筆者是老大叔 玩過當(dāng)年原版超多次, 當(dāng)然我知道物換星移
經(jīng)手的人不同, 想法不同 局勢(shì)不同 一定不可能換百分百照原版去重製, 也還會(huì)有人事和經(jīng)費(fèi)的考量
新的手法或風(fēng)貌也不全然是壞的, 也有不錯(cuò)的部分比如追追的火箭筒登場(chǎng)演出(但還是太刻意耍帥了)
或是醫(yī)院真的很讚, 完全是新風(fēng)貌, 以及那個(gè)獵人的壓迫感
但這訪談玩過之後回來看了還是蠻吐血的, 通篇就是自我感覺良好+一點(diǎn)點(diǎn)的AREN'T YOU THANKFUL?
原文是惡靈哈拉區(qū)筆者在去年某篇討論的回覆, 怕久了文章不見, 故當(dāng)作個(gè)人小屋的發(fā)表也順便保存
如果你是新RE3粉跟抵抗粉, 可以左轉(zhuǎn), 畢竟這篇就是以老玩家角度下去吐槽的
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發(fā)售後實(shí)際玩過再回過頭來看這些訪談, 只能說跟我或是很多玩家的實(shí)際感受落差應(yīng)該很不小......
川田:目前無法透漏具體的通關(guān)時(shí)間呢。不過跟原版比起來,遊玩時(shí)間應(yīng)該還是增加了不少的。
Q:重製版有通過哪些手段來增加流程長(zhǎng)度呢?
川田:這次可以說是從零開始,重新審視了整個(gè)遊戲的內(nèi)容。
坂田:是的。遊戲劇情、內(nèi)容長(zhǎng)度、解謎設(shè)計(jì)等等,這些方面全都進(jìn)行了重新評(píng)估。從結(jié)果上來說,遊戲容量的確是變得更多了。
Q:原版《BIO3》的流程存在一定的隨機(jī)性(道具及敵人分配)和分支路線,在《RE:3》裡面是怎麼處理的呢?
坂田:但在這次重製版中,讓人反覆遊玩的遊戲性主要集中在連線遊戲《BIOHAZARD Resistance》(惡靈古堡 反抗)上,畢竟像連線遊戲那種重複可玩性是戰(zhàn)役模式絕對(duì)無法比擬的。既然如此,多周目遊玩的任務(wù)就交給《Resistance》,而戰(zhàn)役模式則專注於一周目遊戲體驗(yàn)?zāi)軒淼臐M足感。
經(jīng)典的傭兵模式還會(huì)保留嗎?
坂田:這次沒有傭兵模式。其實(shí)傭兵模式所附帶的獎(jiǎng)勵(lì),也是當(dāng)年推出原版時(shí)為了讓玩家反覆遊玩而設(shè)計(jì)的。就如前面所說,這次的作品中,給予玩家長(zhǎng)期且多周目遊玩體驗(yàn)這個(gè)任務(wù)會(huì)交給《Resistance》來負(fù)責(zé)。而為了打造出有趣的遊戲劇情,以前能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)全部被投放到本篇中。
抵抗的確有它的樂趣跟市場(chǎng)我也沒要否認(rèn)
不過這麼武斷地幫你的客戶下決定說傭兵不需要或是現(xiàn)在整合刪減後的架構(gòu)跟分量很夠, 我也是醉了
然後遊戲容量?jī)?nèi)容長(zhǎng)度更多這是在說笑吧?
1. 槍枝減少, 原版地雷槍併入榴彈槍
2. 追追能遇到的次數(shù)因?yàn)閳?chǎng)景整合而減少 所以拿到的槍枝改造零件減少, 等於eagle 6.0跟改造散彈槍沒有了, 被重新用RE2的配件系統(tǒng)取代, 見仁見智
自然是有新增電擊槍沒錯(cuò) 但也少了蓋特機(jī)槍
然後三代原本的火箭筒只能過場(chǎng)看一下, 我們只能拿二代的火箭筒
3. 解謎幾乎完全消失 流程簡(jiǎn)化, RE3從頭到尾只剩下地鐵路線圖設(shè)定跟疫苗製作 還是很簡(jiǎn)單的那種
跟老版一比多明顯的差距
4. 場(chǎng)景整合刪減, 報(bào)社/加油站/餐廳/市政廳/鐘塔/公園/墓地不是被大量刪減就是只剩下走馬看花的功能
5. 以前的多套服裝只剩下STARS跟新版女漢子, 以前到後來電腦版還是GC版可是有好幾套
6. 多周目收集明信片沒有了, 而且那些算多周目的動(dòng)力以及交代同個(gè)世界觀人物下落
7. 太多場(chǎng)景流於演出專武或一本道, 實(shí)為浪費(fèi)以及減少探索的時(shí)間, 比如加油站, 酒吧, 某些市街
8. 尼可萊以前有三種下場(chǎng): A. 被追跡者絞死 B. 開直升機(jī)落跑 C. 被玩家轟死 現(xiàn)在只剩下單一結(jié)局
9. 以前傭兵可以有另類的拯救市民 挑戰(zhàn)自我 也讓UBCS的人物多了點(diǎn)存在感 還可以解鎖獎(jiǎng)勵(lì) 現(xiàn)在都沒了, 硬是要你線性一本道主線多跑解鎖獎(jiǎng)勵(lì)以及變相讓你玩同捆的抵抗
10. 新版劇情卡洛斯在電車壞掉的情況到底怎麼從警察局跑去鐘塔??? 不交代???
11. 老版變電所也是要解迷 結(jié)果現(xiàn)在是無腦按開關(guān)
12. 卡洛斯開場(chǎng)莫名其妙有個(gè)火箭筒就是有擔(dān)當(dāng)?shù)难莩隽?這麼膚淺?
13. 老版警隊(duì)跟UBCS被殲滅還比新版的無意義鎮(zhèn)暴演出來得震撼
這樣種種的情況擅自依照自己的主意幫玩家作決定還好意思說容量大幅增加?真讓我開眼界.....
RE3的演出跟動(dòng)作性跟嶄新面貌我的確也是很享受也蠻滿意目前也在拚高難度
我也覺得本作沒那麼差只是稍微不厚道
但這些高高在上的自我中心言論真的讓我很出戲.......而且拿現(xiàn)成的地圖跟人物作一下傭兵是會(huì)花多少精神?
難怪DMC5跟RE2也是沒有像樣的DLC, 因?yàn)殚_發(fā)方都這種心態(tài), 都覺得我們手握這些IP跟資源有呼應(yīng)你們的要求出新作或是重製就很棒了自己好厲害了好滿足了 都不能有反面意見
感覺玩家怎麼想他們才不管, 只要乖乖閉嘴掏錢無條件欣賞他們這些後三上世代的點(diǎn)子就好
比如說李三光有時(shí)間剛到警察局調(diào)情之後卻只能傳紙條逃生最後雪莉還是跟他沒有距離感
比如說雅妮趕場(chǎng)到處死
比如說四條平行世界廢到笑 純粹形式上的四條線
比如說不給極限戰(zhàn)鬥模式就是不給 但是你們可以玩遺忘者喔^.<
比如說RE2研究所西區(qū)縮水的跟甚麼一樣 東區(qū)要是你熟了根本速通
比如說現(xiàn)在疫苗或樣本都給你直接過去拿 連解謎跟探索都不用了(RE3最後例外, 大概是怕沒有解謎了顆顆)
比如說追追第二型態(tài)我們就是要當(dāng)魔物獵人 怎麼來的不解釋不演出^.<
比如說以前鐘塔直升機(jī)墜機(jī)我們現(xiàn)在搬到RE3的一開頭 我們覺得這樣很COOL ^.<
比如說RE3開場(chǎng)直升機(jī)怎麼爆的 不解釋^.< 火箭筒裝備箱怎麼來的 不解釋^.<
比如說布萊德現(xiàn)在隨便被殭屍咬死而不是被追追絕望地幹掉^.<
比如說老版米海爾激烈抵抗現(xiàn)在RE3裡面開幾槍手槍跟白癡套招一樣 反正我們覺得這樣很COOL ^.<
比如說抵抗你們就是都玩看看啊我們還會(huì)一直更新喔 啊RE3本篇當(dāng)演出神作就好^.<
綜觀以上筆者所收集, 再對(duì)照一下官方訪談, 分量時(shí)間多 有趣的遊戲劇情????????
講話臉不紅氣不喘的嗎? 難道真的覺得很多人都喜歡那種很突兀的開車撞追追 或是刻意耍帥的追追拿武器特寫還是膚淺的卡洛斯開場(chǎng)拿神裝轟追追救妹?
如果一直都是這樣的心態(tài)覺得只要宣布RE了玩家就會(huì)幫你們一直灶神, 那聖女或BIO4的重製要是真的有, 還是看看就好 , 反正他們都不在乎部分玩家會(huì)很介意的點(diǎn), 難道有在乎過嗎? 還是只是手握IP資源跟創(chuàng)作生殺大權(quán)的自我優(yōu)越感?