暗魂的重點,就在於雙重錯覺:玩家究竟在乎自己的技術提升與否,還是靈魂點數累積了多少。
許多玩家都會同意,技術才是過關的保證,面對敵人的強勢攻擊,重裝永遠比不上輕裝的滾動,但「靈魂」是升級和交易的要件,要看到裝備變得更屌,主角有更多可施放的魔法,你還是得在乎自己的靈魂數量。
總之,核心玩家和經歷不死人歷練久的玩家,都會承認→遊戲最要求玩家從死亡中學習而獲得技術,但機車的是,遊戲又不斷引誘玩家在意身上的靈魂數。這遊戲又非常容易死,哪怕你是格反大師,任何怪物的武器揮過來你都能見切回去,但只要你有0.000...1%的機會犯錯,只要死了,你的靈魂就會噴光。因此,克服暗魂的虐其實很容易,卻又很困難,你得不在乎自己的靈魂數量,但遊戲又努力引誘你注意自己的靈魂數量。
*-*-*
首先,玩家其實不必在意噴了多少靈魂,但遊戲就會努力讓玩家意識到自己噴了多少靈魂。
接著,遊戲裡面有很多裝備和法術要求一定的參數,這使得玩家還是得追求靈魂。
最後,當玩家被說服「靈魂是重要的」、「你該在意你的靈魂數量」,就是災難的開始。許多小怪和大王都有一擊斃殺或連段玩家(兩刀死)的能力,只要玩家一不小心,就會噴光靈魂,甚至撿回來的時候也犯了錯誤,靈魂和人性就此再見,玩家便一邊摔搖桿,覺得這個遊戲很虐又很幹。
→暗魂的重點,就在於雙重錯覺。明明遊戲最要求玩家技術,但仍然提供了「靈魂」作為升級的點數和交易的貨幣。
*-*-*
附錄:當馬力歐變成暗魂
所有遊戲都可以變得跟暗魂一樣雞掰,譬如馬力歐:
一、馬力歐的金幣是用來升級和改造花的能力
二、整款遊戲就是吃金幣
三、維持被敵人摸到幾下就死掉的傳統
四、死掉噴光金幣,得到原地撿回來
五、關卡充斥孔明的陷阱
→暗魂的重點,就在於雙重錯覺。明明遊戲最要求玩家技術,但仍然提供了「靈魂」作為升級的點數和交易的貨幣。所有遊戲掌握了這點,都可以像暗魂一樣雞掰。
《大學》
所謂修身在正其心者:
身有所忿懥,則不得其正;
有所恐懼,則不得其正;
有所好樂,則不得其正;
有所憂患,則不得其正。
心不在焉,視而不見,聽而不聞,食而不知其味。
此謂修身在正其心。
許多玩家都會同意,技術才是過關的保證,面對敵人的強勢攻擊,重裝永遠比不上輕裝的滾動,但「靈魂」是升級和交易的要件,要看到裝備變得更屌,主角有更多可施放的魔法,你還是得在乎自己的靈魂數量。
總之,核心玩家和經歷不死人歷練久的玩家,都會承認→遊戲最要求玩家從死亡中學習而獲得技術,但機車的是,遊戲又不斷引誘玩家在意身上的靈魂數。這遊戲又非常容易死,哪怕你是格反大師,任何怪物的武器揮過來你都能見切回去,但只要你有0.000...1%的機會犯錯,只要死了,你的靈魂就會噴光。因此,克服暗魂的虐其實很容易,卻又很困難,你得不在乎自己的靈魂數量,但遊戲又努力引誘你注意自己的靈魂數量。
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首先,玩家其實不必在意噴了多少靈魂,但遊戲就會努力讓玩家意識到自己噴了多少靈魂。
接著,遊戲裡面有很多裝備和法術要求一定的參數,這使得玩家還是得追求靈魂。
最後,當玩家被說服「靈魂是重要的」、「你該在意你的靈魂數量」,就是災難的開始。許多小怪和大王都有一擊斃殺或連段玩家(兩刀死)的能力,只要玩家一不小心,就會噴光靈魂,甚至撿回來的時候也犯了錯誤,靈魂和人性就此再見,玩家便一邊摔搖桿,覺得這個遊戲很虐又很幹。
→暗魂的重點,就在於雙重錯覺。明明遊戲最要求玩家技術,但仍然提供了「靈魂」作為升級的點數和交易的貨幣。
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附錄:當馬力歐變成暗魂
所有遊戲都可以變得跟暗魂一樣雞掰,譬如馬力歐:
一、馬力歐的金幣是用來升級和改造花的能力
二、整款遊戲就是吃金幣
三、維持被敵人摸到幾下就死掉的傳統
四、死掉噴光金幣,得到原地撿回來
五、關卡充斥孔明的陷阱
→暗魂的重點,就在於雙重錯覺。明明遊戲最要求玩家技術,但仍然提供了「靈魂」作為升級的點數和交易的貨幣。所有遊戲掌握了這點,都可以像暗魂一樣雞掰。
《大學》
所謂修身在正其心者:
身有所忿懥,則不得其正;
有所恐懼,則不得其正;
有所好樂,則不得其正;
有所憂患,則不得其正。
心不在焉,視而不見,聽而不聞,食而不知其味。
此謂修身在正其心。