MHWI的第一次BETA結(jié)束了
期間玩家們應(yīng)該都花了大把時(shí)間體驗(yàn)新玩法的飛翔爪,以及各武器的新動(dòng)作
不過(guò)在享受新奇有趣之餘,這些新東西對(duì)遊戲本身造成的影響也不容小覷
無(wú)論是誰(shuí),只要一款多人遊戲稍微玩深一點(diǎn),總會(huì)慢慢察覺(jué)到
「為什麼別人付出的比較少,得到的卻比我多?」
「為什麼別人玩得那麼辛苦,我卻玩得很輕鬆?」
賣了一千萬(wàn)片的遊戲就有一千萬(wàn)種玩法,沒(méi)有任何兩個(gè)人的玩法會(huì)完全相同
但當(dāng)不同玩法之間的樂(lè)趣差距太大時(shí),那這遊戲肯定哪裡出了問(wèn)題
加上,無(wú)論我們願(yuàn)不願(yuàn)意承認(rèn),人就是愛(ài)比
當(dāng)發(fā)現(xiàn)有人過(guò)得比自己爽,且付出的又沒(méi)比自己多的話
絕大多數(shù)人都不會(huì)開(kāi)心,都會(huì)希望事情能有所改變
這改變的最終目標(biāo)就是達(dá)到平衡
而這平衡,也是所有遊戲,尤其是多人遊戲理應(yīng)追求的目標(biāo)
MH系列作的武器種類從無(wú)印的六把開(kāi)始,來(lái)到現(xiàn)在已經(jīng)增長(zhǎng)超過(guò)一倍
就理想來(lái)說(shuō),在一款多人合作ACT中,不同武器扮演的角色不同
每種武器都該有著好幾個(gè)不同,且相生或相斥的特色
這些特色合在一起之後,也將成為該武器,或更甚者,該武器使用者的個(gè)性
有定點(diǎn)輸出高,但得拿機(jī)動(dòng)性去換的
也有機(jī)動(dòng)性高,但輸出就差人一截的
有技術(shù)門檻高,但只要肯花心力練成,就能打得有聲有色的
也有技術(shù)門檻低,適合讓新手速成,但天花板就沒(méi)那麼高的
有單人狩獵效率高,但在團(tuán)戰(zhàn)容易影響人或被人影響的
也有在團(tuán)戰(zhàn)能靠輔助發(fā)光發(fā)熱,但單人狩獵很難超越其他武器的
有道具/資源消耗量高,但能藉此換得顯著成效的
也有消耗低甚至不消耗,但效率上略輸給前者的
有能夠在離目標(biāo)遠(yuǎn)一點(diǎn)的安全位置上持續(xù)攻擊,但傷害沒(méi)那麼高的
也有必須靠到至近距離下,冒著風(fēng)險(xiǎn)換得高傷害的
有能靠一把純物攻武器吃天下,但不見(jiàn)得能打出最亮眼成績(jī)的
也有能靠不同屬性武器迅速收拾各魔物,但就是得花時(shí)間製作與切換裝備的
這些還只是一小部分,真要細(xì)數(shù)還可以再湊個(gè)幾十項(xiàng)出來(lái)
要在這麼多特色之間做到完美平衡幾乎不可能,但總是能盡量做到最好
若將MHW的平衡當(dāng)作基準(zhǔn)點(diǎn),MHWI確實(shí)進(jìn)步了,但依舊有地方需要補(bǔ)強(qiáng)
底下將一一提出在本次BETA中看得見(jiàn)的平衡調(diào)整,以及需要補(bǔ)強(qiáng)的地方
不過(guò)之所以MHWI能取得飛躍性進(jìn)步,也是拜前作MHW的平衡不足所賜
要說(shuō)現(xiàn)在哪裡好,自然就得從過(guò)去哪裡不好說(shuō)起,認(rèn)為MHW很完美的玩家就請(qǐng)多包涵了
一.飛翔爪
在前作的MHW中,除了精美畫面以外,與其他系列作差異最大的地方
就是拔了單人專用任務(wù)(俗稱的村長(zhǎng)任務(wù)),並以團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的數(shù)據(jù)調(diào)整取代
一到了團(tuán)戰(zhàn),魔物那原本貧弱的單人數(shù)值會(huì)提升一倍以上
血量、失衡值與狀態(tài)異常上升值全都倍增,比起過(guò)去多人用任務(wù)(俗稱的集會(huì)任務(wù))高出一截
其中血量影響不算大,只是花的時(shí)間長(zhǎng)短罷了
兩倍以上的話就是比舊系列作的集會(huì)血量再多個(gè)1.5倍左右,狩獵過(guò)程愉快的話倒也沒(méi)什麼問(wèn)題
但失衡值太高會(huì)直接影響狩獵體驗(yàn),讓魔物一隻隻都變得難以失衡
除了必須打得比單人時(shí)保守許多之外,部位破壞難度更是暴增
相信有打過(guò)團(tuán)戰(zhàn)滅盡龍的玩家都能清楚體會(huì)到,與單人之間有著雲(yún)泥之差
另外狀態(tài)異常值的調(diào)整也直接使團(tuán)戰(zhàn)生態(tài)改變,原先以控場(chǎng)為長(zhǎng)處的武器就失業(yè)了
麻眠片手、負(fù)責(zé)敲暈的槌笛盾斧、以及靠眠麻徹甲控場(chǎng)的輕弩等,都被迫轉(zhuǎn)換打法
(當(dāng)然也是有其他因素在,例如盾斧沒(méi)人刻意暈是因?yàn)榭癯廨敵鰳O高,輕弩則有反動(dòng)問(wèn)題等)
一來(lái)到團(tuán)戰(zhàn),槌手放棄敲頭,麻片手只有當(dāng)狩獵時(shí)間拖長(zhǎng)才能多麻幾次
重弩更是拚老命穿插麻痺徹甲陷阱也不過(guò)麻眠暈各二,且想無(wú)縫連在一起的門檻極高
過(guò)去在技術(shù)足夠的團(tuán)戰(zhàn)下,全體攻擊弱點(diǎn)甚至能讓最後期的魔物也被鎖在原地
而且在一場(chǎng)表現(xiàn)正常順暢,迅速收掉的團(tuán)戰(zhàn)中,槌高手敲暈?zāi)飪扇蝸K不奇怪
麻眠片手也能發(fā)動(dòng)三次以上,輕弩更能將魔物困在原地完全動(dòng)不了
不難看出這樣調(diào)整是希望狩獵過(guò)程能夠充滿意外與刺激,而這也沒(méi)什麼不對(duì)
但這確實(shí)減少了玩法的變化性,等於一到了團(tuán)戰(zhàn),幾乎每種武器都得想辦法拚輸出
(只會(huì)吹與塞補(bǔ)血的笛先不算在內(nèi)的話啦,雖說(shuō)在MHW生態(tài)下,笛的攻擊又難暈又無(wú)法使後期的歷戰(zhàn)或古龍等疲勞,上前認(rèn)真輸出的技術(shù)門檻又高,一般玩家還真不知道能多做些什麼)
上述調(diào)整導(dǎo)致單人狩獵的效率常常高過(guò)團(tuán)戰(zhàn),使不少玩家對(duì)團(tuán)戰(zhàn)的意願(yuàn)降低
必須是何種程度的高效率團(tuán),才有辦法超越單人一兩分鐘的滅盡TA成績(jī)?
甚至,退一百步,別說(shuō)效率面,有多少文章提到連線碰上的地雷行為時(shí)
底下會(huì)有人回應(yīng)「幹嘛不自己玩,野團(tuán)就是在考驗(yàn)?zāi)托耘c技術(shù)啊」
對(duì),確實(shí)是如此
過(guò)去的MH是「單人叫做練技術(shù),團(tuán)戰(zhàn)是為了樂(lè)趣與圖輕鬆」
來(lái)到MHW之後卻變成「單人比較實(shí)際,團(tuán)戰(zhàn)是為了練耐性與技術(shù)」
一款靠連線方便而爆紅,甚至救起一臺(tái)主機(jī)的系列作
來(lái)到最新作竟然完美逆轉(zhuǎn),讓團(tuán)戰(zhàn)如此變調(diào),這其中的諷刺應(yīng)該顯而易見(jiàn)
最後只能靠更新彌補(bǔ),像是必須合作撿腳印拆部位累積分?jǐn)?shù)才有好報(bào)酬的任務(wù)
或是一開(kāi)始就只有多人數(shù)據(jù)的任務(wù),來(lái)強(qiáng)迫玩家為了不吃虧而團(tuán)戰(zhàn),而非為了樂(lè)趣
所幸在MHWI加入飛翔爪後,情況獲得改善
首先是多出給飛翔爪用的特殊失衡動(dòng)作,這段空檔時(shí)間夠長(zhǎng),能稍微彌補(bǔ)失衡次數(shù)少的問(wèn)題
就連在BETA這種裝備武器不完整的狀態(tài)下,都能明顯感受得到
轟龍與猛牛龍會(huì)不時(shí)側(cè)過(guò)身去讓獵人有大量輸出機(jī)會(huì),不再是打不痛的機(jī)械獸了
另外還多出撞牆這拘束方式,且發(fā)動(dòng)條件不難,最重要的是,能由獵人掌握何時(shí)發(fā)動(dòng)
前作在地圖各處有環(huán)境構(gòu)成的陷阱,如蔓藤或落石等,確實(shí)能稍微彌補(bǔ)控場(chǎng)困難的問(wèn)題
但這類陷阱的位置是固定的,想要引魔物過(guò)去得花點(diǎn)時(shí)間
團(tuán)戰(zhàn)更是明顯,看過(guò)多少次有隊(duì)友想引魔物去給落石砸
卻總有一兩個(gè)人慢半拍,跟魔物在遠(yuǎn)處玩耍,讓整個(gè)狩獵拖更慢的畫面?
撞牆則完全不同,只要稍微注意與牆壁之間的角度與距離問(wèn)題,符合條件就能主動(dòng)觸發(fā)
而且撞牆的即效性大勝騎乘,不需要看魔物掙扎半天才倒地
BETA還礙於武器與技能不足,正式版應(yīng)該不難見(jiàn)到靠麻痺氣絕撞牆陷阱連續(xù)控場(chǎng)的畫面
控場(chǎng)的可能性變多了,在麻痺氣絕陷阱騎乘之後,又多出一個(gè)優(yōu)點(diǎn)多多的新玩法來(lái)
最後,飛翔爪後按三角的攻擊動(dòng)作能使肉質(zhì)軟化10%到15%,視部位不同而變化
團(tuán)戰(zhàn)如果成員都有概念,且找到大破綻就能確實(shí)使用的話
魔物身上數(shù)個(gè)部位維持軟化狀態(tài)也能有效提高狩獵效率
這玩法也是團(tuán)戰(zhàn)比單人利多的設(shè)計(jì)之一,整隻軟的魔物噴出來(lái)的數(shù)字看了就舒服
飛翔爪看似是個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),但從它衍生出的失衡與控場(chǎng)能力卻使MHWI的平衡進(jìn)步很多
可惜還是有個(gè)隱憂在,那就是如此方便強(qiáng)大的新功能
很有可能在主線結(jié)束之後,碰上更強(qiáng)大的魔物時(shí)被弱化
雖說(shuō)可以理解是為了讓那些更強(qiáng)大魔物不被飛翔爪給整慘,好襯托出牠們的強(qiáng)大
但調(diào)得太過(guò)火,甚至無(wú)效化的話,那上述從飛翔爪而生的良好調(diào)整將全數(shù)歸零
二.雙人血量調(diào)整
遙憶MHW剛發(fā)售時(shí),狩友還很熱情,一找到空檔就想連線
後來(lái)2.2揭曉,一個(gè)個(gè)都覺(jué)得單人打比較快之後
即使無(wú)視效率,就只是想與大家一起狩獵個(gè)幾場(chǎng)時(shí),也都很難約
時(shí)不時(shí)也會(huì)有兩個(gè)人想連線,卻因?yàn)榧词闺p人連線也得面對(duì)2.2而卻步的窘境
現(xiàn)在可不會(huì)了,雙人血量補(bǔ)正與三四人的分開(kāi)
以BETA賊龍來(lái)說(shuō),雙人大約是1.6倍,比硬打四人用的2.2倍要好上許多
稍微可惜的是狀態(tài)異常上升值並沒(méi)有雙人用的倍率,大概是因?yàn)殡p人團(tuán)控場(chǎng)效益本來(lái)就低吧
另外三人若能與四人再分開(kāi)就好了,BETA野團(tuán)也常碰到湊到三人不知道該等還該出發(fā)的情況
雙人1.6,四人2.2的話,三人大概就1.9了,調(diào)個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該不難,看何時(shí)會(huì)成真吧
三.各武器新動(dòng)作追加與舊動(dòng)作調(diào)整
BETA一開(kāi),大家肯定都會(huì)先拿起自己最愛(ài)的武器,測(cè)試新動(dòng)作的性能究竟如何
然而這些新動(dòng)作的強(qiáng)度差距頗大,有些能一下子改變?cè)撐淦鞯拇蚍ǎ灿行┖翢o(wú)感覺(jué)
還有些在正式版發(fā)售,配上完整技能前難以正確評(píng)價(jià)的
而且雖然都加了新動(dòng)作,看似都是進(jìn)步,實(shí)際上有些武器的舊有動(dòng)作性能被改弱了
底下將簡(jiǎn)單提一提各武器的變動(dòng),以及這些變動(dòng)下哪些武器強(qiáng)化比較有感
1. 大劍
新動(dòng)作為撿石頭後的強(qiáng)化射擊,能在縱斬與橫斬等動(dòng)作後按L2派生出來(lái),之後再派生出真蓄力
使真蓄力派生速度變快之外,可調(diào)整角度也大幅提升,讓大劍的靈活度提高很多
舊動(dòng)作調(diào)整方面,跳斬全面弱化,即使搭配從1.1強(qiáng)化到1.3的飛燕也才差不多打平
真蓄力等級(jí)1與2弱化,另外多出第一刀有砍中弱點(diǎn)時(shí),第二刀得到增傷效果
其餘如蓄力三、強(qiáng)蓄力全等級(jí)與飛身橫掃等也有強(qiáng)化
整體來(lái)說(shuō)大劍是往更加強(qiáng)化真蓄力,且還希望玩家盡量蓄力的方向去調(diào)整
強(qiáng)化射擊有無(wú)差很多,大劍玩家以後人人都得四處撿石頭,或帶著魔物糞便出門了
另外跳大劍一來(lái)一往並沒(méi)有變化,但與其他動(dòng)作,或是其他跳上空中的武器相比弱化了
2. 太刀
新動(dòng)作為納刀後的兩個(gè)居合派生,納刀本身則能派生自各攻擊動(dòng)作,如大迴轉(zhuǎn)斬與兜割等
之後派生出的居合斬砍中有持續(xù)回復(fù)練氣值的效果
按R2的居合拔刀氣刃斬則為消耗一條練氣格顏色的大技,另外這兩招出招前有極短的無(wú)敵時(shí)間
還有氣刃斬後可按L2使用強(qiáng)化射擊
舊動(dòng)作調(diào)整方面,見(jiàn)切的格擋判定持續(xù)時(shí)間改為視當(dāng)時(shí)練氣值高低決定
想靠新動(dòng)作的無(wú)敵時(shí)間反擊的難度非常高,回報(bào)也不明顯
一般使用來(lái)說(shuō),居合斬因?yàn)槟芑鼐殮庵颠@點(diǎn)還算值得一用,居合拔刀氣刃就微妙了
原有的見(jiàn)切性能也被調(diào)低,過(guò)去那樣隨意派生擋攻擊的畫面已不復(fù)見(jiàn),必須注意練氣值的量
不過(guò)大迴轉(zhuǎn)斬與兜割之類的大破綻能靠納刀迅速派生其他動(dòng)作這點(diǎn)倒是明顯的強(qiáng)化
一加一減之下,太刀算是持平,但技術(shù)門檻提高了,愛(ài)用太刀的新手會(huì)有點(diǎn)吃虧
3. 片手
新動(dòng)作為精準(zhǔn)突擊,能在強(qiáng)化射擊或後跳之後派生
輸入時(shí)機(jī)準(zhǔn)確的話,傷害很高,還帶有狀態(tài)異常強(qiáng)化的效果
翻滾中L2的對(duì)空飛翔爪可以更加迅速地爬到魔物身上,再派生飛翔爪動(dòng)作
另外片手能在強(qiáng)化射擊與一般射擊之間切換,可以視情況使用
前作片手為了打出高傷害常得一直往上跳,風(fēng)險(xiǎn)較高
來(lái)到本作多出新的輸出選擇之外,對(duì)空飛翔爪與兩種射擊之間的切換也很實(shí)用
例如黏著石全彈發(fā)射時(shí)的氣絕值非常高,單發(fā)使用也能讓之後的攻擊帶有氣絕值
若能活用這些新功能,連控場(chǎng)能力都提升很多
4. 雙劍
新動(dòng)作為攻擊後派生的迴避強(qiáng)化射擊,擊出一發(fā)石頭等投射物的同時(shí),獲得一小段無(wú)敵時(shí)間
使用時(shí)身邊的特效與擊出的投射物種類有關(guān),傷害判定也會(huì)帶有相關(guān)特性
另外還有在迴轉(zhuǎn)斬後派生出來(lái)的L2飛翔爪往上拉,之後還能在空中派生出新的攻擊動(dòng)作來(lái)
舊動(dòng)作調(diào)整方面,雙劍的屬性傷害被調(diào)弱了
令人想起MH4以前的雙劍也有著屬性值0.7倍的向下修正
新動(dòng)作的迴避射擊在消耗石頭之餘,移動(dòng)距離、無(wú)敵時(shí)間、發(fā)動(dòng)速度等全都不夠亮眼
而且在主力技之一的突進(jìn)連斬後無(wú)法派生出來(lái)
L2飛翔爪往上拉必須經(jīng)過(guò)好幾個(gè)派生才能使出,後面的派生性能也不怎樣
再配上屬性傷害被調(diào)弱,這點(diǎn)對(duì)雙劍來(lái)說(shuō)很傷
整體說(shuō)來(lái)新動(dòng)作強(qiáng)化不明顯,還被弱化,雙劍在MHWI過(guò)得不算好
5. 槌
新動(dòng)作為蓄二(踏步上撈)與蓄三(大地)之後派生L2飛翔爪往上勾
往上勾的動(dòng)作中還能派生三角轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),上去以後還能再按三角敲下來(lái)
另外蓄力中可以使用強(qiáng)化射擊
來(lái)到MHWI,槌的新動(dòng)作非常實(shí)用,舊動(dòng)作也沒(méi)有調(diào)弱
蓄二速度快機(jī)動(dòng)性高,蓄三單發(fā)傷害高,能在這兩招之後派生L2等於是單純的強(qiáng)化
6. 笛
新動(dòng)作為L(zhǎng)2的響音,有著高傷害的同時(shí),與它有關(guān)的旋律效果也實(shí)用
舊動(dòng)作調(diào)整方面,笛吹自我強(qiáng)化後的跑速加快,右揮打等攻擊速度提升
笛過(guò)去的立回能力終於回來(lái)了,MHW時(shí)代砍跑速讓專職笛手打起來(lái)很痛苦
來(lái)到MHWI,笛的強(qiáng)化算是最有感的了
不過(guò)原先拿笛當(dāng)武器用的玩家應(yīng)該是人數(shù)最少的族群,大幅強(qiáng)化後能增加多少呢?
7. 長(zhǎng)槍
新動(dòng)作為L(zhǎng)2的強(qiáng)化射擊防禦,能從其他攻擊動(dòng)作派生過(guò)來(lái)之外
還能派生出飛翔爪反擊與其他一般攻擊動(dòng)作等
強(qiáng)化射擊防禦前後派生都靈活,讓長(zhǎng)槍在攻防中的選擇變多
飛翔爪反擊成功後往魔物身上勾的動(dòng)作中有剛體,能確實(shí)跳到魔物身上
來(lái)到MHWI,長(zhǎng)槍也是單純強(qiáng)化,新動(dòng)作讓長(zhǎng)槍打起來(lái)更加主動(dòng)了
新增的技能攻擊守勢(shì)未來(lái)在正式版可能也會(huì)成為標(biāo)配之一,長(zhǎng)槍的未來(lái)一片光明
8. 銃槍
新動(dòng)作為能將石頭等投射物裝填進(jìn)銃槍的特殊裝填
裝填完以後能使用新招的起爆龍杭,使用後會(huì)持續(xù)插在魔物身上一段時(shí)間
之後砲擊打到它時(shí)會(huì)追加傷害,另外蓄力或全彈追加的傷害也會(huì)變高
砲擊原本的最大優(yōu)勢(shì)就是不必看部位,轟哪傷害都一樣
新玩法卻必須瞄準(zhǔn)起爆龍杭正插著的部位才能增傷,轟起來(lái)會(huì)比較費(fèi)力
現(xiàn)階段由於缺少炮術(shù)技能,以及未來(lái)M級(jí)武器的砲擊等級(jí)有多高也不確定
起爆龍杭傷害最終有多高還不明朗,究竟值不值得特化還得再觀察
9. 斬斧
新動(dòng)作為斧連續(xù)揮砍後能派生出來(lái)的斧強(qiáng)化斬
使用後得到45秒的斧強(qiáng)化狀態(tài),效果為增加斧攻擊的失衡值
在斧縱斬等動(dòng)作之後能派生L2的強(qiáng)化射擊,之後能再派生其他攻擊動(dòng)作
另外屬解後能派生L2往魔物身上勾,之後可以自由派生飛翔爪動(dòng)作,或是零距離屬解等
斧強(qiáng)化斬強(qiáng)化的失衡值效果並不明顯
L2往上勾用途也不大,畢竟零距離屬解沒(méi)人想用
斬斧在MHWI暫時(shí)算是強(qiáng)化最無(wú)感的武器,就看未來(lái)更新會(huì)不會(huì)再調(diào)整吧
10. 盾斧
新動(dòng)作為斧強(qiáng)化狀態(tài),在超解發(fā)招動(dòng)作中按L2可派生出
效果為斧攻擊動(dòng)作追加瓶傷害,再次使用超解則會(huì)提早使斧強(qiáng)化狀態(tài)結(jié)束
另外劍模式與斧攻擊後可按L2使用強(qiáng)化射擊
舊動(dòng)作調(diào)整方面,劍模式傷害調(diào)低
瓶裝填完成的時(shí)機(jī)調(diào)慢,超解使用後瓶消耗的時(shí)機(jī)調(diào)快
意思就是若不看魔物動(dòng)作隨意使用的話,瓶會(huì)浪費(fèi)掉
這等於讓狂用超解這種打法的技術(shù)門檻稍微提高了
此外連續(xù)兩次超解的BUG又冒出來(lái),八成是因?yàn)镸HWI是與先前更新同步開(kāi)發(fā)的緣故吧
之後肯定會(huì)修掉,不必花太多時(shí)間練
斧強(qiáng)化狀態(tài)讓盾斧的定點(diǎn)輸出能力提升,適合打體型較小,不容易吃到超解完整傷害的目標(biāo)
除此之外,超解發(fā)招到一半時(shí)被打倒被吼住都會(huì)消耗瓶
對(duì)只會(huì)狂用超解的玩家來(lái)說(shuō)等於是弱化了,得稍微觀察魔物的動(dòng)作才行
11. 蟲(chóng)棍
新動(dòng)作為以石頭等投射物強(qiáng)化獵蟲(chóng),以及起跳之後R2,往下戳再回地面橫掃的急襲突刺
另外蟲(chóng)棍起跳後能在空中直接按L2掏出飛翔爪黏到魔物身上,比其他武器方便
舊動(dòng)作調(diào)整方面,屬性傷害與雙劍一樣被調(diào)低了一點(diǎn)
看來(lái)這次MHWI的大方向是將最後幾種還勉強(qiáng)能用屬性的武器也改到不必用屬性吧
獵蟲(chóng)強(qiáng)化幅度很有感,有力與氣等不同方式,從攻擊力到攻擊間隔等都強(qiáng)化了
急襲突刺動(dòng)作值高,之後還能派生出其他攻擊動(dòng)作或再次跳躍
另外MHWI的飛燕改為1.3倍,某些愛(ài)往空中跳的蟲(chóng)棍使用者應(yīng)該會(huì)很高興吧
12. 輕弩
新玩法為加裝零件後將起爆龍彈改為反擊龍彈
以及加裝零件後取得迴避墊步的同時(shí)裝填子彈
舊動(dòng)作調(diào)整方面,貫通彈的判定間隔調(diào)短,比較接近過(guò)去系列作的貫通彈了
另外貫三通三的傷害強(qiáng)化,可惜反動(dòng)太大,輕弩受惠不明顯
屬性彈的屬性倍率被調(diào)低,物理倒是上升了一點(diǎn)
這調(diào)整與雙劍蟲(chóng)棍一樣,希望只是為了屬?gòu)?qiáng)LV5鋪路
反擊龍彈必須在丟出之後讓魔物攻擊打到才能炸出高傷害來(lái)
用起來(lái)比起爆龍彈來(lái)得省時(shí)省力,但就是技術(shù)門檻稍高,必須熟悉魔物攻擊判定才行
墊步裝填由於是一個(gè)零件裝填一發(fā),比較適合給天生裝填量少,單發(fā)輸出高的彈種使用
但散三通三貫三都有反動(dòng)問(wèn)題,得看未來(lái)輕弩能裝的零件數(shù)量有多少才知道是否值得
另外墊步裝填還有個(gè)缺點(diǎn),就是與技能精神抖擻的相性極差,這點(diǎn)也得考量進(jìn)去
目前已經(jīng)還有其他彈種強(qiáng)化的零件,不過(guò)在正式版出來(lái)以前還無(wú)法確認(rèn)性能
包括彈種調(diào)整在內(nèi),輕弩改動(dòng)的地方不少
還得看未來(lái)正式版技能種類與魔物種類來(lái)決定是否有新的特化方向
13. 重弩
新玩法為加裝零件後取得超會(huì)心鏡
效果為在更加嚴(yán)苛的會(huì)心距離下,子彈的物理傷害增加1.3倍
還有加裝專用零件,使機(jī)關(guān)龍彈或狙擊龍彈稍微強(qiáng)化
舊動(dòng)作調(diào)整方面,除了與輕弩一樣的那些彈種之外
擴(kuò)散彈的著彈判定改變,必須等子彈越過(guò)拋物線頂端,落下之後才會(huì)炸開(kāi)
過(guò)去鑽入魔物腹下隨意轟的打法行不通了,得乖乖算距離瞄準(zhǔn)才行
另外擴(kuò)散彈的材料攜帶量也減半,灑擴(kuò)的強(qiáng)度一下子弱化很多
超會(huì)心鏡的倍率太高,一開(kāi)就只能以超近距離瞄準(zhǔn)
散三與通三的會(huì)心距離之下一開(kāi)鏡感覺(jué)像是黏在目標(biāo)身上了
貫三的會(huì)心距離則離得很遠(yuǎn),特地取出距離也挺花時(shí)間的
其餘彈種不是不支援,就是只有少少的物理部分增傷
若沒(méi)有紮實(shí)的瞄準(zhǔn)與走位技術(shù),重弩來(lái)到MHWI的強(qiáng)化並不明顯
加上灑擴(kuò)弱化,想必未來(lái)重弩玩家得好好磨練瞄準(zhǔn)與走位的技術(shù)了
14. 弓
新增以石頭等投射物裝填後再發(fā)射出去的千矢
一口氣將所有裝填好的投射物發(fā)射出去,射程不長(zhǎng)但傷害驚人
與其他幾種武器一樣,弓的屬性傷害也被調(diào)弱
另外龍矢連物理傷害都下降,調(diào)弱的幅度更勝其他武器
千矢同時(shí)能得到投射器裝填數(shù)UP與特射兩個(gè)技能的強(qiáng)化
在其他射擊的屬性值被大幅弱化的同時(shí),是否值得特化新增的千矢還難下定論
將十四種武器的強(qiáng)化與調(diào)整稍微整理一下的話,來(lái)到MHWI之後的強(qiáng)弱消長(zhǎng)大概是這樣:
1. 新動(dòng)作與舊動(dòng)作契合,明顯強(qiáng)化的:
大劍、片手、長(zhǎng)槍、槌、笛、 蟲(chóng)棍
2. 有強(qiáng)化有弱化,技術(shù)門檻提升或打法要改變的:
太刀、盾斧、輕弩、重弩、弓
3. 新動(dòng)作微妙,不用也罷,得等正式版再觀察的:
雙劍、銃槍、斬斧
整體來(lái)說(shuō),除了雙劍銃槍斬斧這組之外,其餘武器的調(diào)整方向都沒(méi)大問(wèn)題
太刀、盾斧與弓在前作屬於很多人愛(ài)用的強(qiáng)武器,重弩則靠著灑擴(kuò)一招走遍天下
這幾種武器在某些地方被調(diào)弱不算過(guò)分,且新增的玩法也都提供了一線生機(jī)
輕弩在前作則屬於很安全但輸出不太夠力,多出高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的反擊龍彈也算不錯(cuò)的調(diào)整
大劍原先就不弱,這次強(qiáng)化很有感,BETA轟龍TA榜首也是它,在MHWI大有可為
槌前作在沒(méi)斜坡的地方較難發(fā)揮,太依賴地形,新動(dòng)作稍微彌補(bǔ)了這一點(diǎn)
片手與蟲(chóng)棍在前作使用人數(shù)與強(qiáng)度都居於中盤,強(qiáng)化後也能讓玩家滿意
長(zhǎng)槍前作並不弱,但使用人數(shù)不多,這次調(diào)整讓攻防變得更加有趣,就看能吸引到多少人
笛的輸出能力與走位能力提升可能沒(méi)多少人在乎,但那一小撮使用者全都感動(dòng)落淚了
銃槍在前作算是大幅強(qiáng)化,這次會(huì)如何還難定論,得等正式版發(fā)售了
雙劍新動(dòng)作有些雞肋,屬性傷害還被調(diào)低,算是過(guò)得不太好的武器
斬斧在MHW本來(lái)就被調(diào)得各種尷尬,新動(dòng)作還最無(wú)感,已經(jīng)是被惡整的程度了
以上,武器新動(dòng)作追加與舊動(dòng)作平衡調(diào)整大概是如此
強(qiáng)武器弱化,弱武器強(qiáng)化,追加了實(shí)用新玩法的大多數(shù)武器,新玩法微妙的冷遇武器
這次MHWI的調(diào)整雖然並沒(méi)有做到完美,但也已經(jīng)邁出一大步
希望未來(lái)還能靠更新繼續(xù)調(diào)整,讓玩家不再因?yàn)槟陌褟?qiáng)而一窩蜂地跑去用
而是因?yàn)橄矚g一把武器的特色,覺(jué)得與自己的個(gè)性與玩法契合而用,並真正愛(ài)上它們
四.結(jié)語(yǔ)
不得不承認(rèn),MHW在下並不滿意,系列作來(lái)說(shuō)勉強(qiáng)沒(méi)排入倒數(shù)前三的程度
但也正因?yàn)椴簧鯘M意,所以希望MHWI能多進(jìn)步一點(diǎn)
而就目前BETA觀察到的,在很多方面的平衡都有所改善,值得期待
不過(guò)這次BETA也有一些漏網(wǎng)之魚(yú),例如將幾種勉強(qiáng)還能用屬性的武器的屬性傷害弱化
以及原本就不強(qiáng)的武器竟然沒(méi)得到足夠強(qiáng)化等,還是有值得加強(qiáng)的地方
還有目前暫時(shí)看不出來(lái)的,例如武器/裝飾品轉(zhuǎn)蛋機(jī)制等,都將嚴(yán)重影響遊戲終盤體驗(yàn)
只希望這次MHWI無(wú)論是在單人團(tuán)戰(zhàn)、各武器之間,甚至是遊戲終盤體驗(yàn)都能下足功夫調(diào)整
讓喜歡團(tuán)戰(zhàn)同樂(lè)或單人挑戰(zhàn)的、玩不同武器的,以及想玩上數(shù)千小時(shí)的玩家都能享受到最後