設(shè)計(jì)是否都符合遊戲核心,然後去從中解剖設(shè)計(jì)背後的意義。而這些經(jīng)過思考訓(xùn)練得出的知識,就可以運(yùn)用在自己所設(shè)計(jì)的遊戲之中。

若未來想做魂類遊戲的設(shè)計(jì),那以上得出的結(jié)論就可以避免自己做出錯誤的設(shè)計(jì)。還是老話一句:打自己臉。

而這個,就是真正意義上的,設(shè)計(jì)概念的成長。(怎麼樣? 腦內(nèi)激鬥是不是很有意思? 有沒有感覺超勇的?)









總結(jié)


遊戲分析是遊戲企劃的一大技能,但說說是很簡單,實(shí)際怎麼做卻是一個模模糊糊的議題。所以我就在此提供一下關(guān)於遊戲分析的技巧給想要走這條路的新人們試試腦內(nèi)激鬥的刺激感。而且好處是,不用花錢 (思考訓(xùn)練是要花什麼錢:D?)

順帶一提,學(xué)會遊戲分析後,再回去看待遊戲會有截然不同的體驗(yàn)。至於體驗(yàn)變好還是變差,則因人而異。

這就像是魔術(shù)一樣,不懂原理的時候很有意思,但理解原理之後,你可能就會覺得有點(diǎn)無趣。所以我也只能說,遊戲分析是一個重要技能,但也可能是一種詛咒。

我舉個例子來說吧,在動作類恐怖遊戲中,有時候會有玩家沒有武器,而又有恐怖事件的橋段,這時候是最容易亂嚇人一把的。

但在學(xué)會遊戲分析後,就會變成:

玩家沒武器 -> 不會有戰(zhàn)鬥橋段 -> 不會有受傷風(fēng)險(xiǎn)(頂多是過場事件) -> 前方?jīng)]有危險(xiǎn) ->前方不可怕。

於是可怕的氛圍就這樣一掃而空了,或許遊戲分析真的是一種詛咒吧?

以上只提到了概念面的分析,但應(yīng)該還有實(shí)作面上的,也就是要如何把他仿造出來寫成設(shè)計(jì)文件。 講白一點(diǎn)就是臨摹,但這就比較技術(shù)向了,雖然遊戲企劃也要會這個啦,不過就不在此提。反正就是逆向推理嘛,觀念不難理解,不斷的測試而已,就只是比較花時間。

其實(shí)遊戲分析就是一個 不斷提出問題 然後 不斷打自己臉 的過程,他並不需要什麼非常專業(yè)級的知識,就只是很單純的不斷提問、假設(shè),然後去尋找解答。

而在理解遊戲分析之後,才能進(jìn)一步地去探討進(jìn)階的設(shè)計(jì)議題,那就是"如果由我來設(shè)計(jì),我會怎麼做?"而它的答案,就開始進(jìn)入遊戲設(shè)計(jì)的範(fàn)疇,也往遊戲開發(fā)踏入了一步。

以上,簡單聊了一下遊戲分析的目的和方式,希望對大家有所幫助,如果有什麼想說的也歡迎留言,我是靈巧,下次再聊唄。





題外話:

再懂遊戲分析邏輯之後,就可以去探討一些設(shè)計(jì)上的議題,而這個過程也是很有意思。

像是今年要上市的艾爾登法環(huán),大家津津樂道的是他新增了跳躍功能,玩家終於可以跳來跳去了!!!! 不過其實(shí)不太意外,在謠傳是開放世界的時候,理論上就應(yīng)該有跳躍了,畢竟可以跳才會有在大地圖上探索的感覺嘛~

但那時還沒有試玩畫面,釋出影片的UI也都是關(guān)閉的,所以並不知道他跳躍與耐力值的交互是如何設(shè)計(jì)。

▲魂類遊戲第一次加入跳躍機(jī)制。(撇開隻狼不算,畢竟它沒有耐力值設(shè)計(jì))


於是我就跟朋友在探討一個問題:

他跳躍會耗耐力值嗎? 若會消耗,在大地圖上探索的節(jié)奏感覺會很拖沓,畢竟跳躍一定會是玩家探索時常按的按鈕。 所以就很好奇他跳躍的耐力值要如何平衡。

個人主張?zhí)S不會消耗耐力,所以地圖會有很多平臺跳躍設(shè)計(jì)、但對戰(zhàn)鬥幫助不大。

而友人則主張?zhí)S會消耗耐力,但大地圖其實(shí)不常用到跳,只是個噱頭,只有戰(zhàn)鬥會較常使用。

結(jié)果後來釋出的結(jié)果是:"戰(zhàn)鬥狀態(tài)下跳躍才會消耗耐力",這個設(shè)計(jì)活脫脫地是一個我全都要的概念,這倒是我們都沒想到的,真是一個意料之外又情理之中的設(shè)計(jì)。

我只能說,精彩!

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DunHillGu
我第一次玩層層恐懼的時候也剛好看穿了這一點(diǎn),導(dǎo)致遊戲體驗(yàn)一點(diǎn)也不可怕,反倒一直在試所有的機(jī)關(guān)。
2022-01-17 02:14:00
靈巧
只要看破就不恐怖了,所以懂設(shè)計(jì)有時候也是個缺點(diǎn)[e6]
2022-01-17 13:17:19
十二笑笑生
關(guān)於敵人體積大是為了讓玩家能看清敵人動向這點(diǎn)我有不一樣的看法。黑魂是一個視角有限制的遊戲,而且只能旋轉(zhuǎn),不能調(diào)"鏡位"高低也不能後拉。很多困難的地方反而是怪的體積太大,而玩家視角又是受限的根本看不到怪的動作。魔物獵人也有這個狀況,但是他的視角有給玩家自己調(diào)整的空間。
2022-01-17 12:26:19
靈巧
個人認(rèn)為黑魂最佳的敵人大小應(yīng)該是法蘭不死隊(duì),大約是主角兩倍即可。但他們本身還有個理念是以小博大,敵人就刻意設(shè)計(jì)得更大隻。大隻理論上是符合他們遊戲核心的,不過因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)、攝影機(jī)機(jī)制,所以就會有以上問題。

攝影機(jī)一直以來都是他們家的大敵啦,但看他們一路做過來這問題都持續(xù)存在,那看來是無解了。
2022-01-17 13:20:59
香辣芒果冰
層層恐懼我被鋼琴嚇到就默默刪了遊戲
2022-01-18 10:35:06
靈巧
怕怕的
2022-01-18 17:32:59
夫風(fēng)若雪
我確定的是我不太愛玩魂系自虐XD
2022-01-24 12:39:53
靈巧
被虐幾次就習(xí)慣了XD
2022-01-26 09:12:40
院長

可惜現(xiàn)在才看到這篇優(yōu)質(zhì)文,這樣的分析方式不只可以用在遊戲上,很多方面都可以用到呢
2022-10-02 19:17:17
靈巧
謝謝,其實(shí)分析差不多是同樣邏輯,不論分析什麼都用得上XDDD
2022-10-03 16:34:18
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