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睽違七年, 經歷三國無雙8的開放世界鬧劇和戰無4的集大成死胡同, 無雙多年來始終擺脫不了無腦割草重複農的負面刻板印象, 只要有相關討論或新作消息, 風向都差不多是這樣, 隔壁棚也是早就收攤, 所以這次能有續作我蠻訝異, 以下分為幾點聊聊個人看法, 目前全關卡打破, 堅城全破, 六把密武, 時數41小時
1. 畫面
個人之前隔壁棚四代就很喜歡水墨風, 快打旋風四那種我也很愛, 所以你要問我, 我一律說我很喜歡, 寫實跟水墨兩種畫風都能接受玩起來也舒心許多, 而不會陷入比較的窠臼, 以下是我喜歡的一些特寫
2. 音樂
無雙系列一向神曲輩出, 族繁不及備載, 戰無系列有勝機, 2猛傭兵演武, 救出, 大阪城, 戰神, 小牧長久手, 激動最終戰, 江戶城, 桶狹間, 雙櫻….等等, 這次音樂表現著實一般, 更別說還有系列作混音卻混差了
(對我就是在說你, 激動最終戰混得有夠爛)
有印象的就雄飛, 織田本能寺跟英傑, 這次大推英傑混音, 中盤到尾聲的感覺很不錯,以前沒注意到這首
3. 劇情
無雙系列一向走史實二創風, 真真假假假假真真, 這次信長跟光秀雙主線給人類似有那麼一點參考真田丸聚焦, 但刻劃好像少了甚麼, 信長線主打破壞亂世, 但很多謎題跟鋪陳都要玩光秀線才知道, 個人覺得這樣的設計有點尬, 主要光秀線的差異就是跟一些信長家臣或其他勢力的互動和心路歷程, 也幾乎都是蜻蜓點水式的暗示跟交代而已, 關卡上因為光秀也幾乎算是織田家的人重疊度很高, 所以常常都是信長打甚麼他就打甚麼, 只有像一二章美濃, 朝倉客將或是跟尼子有關連跟五六章的部分關卡會有不同或是換勢力
更別說系統都要你信長先往前衝, 才能解鎖光秀線, 這讓割裂感更嚴重
最大的問題就是, 你被逼得只先衝信長線, 會覺得三太夫莫名其妙, 玩了光秀, 恩後面有開始提動機, 但是好像也想不起來中盤三太夫有類似鋪陳, 有種中後期為了劇情需要擾亂織田家而加上去的感覺, 另外像松永你還得玩信貴山城松永側才能補完心路歷程跟明白三太夫到底幹了甚麼事, 然後信長篇後期只覺得怎麼一個播磨就大家都開始氣氛了, 一頭霧水, 但這其實是因為這邊的交代是要光秀篇跟其他支線一起去拼湊起來, 這種設計見仁見智, 我是覺得割裂拼裝感有點重
至於劇情感想, 覺得甚麼都有點突兀缺少鋪陳, 家康很快就叫信長大哥, 長政三章爽快加入又只能直接照歷史演第四章開始大綱講完一切就風雲變色, 然後死前恨你恨到入骨(看看小谷城最後那段演出)
松永也是, 全部都要你玩完雙主線和支線跟敵軍側你才能有較完整的劇情體驗, 雖然那個時代的確就是這樣下剋上或反反覆覆, 但還是會覺得不少地方欠缺鋪陳或統合性, 演出上本能寺也玩不出新花樣, 歷代死鬥互砍我還是對二代印象最深, 這一代也缺少像幸村大阪之陣的熱血
由於五代專注信長跟光秀, 在一些事件上的確看似有至少兩段以上的鋪陳, 比如說信行感到不滿或是光秀逐漸質疑自己效忠信長, 但是否這樣劇情就沒有割裂感或是可以減低突兀感就見仁見智了, 因為歸根究柢, 你還是要先玩完信長一頭霧水之後, 再來慢慢解光秀線, 如果要最大程度減低割裂感可能要在信長第五章開始放慢腳步, 玩光秀跟其他支線, 但突兀感還是沒什麼辦法(望向那個長政
4. 系統跟動作
基本上拿四代去改, 包含雙腳色切換跟神速, 相比將四代全部大整改, 五代選擇了人物跟動作全部重來但系統玩法上略改的路線(配合閃技), 神速保留但也拿掉了四代原本的逆C技設計, 還導入了隔壁棚以前類似的, 後來版權無雙也做很爽的多招必殺技攜帶設定(像是北斗無雙)
技能樹基本上沒啥特別的, 依照家徽倒是小有趣味, 閃技基本上三招共用一招固有, 系統閃技我只帶無雙, 基本上看個人心態, 如果不是有一兩招真的難用, 我這個招式黨基本上傾向四招全帶的玩法
動作模組數量這部份要看你的心態, 如果你是那種跟共模漢賊不兩立的人, 那真的就是很摳很沒誠意, 我當年三無五跟六也很討厭這一套, 到了真三八, 居然還可以看到DLC武器無雙演出依然不改的光榮的任性(對, 呂玲綺我就是在說妳), 所以遊戲發售前我也是抱持著很懷疑的心態
但實際玩下去後, 可能對於本家無雙愛屋及烏, 被信長跟光秀和大砲滿意到的我, 沒有發售前那麼質疑跟敵對的心態, 或許是看到信長天魔刀C5火焰燒開, 刀C6-2次元斬以及手甲閃技的演出和判定上的進步, 讓我覺得光榮還是有點救的(?) 這一塊如果有玩隔壁棚的人就大概知道我在說甚麼, 尤其看到小兵被次元斬聚起來再一次吹飛, 還有已月的空中打拋投, 都讓我覺得光榮是有成長的, 以前光榮這塊的掌握非常差, 如果有玩隔壁棚會覺得異常難受跟明顯, 簡單說就是判定跟演出有小部份參考跟成長, 甚至整體包括畫面風格跟高COMBO跟招式特效綜合起來, 居然有那麼點隔壁棚四代的味道(?)
像光秀配合C6取消居合三閃後馬上放皆傳, 真的只有爽, 還有刀C6-2誇張的次元斬, 以前C技很難有這等待遇跟特效, 這類銜接順暢跟特效判定完美運作帶來的圓滑跟爽快感, 以前的光榮跟無雙很難見到
只可惜, 雖然主觀上被部份模組滿意到願意用寬容的心態看, 但就事論事來說真的很省經費, 比如火槍跟大砲混一起, 這個模組雖然爽度夠, 但像松永EX+閃技無雙跟皆傳都做得很敷衍,炸彈丟一丟連蜘蛛都不知道在哪裡, 孫市跟中村帥很多, 但忍者拿兩管大砲槍真的有點怪, 然後孫市從火槍變大炮我覺得他應該也很無奈, 三個彈種我幾乎只想常駐遠程彈, 然後一樣C2EX存在感很一般, C6EX三個人都是狂轟猛炸只有松永很可憐末段EX變成丟炸彈, 這樣就算有EX感覺也很尷尬
接著刀居然可以有四人, 那個長政EX轉圈圈我真的不知道怎麼吐槽, 雖然以前他的C4騎士衝跟普攻型也很微妙, 小早川的閃電都比你帥多了, 長政無雙收尾判定跟多段傷害感覺似乎有問題, EX轉圈圈也很脫力(C2就別提了), 真的慘, 明明刀的C6很逆天卻因為你的EX是轉圈圈瞬間變成廢材
*誰來告訴我用武士刀轉圈圈是哪招
大身槍三人雖不多, 但是本多也變成共模讓人不禁覺得這一代真的省很大, 它的固有閃技也只是揮三下大範圍特效而已, 信玄雖然變霸氣但是那個風林火山之類的閃技也真的感覺是隨便做一下…但大身槍至少也是大開大合不錯爽 ; 槍跟薙刀我真的就是隨便用用, 提不起勁ˊ_>ˋ
弓箭很不錯濃姬的C6EX很爽, 但無雙跟皆傳總覺得節奏拖到了比較一般般, 我比較喜歡稻姬的節奏
總的來說這次幾個模組一旦熬過初期等級跟熟練度上去, 中期開始爽快度就會漸漸出來, 搭配EX跟固有閃技+無雙跟皆傳, 大致上可以忽略共模的事, 割起來也是真的爽, 光秀跟大砲的爽度甚至超出我預料
四代靠著系列資源, 份量非常足腳色也是歷代最多, 如果要從這點來說五代絕對沒什麼好辯解
但換個角度想, 我實在不太喜歡以前光榮的動作設計銜接水準, 所以當年我對四代沒大改其實有點失望
看看幸村那個生硬銜接不知所云的C3以及沿用了四款的疲勞動作, 慶次的C2跟C3, 濃姬的C2, C3, 謙信的普攻型阿雜設計, 本多C3, 特殊技型腳色其實也很微妙.....等等太多太多, 難怪不時會被隔壁棚酸動作
底下這影片可看出以前的招式跟動作不知該說是寫實還是樸素, 爽快度跟樂趣和後面的作品比很尷尬
也可看出為了求穩, 以前2代甚至有那種放了無雙奧義之後一直出普方求穩的打法
這也是為何動作修改MOD在對岸論壇上會有熱潮, 當年像是蛇魔Z不乏一些眼睛為之一亮的創意
讓我感覺到光榮在判定設計跟動作銜接上的不足, 這類玩家修改固然平衡性完全崩壞或太過天馬行空, 但也多少看出以前光榮的動作設計多少讓人不滿, 才會有這樣的東西出現, 從這次五代有那麼一點試圖誇張化的特效跟招式, 多少看出借鑒隔壁棚或是光榮意識到必須要在動作上更爽快才能有競爭力
底下這影片只是隨便找一個, 因為已經太久了, 只是想提一下當年玩家對光榮的動作設計有怨念,
所以有這東西誕生, 注意看底下遠呂智分身來回亂砍, 這改法真的我當年有驚豔到還有人應用在周泰上
而二代開始的普攻型腳色其實有種刻意為之的感覺, 我島津或光秀為了爽那一下要在亂軍之中揮八下
光秀是否常態性放C4, 謙信公也是用C5還C6有光圈那招, 這些在在都凸顯出了以前光榮對於動作銜接特效設計動作分配的不擅長
而你如果跟我一樣從一代一路玩下來大概還會有審美疲勞, 但畢竟講共模跟數量的話, 戰無四就是沒話說的一人一套動作資源份量多, 這也是五代最大的硬傷, 數量及部分模組敷衍或省經費, 刀的長政跟小早川, 大砲的松永…等, 希望之後務必要回復到之前戰無系列從來沒有共模的水準
5. 模式跟份量
無雙模式勉強及格, 雙主線略有關卡不同加上夢幻篇, 也有支線跟不同軍側
但你會發現關卡共用情況也是蠻嚴重的, 可能換個日夜或是縮區域
然後這次堅城模式真的只有無聊…..兵種培育上去也只是定點放而已, 沒啥樂趣 關卡卻是刻意數量弄很多只為了拖時間及綁育成要素, LV5需要的資源誇張的多, 講真的四代流浪演武好玩太多, 真心不騙
而閃技跟武器能否出全, 一個看武器熟練度, 一個人物至少要25等, 這些育成也都是需要時間的
技能樹要開也需要農點數, 然後道場的育成要素綁主線進度又綁堅城, 開始爽之前會有一段卡卡建構期
刷好感度看事件也很哭, 一個人對一個人至少要刷三-四場, 然後大多武將一個人綁好幾個
然後只是看看那種無關痛癢的對話.....比如甚麼光秀你真的很死腦筋(翻白眼
份量上武器共模就15個也是很致命, 無雙遊戲通常故事模式和關卡數會是重中之重, 結果你這次信長跟光秀雙主線差異沒有很大, 萬一對這兩人沒愛你也沒太多其他勢力關卡可玩, 就會一整個尷尬, 如果你是其他大名或腳色的愛好者就更尷尬了, 然後想體驗不同腳色的動作樂趣可能也會被共模勸退, 發現這個也刀那個也刀, 那個我也揮他也這樣揮, 然後EX跟固有閃技普普通通用起來沒有很爽(看個人主觀喜好)
基本上不太建議給沒有歷史熱愛或不習慣無雙傳統玩法的人, 如果你已經厭倦所謂割草跟線性選關然後需要重複過關練腳色跟農資源, 那我誠心建議不要浪費你的時間跟金錢
6. 結語
作為一個睽違七年找不到路線缺乏資源跟成績的衰退系列來說
這樣折衷跟重開機我算是可以部分理解, 整體玩下來缺點有但也有享受到樂趣, 腦粉加成大概給到75-80
但請注意, 這是因為個人喜歡玩無雙遊戲願意用包容的心態下去看
如果你想割草卻很在乎份量性價比會拿戰無四甚至是大蛇3來比較, 本作雖然有像信長光秀大砲忍者刀鎖鏈等模組可以割的很爽, 但份量耐玩度一經比較就真的沒那麼理想, 大概都會建立在衝獎盃, 刷武器秘武跟重複破關上, 這樣的話你是否要入手可能真的就要慎重考慮
還是衷心希望畫集的孩子們的彩蛋能有機會實現再創戰國熱潮
而不是就此下臺一鞠躬, 希望我們戰國無雙6能再相會