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【心得】全武器武士道風格的實戰價值

米蟲團賈斯丁 | 2019-04-16 17:55:10 | 巴幣 22 | 人氣 6082

繼上一篇強襲之後,接著來討論武士道吧

武士道的特色為在被魔物攻擊到的前一刻發動的JUST動作
其中又分成兩種,JUST迴避與JUST格擋,由於日文簡稱的關係,我的文章內多稱為JK與JG

JK的發動方式為被攻擊到的前一刻抓準時間翻滾,或是翻滾滾入正在進行中的攻擊判定
JG則為被攻擊到的前一刻抓準時間格擋,或是倒地起身時人在持續的攻擊判定中格擋

JK的優勢為發動之後視武器種類不同會得到不同長短的無敵時間
但碰上特定節奏的連續攻擊時,在無敵時間結束後剛好挨揍也是很常見的
JG的優勢為發動之後若沒有派生反擊或迴避的話,短時間內能再次輸入格擋來發動下一次JG
但技術門檻稍高,碰上某些高速連續攻擊時並不容易全數JG成功

除了練習足夠之後能無傷撐過各種魔物攻擊的JUST動作之外
武士道的另一個賣點就是JUST動作之後派生出來的反擊
這些反擊大多有著高性能,若能大量使用並確實命中弱點,輸出能力十分驚人
但另一方面,若為了發動反擊而花上太多時間等待魔物先攻擊的話
又有可能陷入出手次數不足的窘境,主動與被動之間的拿捏也很關鍵

在勇氣風格還沒登場的MHX時代,武士道風格就算是高技術高回報的風格代表了
只要技術足夠,能正確使用JUST動作與之後的反擊,就能打出亮眼成績

共通的介紹到這裡為止,接下來將討論不同武器的武士道風格的實戰表現

判斷一種武器的武士道風格強不強,要點有三
1.與其公會風格相比,拔掉的攻擊動作是否實用
2.JUST動作與之後派生的反擊是否實用
3.其他風格是否非常強勢,畢竟強弱是比較出來的

最大關鍵在於第二點,說是武士道風格的精華也不為過
另外武士道風格只能帶一格狩技,這點在底下就不贅述了
也因為只能帶一格狩技,除非其餘特色十分優秀,否則武士道風格的實戰價值可高不起來


大劍
與公會相比,被拔掉的攻擊動作為強蓄力,變成只能派生在JK之後發動
被拔強蓄力不算太傷,本來就不是能夠大量使用的攻擊動作

JK後按X首先會發動衝刺上撈斬,能蓄力三段,能推類比微調方向
衝刺上撈斬砍完以後再按X會派生到強蓄力,同樣能蓄力三段
其中衝刺上撈斬的動作值隨著蓄力提升的幅度很明顯,蓄滿傷害與縱斬蓄三相當
強蓄力的動作值則與公會完全一樣,等於是將前置從縱斬橫拍改為JK上撈
只要練出足以瞄準弱點的技術,衝刺上撈斬與強蓄力都是非常強大的反擊動作
不過也有個致命的缺點,那就是衝刺上撈斬在團戰很容易撈飛隊友
尤其是當雙方都有一定程度,都會追弱點的時候,撈飛的頻率非常高
因此武士道大劍雖然有著相當強的反擊動作,在團戰打起來可會綁手綁腳

相較之下,同樣能連發強蓄力的勇氣大劍就沒有撈飛隊友的問題
能常時收武的強襲與鍊金大劍也很適合在團戰大量使用道具輔助
因此武士道大劍的強,只在單人TA影片中看得到


太刀
與公會太刀相比,被拔掉了氣刃大迴旋斬
這意味著武士道太刀想要將氣刃槽顏色向上升段時,只能靠JK後的派生,非常被動

武士道太刀JK後的反擊動作與其說強勢與否,不如說是被逼著非用不可
熟練後一碰面就能在魔物威嚇咆哮後升第一次,之後砍到生氣時差不多就可升滿
先不論技術門檻問題,短期內升段的速度確實勝過公會強襲空戰等其他風格
加上JK後升段用的氣刃無雙斬動作值本身很高,如果能持續砍弱點的話也是不錯的輸出來源
不過在MHXX被調整弱化後,氣刃無雙斬砍起來慢了半拍,技術門檻又更高了

武士道太刀在MHXX被弱化之後,打起來的爽度差了一大截
當然還是能靠櫻花氣刃斬來穩定升段,只是這麼一來又沒臨戰可用,只剩鎧裂太刀能用
與強襲相比狩技數量少就是個硬傷,大概只剩安全這個優勢
最關鍵的還是勇氣太刀橫空出世,太刀的其他風格一下子都不必爭誰最強了


片手
與公會片手相比,被拔掉的攻擊動作為A→A的二連斬
由於X派生到第三下的劍盾連擊會打飛隊友,而推著類比A→A的盾二連擊又沒有屬性值
因此少了這兩下看似微不足道,實際上武士道的定點輸出一下子低了不少

武士道片手JK後的反擊為起跳再砍回地面,兩下都有騎乘值累積,動作值也不差
看似性能不錯,實際上這兩下攻擊的破綻非常大,在空中有好一段時間完全無法迴避攻擊
隨意反擊的話,很容易吃到下一次的攻擊,實戰中能安全反擊的次數有限

武士道片手在MHX初期有一些單人邊輸出邊完成騎乘氣絕連段的影片,看似很強
但事後證明那套對大多數魔物沒用,還是穩定地留在地面對弱點輸出比較有效
像是能帶三格狩技的強襲片手,或是能活用後跳蓄力的公會片手等


雙劍
與公會雙劍相比,被拔掉的攻擊動作為跳離段差的空中迴轉攻擊
另外雙劍主力的鬼人突進連斬的動作值也被稍微下調

之所以在MHXX被下調,是因為雙劍有著全武士道風格中最霸道的JK反擊性能
武士道雙劍在JK的同時也有著攻擊判定,另外JK結束之後有兩次完全無敵的墊步可用
安全性在全武器中排名第一,加上雙劍本身的攻擊性能,可謂攻防一體

武士道雙劍論攻擊性能略遜於強襲雙劍,但技術門檻低很多,安全性也高
除非要挑戰極限TA,或打只需定點輸出的特定目標,武士道是雙劍最常見的風格選擇


與公會槌相比,被拔掉的攻擊動作為蓄二上撈
蓄二上撈的機動性高之外,氣絕值也高,從三代追加以後就成為槌的重要攻擊動作
少了蓄二上撈的武士道槌必須大量JK反擊才能追得上公會槌

武士道槌JK後能夠按R進入強蓄力狀態,共有三個蓄力階段
強蓄力一與強蓄力二為類似蓄二上撈的攻擊動作,動作值與氣絕值都高,可以盡量多用
強蓄力三的氣絕值稍低但動作值很高,不過打點得稍微習慣一下才能全中,出招破綻也大

若練到能在JK後連續以蓄一蓄二來攻擊頭部弱點的話,傷害又高又暈得快,是挺強勢的風格
但與其他風格的槌一樣,武士道槌的主力攻擊動作都會影響到隊友
論機動性與輸出能力確實都不錯,但團戰打起來就是很不方便


與公會笛相比,被拔掉的動作為連音攻擊
邊打邊湊音色的速度稍微變慢,但若能活用JK後的新動作就不成問題了

武士道笛JK後能使用三連音攻擊,三下可以分別以不同音色來發動,但攻擊動作長得一樣
優點是湊音色的速度很快,且攻擊動作是固定的,不會有打點等問題
缺點是連續揮三下的破綻挺大的,得視情況使用才行
另外還能在JK後按R吹奏,會出現特殊的吹奏動作,往前揮笛的一小段動作還有無敵時間

只要熟悉JK後的三連音攻擊在不同破綻中該湊幾下才停手
武士道笛湊音色與吹奏都很方便,算是狩獵笛的優秀風格選擇


長槍
與公會長槍相比,武士道長槍少了一般的反擊刺,取而代之的是JG後的十字掃
另外三連刺與公會長槍的一樣,第三下為停半拍再戳出三次判定的特殊動作

JG後的十字掃動作值極高,是否能連續用這招反擊命中魔物弱點成為關鍵
十字掃能延遲發動、能大幅轉向,甚至轉到背後
性能的天花板很高,一切就看玩家本身是否有那技術了

由於十字掃的強大,武士道長槍單人TA起來也很強
只要時機抓得準,不需格擋性能照樣能夠反擊嘴砲類型之外的所有攻擊
不過長槍的狩技ガードレイジ實在優秀,能與臨戰一起帶上的強襲長槍也有相當優勢
然後同樣都會被隊友一直掃到跪倒,想用來團戰得先做好覺悟


銃槍
與公會相比,武士道銃槍無法使用快速裝填
取而代之的是JG之後的反擊動作自帶全裝填的特性

JG後的完整連段為上撈裝填→強扣打→全彈發射/龍擊砲
其中上撈裝填動作值40,強扣打50,分別為銃槍最高動作值的兩招
若能持續反擊,並打在弱點上,光靠JG後的這兩招就足以快速宰掉目標
反過來說,若是在團戰,魔物一直打隊友,導致沒攻擊能JG的話,輸出能力就會下降許多
順便一提,想要格擋刺或格擋前進砲擊前必須多等一拍才會進入格擋動作,用起來很不方便

與武士道長槍類似,武士道銃槍全靠JG後的高性能反擊混飯吃
因此在隊友會分散攻擊目標的團戰中比較吃虧,即使能JG到也不一定能順利反擊到弱點
反過來說在敵我動向穩定的單人狩獵中,練出能連續JG反擊弱點的技術時,武士道銃槍很強


斬斧
斧模式少了連續揮砍後的橫掃終結,劍模式少了上斬,所以翻滾或墊步後無法第一時間攻擊
另外也少了空中屬性解放刺,多出來的派生則為斧模式上撈後的變形斬

JK後的反擊分為兩種,斧模式的橫掃終結與劍模式的二連上斬
兩者都能派生動作值優秀的變形斬,有空檔必須多多使用

與勇氣或空戰相同,武士道斬斧只能帶一招狩技,這意味著無法同時帶上劍鬼與能量充填
劍模式沒了上撈也使反擊能力下降,整體算是比較偏斧與劍相互切換變形的風格
由於強襲斬斧的優勢太明顯,武士道斬斧的出場率也因此受到影響


盾斧
武士道盾斧少了盾攻擊後的上黃盾(簡易屬性強化),蓄力二連斬多出GP來
被拔掉的動作不算重要,比較麻煩的是斧變形斬要花點時間才能習慣
由於有JG判定,格擋時會多出晃一下盾的動作,用平時GP的習慣先按R再按X的話會慢很多
必須同時按下才能在晃盾動作出來前直接砍出變形斬

盾斧是全武器中唯一能分別使用JK與JG的
其中劍模式能夠JG,斧模式能夠JK
JG後能按A派生出存瓶用的二連斬、按X派生屬性強化(上紅盾)或按X+A派生盾攻擊
JG成功時會累積劍擊值,因此武士道盾斧存瓶的速度非常快
JK後則能按X派生斧縱斬,按A派生屬性解放斬II
這兩招的攻擊破綻都比較大,得視情況反擊才行

武士道盾斧的攻擊性能略遜於強襲盾斧,主要是因為上紅盾的倍率差異
不過安全性比起只有GP的強襲盾斧高,JK與JG交錯玩起來也另有一番樂趣


蟲棍
武士道蟲棍少了主動將蟲叫回來的能力,且蟲一派出去就會體力強制歸零
因此蟲的選擇與其他風格不太一樣,某幾個蟲的技能完全失效
另外還拔掉了袈裟斬後的二連斬,X連打最後會派生到迴避斬
原先類比往角色背後推+A的迴避斬派生方式沒了,使用時要注意

JK後的攻擊動作為按X的踏步斬與按A的飛圓斬
踏步斬的同時會將蟲派出去吸精華,之後再看牠慢慢晃回來
(想讓蟲回來的速度變快,刻意用有移動距離下降的蟲也是個辦法,另外當然速度得點高)

武士道蟲棍最大的問題就是蟲派出去不受控制這點,得特別練才能減少蟲在外閒晃的時間
精準控制精華效果時間的困難度提升,這對高階蟲棍玩家來說非常傷
大多還是會使用公會或鍊金,以及控場用的空戰


輕弩
與公會輕弩相比,射擊後的墊步沒了,除此之外都相同

JK後的裝填動作有加成攻擊力的效果,十秒鐘內1.05倍不容小覷
JK後的動作有三種選擇:
(1) 裝填後開火,調整鏡頭設定再配合正確技巧甚至能直接反擊高處弱點
(2) 裝填後按X奔跑離開,用來緊急迴避或拉開距離都很方便
(3) 直接按X奔跑離開,比上面派生再早半拍開始跑,安全度更高

輕弩原先機動性就高,配上武士道之後如虎添翼
平時待在中距離持續射擊,偶爾有走位難以迴避的攻擊打來時JK一下,增傷的同時還能反擊
只有當碰上少數連續攻擊時必須活用奔跑派生,或是使用臨戰來迴避
整體說來技術門檻相當低,安全度還很高,即使偶爾吃招了,收武補血也快
除了特定彈種與特定打法之外,大多輕弩都以武士道為首選


重弩
武士道重弩與公會重弩相比沒有拔掉任何動作
除了狩技數量與SP發動時的效果外完全是公會重弩的上位互換

JK後的裝填動作與輕弩一樣有著1.05倍增傷
JK後除了裝填之外,也能派生出與輕弩相同的奔跑動作,以及重弩專屬的蹲射
另外蹲射中可以配合魔物攻擊按B再次發動JK,火力與機動性都很高

武士道重弩在MHX時代確實很強
但來到MHXX後無論是機動性還是火力都慘敗給勇重弩,已經成了稀有動物


武士道弓無法使用曲射與後墊步,以及後墊步之後派生的後撲
其中曲射在本作本來就弱,不用也沒差
後墊步等動作也能以性能優秀的JK來彌補,少了這些動作問題不大

大多數武器在JK的一小段完全無敵之後會有個「朝類比推動方向衝刺」的動作
此動作中沒有無敵,就只是用來派生出JK後各武器專屬反擊動作的起點
在面對有著連續攻擊的魔物時,這一段衝刺動作常會被打個正著,這也是武士道JK的弱點
然而弓(與雙劍)則沒有這個動作,也因此非常強勢
弓可以在JK後立刻進入蓄力動作,且蓄力直接就是等級3的狀態了
因此武士道弓無論是生存能力還是反擊能力都非常高

武士道弓在MHX時非常強勢,來到MHXX則多出新的對手-勇氣弓
兩者之間說起來,勇氣弓比較偏原地高輸出,武士弓比較偏高機動反擊
各有各的優點,玩到極致都很強,也都得大量消耗強走藥


以上,全武器武士道風格的實戰價值大概是如此
簡單總結一下的話:
大劍:主力攻擊動作會撈飛隊友,單人很強就是了
太刀:本作被弱化,加上勇太刀太強,基本上很少見了
片手:JK後的起跳太危險,定點輸出性能又不佳
雙劍:JK性能極高,最安全又兼顧輸出能力的雙劍風格
槌:主力攻擊動作會撈飛隊友,單人很強就是了
笛:練成以後湊音色與吹奏能力都不錯
長槍:JG反擊強力,但比一般長槍還要更偏向單人使用
銃槍:JG反擊強力,但比一般銃槍還要更偏向單人使用
斬斧:劍模式動作稍微弱化,必須熟練變形斬才能打出高傷害
盾斧:同時有JG與JK可用,存瓶速度快,輸出能力還可以
蟲棍:無法主動收回蟲這點挺傷的,其餘動作變化不大
輕弩:讓輕弩的機動力再往上升,全風格首選
重弩:曾經很強,現在因為勇重弩而失寵
弓:JK性能極高,與勇弓並列弓最強風格

大多數武器的武士道風格先不論輸出能力,安全度與其他風格相比都算高的
實戰價值高低關鍵在於JK或JG後的反擊動作性能如何
反擊動作強過其他攻擊動作太多的,在團戰可能會因為魔物無視自己而很尷尬
反擊動作優秀但會撈飛隊友的,也最好別在團戰使用
反擊動作強度微妙的,那恐怕武士道就不會成為首選了

下一篇輪到勇氣風格,雖說之前在板上已經回過一篇,但這次會寫得更完整一些


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創作回應

leo
不太懂JUST格擋是什麼?
有影片嗎?
2022-11-12 08:47:06
米蟲團賈斯丁
https://youtu.be/S_pEuqHZeaQ
2022-11-12 09:55:23
米蟲團賈斯丁
在快要被打到的時候按防禦就對了,用武士道與長槍/銃槍為關鍵字來找MHXX/GU的影片就一定能看到
2022-11-12 09:56:26

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