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爛遊戲背後的故事記錄

魚子壽司 | 2024-07-22 19:55:35 | 巴幣 2506 | 人氣 758

(撰文時間: 2023/12/20)
(注:爛遊戲的煉成原因眾多,被訪問者的說法亦未必是整個故事的全貌,僅供參考,敬請留意)

「天啟四騎士」——《浩劫前夕》、《陰屍路:命運》、《骷髏島:金剛崛起》和《魔戒:咕嚕》的出現令人感嘆遊戲的下限可以很低,然而爛遊戲其實一直存在,而且有越來越多的趨勢。以往的爛遊戲爛得出色,就算它們之後變好了,玩家還是會記得它們的黑歷史。

這些遊戲實在太多負評,導致遊戲內部的研發過程很少外泄,亦有蛛絲馬跡顯示一些它們失敗的原因,又或多或少都有內部人員講述它們的煉成,嘗試為自己辯護,也讓玩家有機會了解它們出現的理由。

圖/Asmongold

(註:文章所談及的遊戲僅包含3A遊戲和IP授權遊戲,不包括獨立遊戲和手機遊戲,敬請留意)

嚴苛的檔期,缺乏資訊和開發資金挽留人才,為做而做的遊戲

發行商「GameMill」旗下的產品絕大部分都是IP授權的遊戲,除了一些較知名的IP如《冰雪奇緣》、尼克兒童頻道(旗下有海綿寶寶、忍者龜和愛探險的Dora等),還有運動項目的活動組織如少年棒球聯盟世界大賽(Little League World Series)、直線競速賽(NHRA)等,其中《骷髏島:金剛崛起》和《陰屍路:天命》是他們發行的作品。

他們發行的IP授權的作品不但並非如此差劣,有些甚至好評如潮,如《尼克明星大亂鬥2》是極度好評的作品,第一集亦有大多好評;他們亦有發行一些品質比較差劣的遊戲如《GI JOE OPERATION BLACKOUT》,但止於褒貶不一的程度,並沒有這次那麼過份。

圖/尼克明星大亂鬥2

負責《陰屍路:天命》和《骷髏島:金剛崛起》的工作室並不是專做劣質遊戲的團隊,《陰屍路:天命》的開發團隊「Flux Games」之前開發過數款寂寂無名的遊戲,後來與GameMill合作,製作電視劇《眼鏡蛇道館》的IP動作遊戲《Cobra Kai: The Karate Kid Saga Continues》,在Steam有極度好評的評價(雖然續作變成褒貶不一了)。

《骷髏島:金剛崛起》的工作室「IguanaBee」在官網稱已有12年製作遊戲的經驗,他們的代表作是與另一工作室「Studio Voyager」共同開發的遊戲《What Lies in the Multiverse》,在Steam有極度好評的評價。

圖/What Lies in the Multiverse

《陰屍路:天命》被評為本年度最爛遊戲之一後,Flux Games並沒有任何回應,但《骷髏島:金剛崛起》的工作室IguanaBee有員工接受外媒訪問道出遊戲如此爛的原因:並非工作室故意擺爛,而是發行商GameMill定下不切實際的期限,同時又不願給予足夠的經費,導致遊戲的品質差劣。

根據外媒「The Verge」報導,他們訪問了一些因為擔心報復而不願公開姓名的IguanaBee員工,他們指《骷髏島:金剛崛起》只有一年的開發時間,期間只有2至20人參與製作,給予的預算不足以挽留較資深的員工,所獲得的資訊極為有限,詢問是否有其他資料則沒有回音,被迫利用手頭有限的資料製作遊戲。

圖/骷髏島:金剛崛起

客戶給予的期限、資料和預算相當有限,令他們只能做一些品質差劣的遊戲並沒有時間做自己想做的原創遊戲,但這是無奈之舉——工作室唯一收入就是這些客戶的專案,而他們做越多IP授權遊戲,就會有越多這類型的發行商找上門,是一個惡性循環。

儘管《骷髏島:金剛崛起》被猛烈批評,但他們對自己在極為有限的預算、資料和期限做出一款遊戲來這一點感到自豪,並表示他們已經盡力了。

另一個例子是SQUARE ENIX發行,由《機戰傭兵》系列製作人的鍋島俊文擔任監督,曾擔任《潛龍諜影》系列美術總監,來自小島製作的新川洋司擔任角色設計,以及參與過《攻殼機動隊 ARISE》、《機動戰士鋼彈 00》、《異度神劍 X》的柳瀨敬之擔任機械設計的團隊開發的潛行遊戲《餘生》。

當時SQUARE ENIX外包的白金工作室以接近獨立製作遊戲的預算製作出3A大作《尼爾:自動人形》,現在售出750萬份,並有極好口碑,令SQUARE ENIX有「以有限的預算製作3A大作」的想法。

圖/尼爾:自動人形

他們在2017年舉行季度財政業績發表會表示:「我們打算把《餘生》打造成3A遊戲,但不代表我們要投入大量的開發成本,遊戲將以硬核的方式令玩家滿意」。

結果遊戲一推出隨即在Steam被評為「大多負評」,主要原因是優化、卡位、AI有問題、手感太差——儘管有眾多才華橫溢的製作人參與研發,遊戲還是避不開有大量Bug和眾多令玩家不滿意的部分,想法太多,但預算太少。

圖/餘生

內部矛盾、溝通不足、士氣低落

製造遊戲涉及多個部門,如果主要部門之間不和,溝通出現問題,而且解決得不及時,最後受罪的就是開發中的遊戲與後續買了他遊玩的玩家們。

線上遊戲《Fallout 76》初推出時因為缺乏故事和大量BUG所以評價極低,遊戲評價網站 metacritic的玩家評分只有2.9分(滿分10分),雖然評價後來慢慢變好,但依然視為良好IP但開局打了一手爛牌的經典例子。

當時差評如潮,自然有內部人員現身說法。外媒「Kotaku」訪問了開發及發行商Bethesda 及其母公司 ZeniMax Media ,參與《Fallout 76》主要開發的 10 名前員工,他們因為與前公司簽了合約而不能貶低前東家,亦擔心會遭人報復,所以整個訪問都是以匿名的形式進行。

圖/Fallout 76

根據這場訪問的內容,《Fallout 76》的開發可以用「混亂」來形容:《Fallout 76》的QA(Quality Assurance,品質保證,負責測試遊戲的性能、功能和兼容)團隊每週工作 6 天,每天加班 10 個小時,他們清楚遊戲每一個BUG,但一切徒勞無功——他們經常發現之前回報的BUG根本沒有修好,尚未修好BUG,未知會否出現更多BUG的情況下,再做測試是毫無意義的,然而公司規定,他們無法與非QA的人接觸,所有問題都是由高層回報。

當時《Fallout 76》的開發依然由《Fallout》系列的領導人Todd Andrew Howard帶領,但是他參與的時間極少,大部分時間跑去研發另一款遊戲《星空》,導致他未能完全掌握《Fallout 76》的現況,卻是主要決策的一員——在訪問中,員工稱他是「海鷗」,稍為停留就會飛走,停留時會把團隊裡受歡迎的點子ban掉。

圖/Fallout 76

是次開發有負責運營《上古卷軸Online》的姊妹工作室ZeniMax Online,和前身是BattleCry Studio,有多次研發多人遊戲的工作室Bethesda Game Studios Austin,但接受訪問的員工認為他們在《Fallout 76》發行被負評洗版後才能拿出真本事,原因在於被高層信任,實力也得到認可的老員工不重視他們——老員工們認為《上古卷軸Online》的成功只是僥倖,而這些老員工在單人遊戲的研發的確相當有才華且出色——然而《Fallout 76》是多人連線遊戲。

也有一些負責研發《Fallout 4》的員工被調到《Fallout 76》的團隊時非常不高興,因為他們是想做單人遊戲而不是多人連線遊戲,有員工透露,他們的設計總監Emil Pagliarulo根本不想與《Fallout 76》有任何接觸,無視這專案的存在。

由於《Fallout 4》、《Skyrim》等開發團隊相比其他大公司更小但很成功的遊戲面世,公司高層深信這些奇蹟可以再現,所以傾向員工「自願加班」或鼓勵加班而非增加人手,導致《Fallout 76》成為一個加班嚴重,缺乏領導的不受歡迎專案,員工士氣低落,最後《Fallout 76》變成充滿BUG和不好玩的遊戲。

圖/Fallout 76

另一例子是白金工作室的《巴比倫的隕落》,雖然白金工作室的《尼爾:自動人形》得到巨大成功,但不代表這個成功可以複製到多人連線遊戲身上:《巴比倫的隕落》不但售價60美元,進去後還有一站式課金服務,內容對多人連線遊戲來說相當不友善。

《巴比倫的隕落》失敗後,白金工作室執行長稻葉敦志接受外媒VGC訪問,指白金工作室無法對合作夥伴開發遊戲的某些領域發表評論,這限制了他們的遊戲開發,不過記者想了解詳情,就要去問開發商Square Enix了——暗示《巴比倫的隕落》的失敗,其中一個原因是他們與Square Enix之間合作得不太順利,導致遊戲開發有阻礙。

圖/巴比倫的隕落

過於夢幻的事前宣傳,對資源的誤判,等同欺騙的貨不對辦

為了宣傳效果,吸引更多人留意,加入願望清單,又或真的有這種雄心壯志,有些遊戲在未有成品之前就已經聲稱有相當優良的畫面、機制和遊戲性,而他們的承諾與宣傳影片都會做得特別厲害,最後貨不對辦如同欺騙,爛遊戲《魔戒:咕嚕》就是佼佼者。

《魔戒:咕嚕》滑鐵盧之後,開發兼發行商「代達利克娛樂」把自家的開發部門整個裁走,被裁走那30多位的開發人員因此接受媒體「Game Two」長達39分鐘的訪問,一揭這個原本頗受注目的開發團隊為什麼弄了一個街知巷聞的「爛遊戲」,最後被趕走的故事過程。

圖/Game Two

達利克娛樂由兩個人創辦,一個是時任遊戲公司公關與市場營銷總監的「Carsten Fichtelmann」,另一個是遊戲製作人「Jan Baumann」。當時Carsten Fichtelmann看到Jan Baumann的大學畢業作《Edna & Harvey: The Breakout》相當有趣,決定與他合伙成立達利克娛樂,在得到市政府資助後把《Edna & Harvey: The Breakout》打磨,最後發行,變成達利克娛樂的處女作。作品得到眾多媒體和玩家的極度好評,得獎之餘有很不錯的迴響,為達利克娛樂的好開始。

達利克娛樂再接再厲,陸續推出以故事為先的理念所製作的點擊式冒險遊戲,例如《The Whispered World》、《A New Beginning》和《Harvey's New Eyes》,均得到商業上的成功、多個殊榮和良好的口碑。

當年因《Edna & Harvey: The Breakout》得獎上臺的達利克娛樂團隊。圖/Game Two

達利克娛樂成為德國遊戲界的新星,他們的成功引來德國最大出版商「Bastei Lübbe」出資,其成為達利克娛樂的最大股東。由於達利克娛樂的管理層認為點擊式冒險遊戲的市場有限,工作室需要轉型,因此向其他遊戲類型如策略RPG、3D遊戲等著手,不過經驗不足令他們接連失利,之後開發的遊戲評價一般,銷量差強人意。

與開發部門相反,達利克娛樂的發行業務做得很不錯,加上他們在德國的名聲,令他們爭取到一次夢寐以求的機會——經過4年的協商,他們拿到《魔戒》的IP授權,製作遊戲。

圖/魔戒:咕嚕

連番失利下,工作室能夠接觸《魔戒》這個大IP令他們十分鼓舞,而且對自己把其製成3A大作這一點充滿信心。然而一年後,開發項目還在初步階段,達利克娛樂的營銷部門就為自身的工作室增加他們不可承受、無法解決的重擔——把遊戲說成史詩級巨作,將會是一代經典。

當時創辦人之一,時任CEO的Carsten Fichtelmann接受傳媒訪問,指他們希望打造一款在未來2、30年都能脫穎而出的遊戲,他指《魔戒:咕嚕》不但是潛行遊戲,還是以互動的方式進行,並非一般的電影遊戲或鬆散的改編。

Carsten Fichtelmann(左)接受傳媒訪問。圖/GamerfGlobal

Carsten Fichtelmann同時透露遊戲會以獨特的敘事方式說明史麥戈轉化為咕嚕的過程,玩家將會經歷兩者的衝突矛盾,最後作出決策,影響咕嚕的表現。

營銷部門說得天花亂墜,但給予開發團隊的開發時間為一年,預算1500萬歐元(折合5億1千萬新臺幣),團隊人數在90人以內,而他們從未有開發3A遊戲的經驗。

作為參考,開發《Cyberpunk 2077》的團隊「CDPR」有公開自己的規模——DLC參與者有3600人,主要研發團隊成員則有360人,初步預算為8450萬美元(折合26億4千9百萬新臺幣);
另一例子是小島製作的《死亡擱淺》,小島秀夫沒有公開遊戲的預算,但有說開發時間和團隊人數:80人花了三年時間完成,然而他們工作室採用的是極少使用外包,一切以製作3A遊戲經驗豐富的小島秀夫為中心的方式,更不用就他的人脈足以號召各種強大人馬助陣。

圖/死亡擱淺

2020年時達利克娛樂的營銷部門還請動畫公司弄了一個相當精美的動畫宣傳遊戲,令不少玩家期待;2021年也是遊戲原定發售的一年,達利克娛樂分別在3月26日和7月7日和釋出遊戲潛行影片和遊戲概述預告片,由於遊戲影片經過渲染,不少玩家都認為不錯,相信這有可能是好遊戲。

2021年秋季是遊戲預定發行的日期,達利克娛樂卻宣佈因為確保遊戲品質會令玩家滿意的問題,需要延期發售,取而代之的是完全使用動畫來展示的故事預告片。

圖/魔戒:咕嚕/GameSpot

2022年7月8日,達利克娛樂釋出《魔戒:咕嚕》的gameplay預告片,被拿下遮羞布的宣傳令遊戲大受抨擊,其批評主要是畫面與說好的完全不相符,定價卻是3A大作的水準。 官方在2023年3月10日和2023年5月25日分別釋出故事預告和發布預告,同樣受到抨擊。

但玩家的評論有一點是值得留意:儘管畫面遠不如預期,還是有不少玩家期望遊戲如達利克娛樂所說一樣,能說好咕嚕,這樣他們就能心滿意足。

圖/PlayStation/Youtube/The Lord of the Rings: Gollum

可惜的是玩家的願望不能實現——在缺乏經驗、缺乏資金、缺乏人手的情況下,以往「說故事為本」的達利克娛樂工作室的確寫出了一個有深度、玩家的抉擇真的會重大影響劇情的故事,但是他們的實力跟不上想像,最後捨棄故事,弄出什麼都不是的爛遊戲,但價錢依然是「3A水準」——60美金(PS5版/PS4版/Switch版,PC 49.99美金)。

遊戲負評如潮,為了平息玩家的怒火,營銷部門在開發部門不知情下以開發部門的名義寫了一封公開道歉信,而這封信把《魔戒:咕嚕》(The Lord of the Rings: Gollum)拼成「The Lord of Rings: Gollum」,亦有人把這封信的內容扔去AI內容偵測試驗,發現99%是AI生成,令玩家和原創粉絲更生氣。事後,達利克娛樂把整個開發部門連根拔起,為這場失敗畫上句號。

圖/達利克娛樂

預告、承諾與成品不符不是《魔戒:咕嚕》的專利,過往有不少遊戲公司為了銷售而許下不確定的承諾,最後貨不對辦,影響聲譽——《冒險聖歌》、《無人深空》、《Call of Duty: modern warfare 3》都是預告很厲害,第一次發行卻是半成品的遊戲。

其中《Cyberpunk:2077》是一個很好的例子,說明營銷與開發可以相差多麼遠,最後變成詐騙,變成公關災難。

2020年,當時在8年前開始宣傳的《Cyberpunk:2077》多次延期後終於發售,發行後災情不斷,其中家機的災情特別嚴重,接近不能玩的階段,另外遊戲發行前的多項承諾未能實現,令《Cyberpunk:2077》被大量負評沖洗。

圖/Cyberpunk:2077

當時Youtuber「小寧子XNZ」做了一段影片,講述開發、發行遊戲的CDPR如何欺騙玩家:

《Cyberpunk:2077》的CEO和UI coordinator 在遊戲發售聲稱遊戲在各大平臺(電腦、家機)都發揮得很好,即使是最低配的電腦,表現亦相當出色,然而事實《Cyberpunk:2077》尚未準備好在家機平臺發售——遊戲在家機的表現已經不是內容問題,而是能不能順利運行的問題。

他們卻在撒謊,其中一個原因是主機用戶市場龐大——用戶數量佔了遊戲發行量的40%。為了讓謊言更加完美,他們僅把PC版的《Cyberpunk:2077》給予媒體評分,務求媒體評分有90以上,並要求媒體只能用他們提供的素材來寫文章,避免玩家購買前發現畫面未如理想。

圖/CD PROJECT

這個如同欺騙的行為令CDPR惹上官司——《Cyberpunk:2077》的災情令CDPR的股價受挫,投資者蒙受損失,因此他們僱用律師,以CDPR沒有向投資者披露遊戲在家機的實際表現,違反《證券交易法》,追求賠償。

在2023年1月,也是《Cyberpunk:2077》持續更新修改、《邊緣行者》爆紅帶動遊戲,令遊戲銷量突破2000 萬的時候,投資者才與CDPR和解,CDPR只需賠償185 萬美元就了事。

爛遊戲為什麼要被迫推出?難以調動的檔期、難以估量的預算、迫於回收的成本

由於遊戲的秘密主義,員工就算想說出心底話都要匿名,所以我們很難知道事實的全貌,更很難知道決策人對個別遊戲的決策思路是如何,但是我們可以從一些已公開的資訊,稍微了解決策的困難之處。

2023年4月,針對微軟收購動視暴雪會否造成市場壟斷,英國競爭與市場管理局(CMA)做了一份長達400頁的審查報告,當中揭示3A遊戲的開發成本日益高漲——《Call of Duty》預算超過3億美元,《GTA》超過2.5億美元,開發3A遊戲的工作量已不是一個主要工作室可以負荷,不論是開發成本還是規模都有擴大的趨勢。

3A遊戲的開發時間大約在3至5年,如果途中有重大調整就會更久;營銷方面,報告表示遊戲開發花了1.5億歐元,行銷推廣就要花5000萬歐元。

至於為什麼行銷推廣的費用那麼高昂,我們可以參考《Cyberpunk:2077》這個例子。開發時間八年,營銷方法從推出周邊、買廣告、與實況主合作、媒體宣傳都有,每一次延期代表延長宣傳,行銷推廣的費用就會更高。

在開發途中,因為遊戲尚未推出所以一毛錢都不會收到,所以開發時間越長壓力就會越大;遊戲發行商會用盡方法宣傳遊戲,營造非買不可的氣氛,確保可以回本盈利,而遊戲推出的檔期都要慎重考慮,免得與其他大作撞期,影響銷量——遊戲市場接近零和,當年《巴比倫的隕落》被認為失敗的其中一個原因,就是與大作《艾爾登法環》撞期。

圖/艾爾登法環

所以在難以調動的檔期、難以估量的預算,和迫於回收的成本影響下,遊戲即使是半成品亦要推出;同時營銷部門會把遊戲捧上天,希望每一個人都會買這款遊戲,獲得成功,結果如同欺騙。

而高風險的後續是高回報,有3A遊戲這個所謂遊戲界最頂尖遊戲的噱頭,和鋪天蓋地的宣傳,遊戲的銷售和盈利會相當驚人:《Cyberpunk:2077》的預售量為800萬份,發行當日已經回本,更不用說持續更新,遊戲本體回復「理應發售當日水準」的當下,銷量已達2500萬套。

遊戲半成品無可避免?《星空》高層抱怨、《艾爾登法環》堅持原則、《柏德之門3》成「當頭棒喝」
開發與發行遊戲,特別是「大作」,過程當然有很多艱難的決定,做錯決定不足為奇。2023年12月14日,至今評價依然褒貶不一的《星空》被玩家批評,遊戲設計總監Emil Pagliarulo(也就是被指不想與《Fallout 76》有關係的高層)發長文抱怨玩家根本不知道製作遊戲到底有多爛,指遊戲製作過程是一連串妥協和艱難的決定,希望玩家在評論遊戲時可以更加深思熟慮。

有些網友表示認同與感謝,有些網友卻表示花70 美金買一個缺乏劇情和體驗,Bug又多的半成品為什麼不能抱怨,更不用說這遊戲連玩家自製的MOD都救不起,是差劣的作品。

另一邊廂,2023年12月4日,《艾爾登法環》製作人北尾泰大接受媒體採訪,指不知道為什麼《艾爾登法環》賣得那麼好,但他們對開發的態度從未改變——他們會製作認為有趣並具有價值的遊戲,而不是追求像《艾爾登法環》的大作。

今年橫空出世的《柏德之門3》亦吸引遊戲界討論,製作《柏德之門3》的開發商拉瑞安工作室是遊戲界特別的存在,是沒有上市沒有股東,因為早年被發行商過度制衡而選擇開發發行一手包辦,經過20年的打滾,製作過多款只為了賺錢,品質差劣的小遊戲,亦做過貨不對辦的宣傳,但最終還是做出不少佳作,全球員工400人的大型獨立工作室。

圖/拉瑞安工作室/Game Rant

以往做過不少佳作的他們,這次做出來的IP授權3A遊戲《柏德之門3》是橫掃2023年的傑作,就算它是較小眾的CRPG(在電腦運行的仿TRPG),在Steam的銷量依然達520萬份、Metacritic的綜合評價96分,還拿下TGA 2023 年度遊戲、最佳角色扮演遊戲、玩家心聲獎、最佳社群支援的獎項。

遊戲非常出色,卻被不少遊戲大公司的高層發文呼籲玩家不要把《柏德之門3》拿來做業界標竿——工作室的性質特殊,他們在《柏德之門3》花的錢和時間很多,同時他們都有豐富的遊戲開發經驗,亦有三年的搶先體驗讓其得到玩家反饋和市場驗證,天時地理人和之下才能做出這種傑作,所以不要拿《柏德之門3》與其他作品作比較,然後詆毀其他作品,無視開發人員的努力。

在一篇支持「不要拿《柏德之門3》與其他作品作比較,其他作品的開發人員很努力」的貼文下,《暗黑破壞神4》的資深遊戲設計師chris balser留言指「說得太對了」,玩家只在乎遊戲的最後成品,不在乎開發人員的努力」,認為不公平。

chris balser的推特事後轉為私人。圖/chris balser/boundingintocomics

這時評論媒體IGN罕有發聲,發佈一段名為「柏德之門3令一些開發者感到焦慮」(Baldur’s Gate 3 is Causing Some Developers to Panic) 的影片,批評這些開發者不思進取的態度,指《柏德之門3》的開發成本和人手其實遠低於這些大廠給予旗下大作的預算,為什麼《柏德之門3》不能成為遊戲界的標竿;
他再進一步批評現時大廠就算有不少人手和預算,但依然有很多遊戲是半成品——《暗黑破壞神4》、《碧血狂殺 不死夢魘 》、《STAR WARS 絕地:倖存者》都是,售價昂貴但是玩家得不到完整的遊戲體驗,事後只會道歉,然而改善的速度不會是最快,最快推出是遊戲內的課金服務,讓玩家覺得他們只是看錢,不重視遊戲品質,卻要玩家掏出錢去買相當不值得的半成品。

圖/ IGN

拉瑞安工作室的創辦人Swen Vincke事後接受外媒PC Gamer的訪問,對這一連串事件作出回應,他認為50人至10人的工作室的確不能做出《柏德之門3》,但他對遊戲大廠的開發人員擔心《柏德之門3》會提高標準一事感到奇怪。

他認為標準會因為新想法的出現和舊想法的重新磨練而消亡重生,而決定標準的不是人手和預算,而是創意。當年《刺客信條》訂下了新標準,每個人都覺得完蛋了,然而這件事情沒有發生——很快就有新的標準、新的創意。

同時他不認為需要大規模的技術才能做出一些瘋狂、酷炫、不同於其他人以前做過的事情,電玩遊戲依然有很多自由空間可以探索,例如《極樂迪斯可》(製作遊戲的工作室只有30人,IGN 10分遊戲)就改變了標準。

圖/極樂迪斯可

除了《極樂迪斯可》,也有其他遊戲印證Swen Vincke的說法,那就是之前提及的《尼爾:自動人形》。
白金工作室僅用接近獨立工作室的預算製作這款作品,他們的取捨在於減少場景的細緻,增加角色外觀的可看度——外界普遍認為《尼爾:自動人形》的成功除了白金工作室擅長的快節奏打鬥在此作得以發揮外,《尼爾:自動人形》的主角2B和9S的形象深得玩家喜愛和橫尾太郎那與正傳相比黑暗與殘酷略有收斂,但依然「黑深殘」,最後有奇蹟的故事趣味有關,白金工作室創辦人神谷英樹亦因此在X撰文感謝橫尾太郎「拯救了白金工作室」。

中間那位就是橫尾太郎。圖/尼爾:自動人形/Mr.Qoo

總結

歷年有很多成功的3A大作,亦有上述的失敗案例,在各種壓力下推出完全不值昂貴價錢的半成品,浪費玩家的時間和金錢——儘管遊戲製作過程是一連串妥協和艱難的決定,但明知失敗後試圖讓玩家全盤接受是無可否認的事實——一些打著「3A」或者是眾多華麗詞藻的遊戲,最終因為各種壓力下,變成為做而做、缺乏創意、沒有考慮玩家感受的半成品。

《柏德之門3》的出現和爭議道出「預算和人手自然重要,但創意才是重中之重」的看法,所謂小眾可以走出小圈,也有無需高昂的開發成本就能做出好遊戲的方式,而這一點也值得玩家思考:在創意成為好遊戲的重點下,追求3A遊戲是否值得和需要,所謂符合大眾題材的遊戲才值得追捧。

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創作回應

赤紅時夜
歡迎來到遊戲商業案例,如何搞砸篇!
2024-07-22 20:14:33
神秘怪客
我能理解高層有急於回本的壓力,我也理解製作和debug需時所以只做一半剩下來的要等DLC,但那不代表你們可以餵我吃垃圾。如果是真的好遊戲,我想玩家不會捨不得付兩次甚至三次錢的
2024-07-23 23:27:56
夜歌
期時以前就常有這種迫於壓力而不得不端出完滿內容的新聞了,工期不足或是資金不足的部分都顯而易見
2024-08-02 01:50:05
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