但一代版本一代神,有些去年的組合,今年就不流行了。
二來我只玩雙持,所以其他Build一概不熟,更別說法師跟遠程Build。
也許有些人會想問:這遊戲這麼多Build,你幹嘛只玩雙持。
因為帥~

我可不只玩雙持,我是玩輕甲雙持。
理論上雙持可以玩裸裝,但我缺少關鍵文物:塔納特頭骨。
血量每減少1%,奇觀率+0.33%、失手率-0.33%、冷卻時間-0.33%
既然當不了鳥頭變態,那就當個輕裝變態吧。
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這裡只講我熟悉的技能,其他沒用過的技能有各自Build,我講不見得準確。
畢竟還要考慮CD時間,耗魔等因素,根據Build方式不同,連冷卻時間都會不同。
單手劍
沖前一擊
朝目標突擊一次,打擊一次。造成傷害+50%、護甲穿透+16%
如果打擊造成傷害,目標4回合內失血率+40%、所受傷害+30%
這是個T3技能,堪稱法師殺手,輕甲敵人抗失血很差。
但需要4個前置點數,如果不是練單手劍不建議特別點出來。
加上被動的衝刺訓練,衝刺距離達5格,CD 12回合不算長,有很多方法壓下來。
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單手槌
狠槌
朝頭部打擊一次,造成+15%傷害、破衡機率87%、爆擊率+7.5%
當敵人處於暈眩時造成30%*暈眩剩餘回合數的傷害。(暈眩10回合造成300%的傷害)
敵人處於硬直時造成150%*硬直剩餘回合樹的傷害。(失衡也是硬直的一種。)
如果本次打擊造成傷害,令目標技能進入冷卻,暈眩延長4回合、硬直延長1回合。
這是個打Boss神技,一槌下去Boss全技能進CD,只能用普攻。
主要是對付灰隼要塞那個盾Boss。他一舉盾+45格擋力量,除了雙手斧什麼都打不穿。
近戰通常是拿捕獸網套他(格擋率-50%)。
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單手斧
先下手為強
朝目標突擊一次,打擊一次,破衡率+53%、肢體傷害+52%、出血率+75%
如果打擊沒有令對手受傷,冷卻減少4回合。
這是個罕見的T1衝鋒技能,沒有前置點數,意味著只要花費1個技能點就能多一個3格衝鋒。
他本身冷卻僅有10回合,是所有衝刺技能裡最短的(手杖也有一個T1衝刺技能)。
透過其他被動技能、裝備壓縮冷卻時間,加上自身減冷卻可以連放。
如果對手受傷了還可以接箭步突襲,施展不消耗冷卻時間。
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匕首
快手如風(被動)
匕首命中時會令同技能樹(匕首)冷卻時間減1回合。
切換兵器後如果手上是匕首,3回合內反擊15%、爆擊率5%,此加乘不能堆疊。
雖然大部分武器都有減回合的被動,但快手如風是無條件減CD。
他不需要敵人受傷或暈眩,只要命中到就減CD,反擊也算,所以你可以看到匕技能刷刷刷一直放。
快手如風以前有個屬性,切換武器如果是匕首時不消耗回合數。
後來被改了,因為”恩賜解脫”太OP。
寒光有影
打擊兩次,分別+50%傷害,肢體傷害+12%。
當前兩次攻擊均造成傷害,CD時間減3回合。
匕首的主力攻擊技能,當CD時間減至68%時,此技能可以當成普攻,每回合都發動。
破傷
打擊一次,造成護甲穿透+32%、出血率90%。
如果目標身上有傷口或正在出血,造成10回合的”破傷”。
技能精力消耗+33%、冷卻時間+33%、所受傷害+10%、使用技能70%機率造成出血。
這能力主要是跟恩賜解脫搭配,作用是使目標出血。
但本身基礎14回合的CD時間太長。如果不點匕首站姿、不學解脫,坦白講可以不點。
暗中襲擊(被動)
匕首第一次命中敵人後,接下來三回合內目標受到傷害+33%
如果對方沒有察覺或慌亂、匕首打擊傷害+25%、穿甲+25%
投擲匕首時傷害+50%
+33%傷害太香了,至於沒察覺需要丟煙霧彈,慌亂則需要戰吼,戰吼的CD要17回合。
作者曾在去年答應要出匕首箭袋,看他什麼時候履行承諾。
斗轉星移
前置技能:快手如風、寒光有影
140%機率與目標掉換位置(對Boss、幽靈可能會調換失敗。)
調換成功時,2回合內反擊率+15%、攻擊出血率+25%
然後打擊一次,本次攻擊傷害+50%、破衡率+87%、爆擊率+12%,精力吸取100%
早期我覺得這招不好用,因為我不喜歡被包圍,他很容易衝入敵陣。
但後來發現那是戰場理解的問題,雙持沒有太多位移技能,這招在危急時刻還是可以救命。
而且他可以補魔,更多時候是用來回魔,至於失衡率我沒有覺得很明顯。
反擊高手(被動)
前置技能:斗轉星移
匕首打擊6回合內反擊率+5%,可以堆疊4層。
匕首反擊傷害+33%。
這是個T3技能,很強,算得上匕首少數的範圍技。
即便敏捷只點了20點也很會反擊,畢竟匕首切切切,隨便都能把反擊拉到20%。
死亡之舞
前置技能:斗轉星移
匕首爆擊自身迴避率+4%,目標8回合內受傷+5%、出血抗性-5%(最多4層)
這是個T3技能,觸發條件是爆擊,雙持T5匕首爆擊傷害一刀100,連砍兩下
除了遠古巨魔跟曼柯迪,沒有生物可以在匕首面前扛4下爆擊,這兩隻還是一次性任務怪。
因此這個技能效果實際只有,自身迴避率+4%。
加上作者削弱爆擊率,導致變得很難用。
虛弱猛刺(被動)
前置技能:破傷、寒光有影
匕首打擊造成目標6回合內傷害-5%、技能冷卻-7.5%(堆疊4層)
這個技能最重要是他的加敵方技能冷卻,打一些Boss時會派上用場。
但比他好用的技能還很多,除非你要點恩賜解脫,否則這個技能不太用得上。
辣手利刃(站姿)
前置技能:破傷、暗中襲擊
觸發8回合的匕首站姿。爆擊率+4、爆擊效果+10%、兵器傷害+5%、出血率+12%
使用匕首技能樹的技能時,層數加1(最多4層)
匕首普通打擊(包含反擊)延長1回合,但令層數減少(每回合減1層)
爆擊率最高的站姿(站姿技能同時只能存在一個)
同時還有加爆擊效果,四層疊上去爆擊傷害多40%,但這個站姿延長回合數很麻煩。
反擊會導致他掉層數,每回合不論反擊多少次都只增加1回合。
早期我會使用這個站姿,但現在更喜歡雙持的全神貫注。
恩賜解脫
前置技能:辣手利刃、虛弱猛刺
打擊目標頭部或軀幹一次,本次打擊護甲穿透等於出血部位數量x 24%。
肢體傷害等於出血部位數量x60%;兵器傷害等於生命缺失百分比x2.4%
如果本次傷害擊殺目標,當前攻擊不消耗回合數,攻擊者4回合內爆擊率+25%
這是個很炫,但用處不大的技能。
當他需要目標身上有出血,且生命值降到一定程度,通常是打野牛之類皮操肉厚的動物。
拿來打任務Boss例如遠古巨魔,有人可以一刀砍出3800點的傷害。
但打普通敵人,打到出血他也差不多快死了,加上破傷的CD時間過長。
這個技能以前是弓箭射一射,對方衝過來切換匕首,一刀恩賜解脫還不用消耗回合。
或是雙持斧把對方砍到出血,切換匕首一刀了結。
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雙持
武器的技能大多限定武器,如果是匕首技能必須裝備匕首發動,效果也限定在匕首上。
但雙持是只要雙手都裝備武器就能發動。
暴風疾雨
雙手接連打擊兩次,共四下打擊,打擊效果主副手效果減20%
每次成功命中,主副手效果+3%(最多四層。)
如果四下打擊全部命中,沒有失誤,則再進行一輪打擊,打擊效果主副手效果再減20%
這個技能傷害比寒光有影高,但沒有減CD效果,續戰力比寒光有影差。
主、副手效果不只削弱傷害,還有武器的格擋率、吸血、流血率、穿甲率等等。
唯一不受影響是武器的技能減CD時間。
雙持訓練(被動)
運用攻擊技能時(雙持的技能樹除外),副手會額外攻擊一次。
如果雙手持武器類別相同,主手效果+5%、失手率-5%。
如果雙手持武器不同,運用攻擊技能時副手效果+20%,冷卻時間+10%。
玩雙持的玩家,起碼要點到這個技能出來才會強,在此之前你隨便拿個盾、拿把大劍都好過雙持武器。
但位移類不會重複執行。
擋避
觸發擋避狀態,範圍內每有一個敵人,格擋力量+12、格擋率+68%(以前是70%)
完全恢復格擋力量,擋避期間每成功格擋一次立刻恢復25%的格擋力量。
3回合主副手效果+5%,反擊率+10%。格擋成功令本技能樹與所有攻擊技冷卻減1回合。
生命每減少25%,此技能冷卻時間減1回合。
這是個神技,而且無須任何前置點數。
早期當你被長矛盯上,你可以發動一回合格擋讓他把技能用掉自己走過來。
後期當你被圍毆時,你可以發動格擋跳過這回合,消耗周遭人的技能,下個回合再反擊。
著名的老城區試煉,也可以靠這個技能無水過關。
在布林的老城區有一批衛兵在點名,StoneShard玩家會去那跟衛兵開戰,秀自己的Build。
由於那裡衛兵吸血無效,只能靠喝水或技能回血,擋避可以幾乎無傷。
視死如歸(被動)
生命值低於60%時,副手效果+20%、爆擊率+3%
生命值低於40%時,爆擊率再+7%、反擊率+15%、爆擊避免+15%
這個技能說不上好用或難用,但他是狂暴傳統的前置技能。
狂暴傳統(被動)
前置技能:擋避、狂暴傳統
生命每減少1%,所受傷害就減少0.3%
每次攻擊未命中或失手,10回合內爆擊率+4%(最多5層)
疼痛每有1%,武器傷害+1%
閃躲率提高,每擁有一個輕傷x10%、一個中傷x20%、一個重傷x30%
每次受到打擊,10回合內反擊率+4%(最多5層。)
每鄰近一個敵人,爆擊效果+15%
雙持的版本答案,玩雙持不點狂暴傳統等於不會玩雙持,他還是旋風的前置技能。
未命中或失手增加暴擊率,是我這版本把主武器換成鏈槌的原因。
他可以在沒有任何Buff的狀態下,將爆擊率從30%拉到50%。
疼痛加傷害,可以加到傷害翻倍;閃躲率提高,在危急時刻可以讓你迴避率破百。
剩下三個就不說了,都是神一般的效果。
全神貫注
前置技能:暴風疾雨、雙持訓練
主、副手效果+5%、準度+3%、失手率-3%
運用武器技能攻擊令這個效果疊加1層(最高4層)
運用雙持技能攻擊,令這個效果減少2層。
擊殺敵人會使這個效果續存時間增加2回合。
早期我不太用這個技能,更多是使用匕首站姿。
但仔細看他強化的是主副手效果,如果你的武器很強(有吸血或爆擊率)
這個效果可以破百,他可以在原始武器效果上,再加一層上去。
攻擊力、吸血、格擋率、爆擊率、暈眩率都會上升。
人人有份
前置技能:暴風疾雨
令目標獲得人人有分(永遠有效),並打擊一次。
當鄰近方格內存在多個敵人,每個具有這個效果的目標會令你。
主、副手效果+5%、反擊率+20%、閃躲率+30%、所受傷害-11%
當具有人人有份效果的敵人位於鄰近方格,當你攻擊其他敵人時,也會對他進行打擊。
這算是老城試煉的技能,我個人不太使用。
我不會朝敵人砍一刀後把他留在戰場上,但這個效果必須把敵人留在戰場上才有用。
勢不可擋(被動)
前置技能:人人有份
當人人有分的目標死亡時,你立刻恢復11%的生命力與25%的精力。
然後隨機打擊一個目標,令其獲得相同效果。本次打擊不消耗回合。
這個技能以前是老城區少數的回血手段。
但現在衛兵不會死亡,而是會在地上昏迷,人人有份已經不能拿來回血了。
旋風
前置技能:全神貫注、狂暴傳統
令目標下一個回合反擊機率-100%(其實會反擊的怪物也沒幾個。)
雙手連續打擊一次,每次破衡機率104%、有160%機率與目標調換位置。
接著打擊鄰近一個目標,直到所有目標都已經被打擊過。
此技能擊殺目標,則朝附近目標在打擊兩次。
雙持神技,但CD有26回合,我還沒找到降他CD的辦法。
如果戰場上的敵人很多且距離很近,他可以把所有人都打一次。
再來!(被動)
前置技能:全神貫注、狂暴傳統
擊殺敵人時3回合內,主副手效果+10%、精力消耗-25%。
雙持技能樹冷卻減4回合,所有攻擊技能冷卻減2回合。
這個技能對暴風疾雨加成比較大,如果你有辦法把爆風疾雨Bulid到一刀一隻的話。
那你就可以幾乎不間斷的放爆風疾雨。
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搏鬥
跟雙持一樣,這裡的技能不限定武器。
掌握主動
朝目標身體防護最少的位置打擊一次,準度+20%、失手率-30%
令目標閃躲率-40%、格擋率-24%。
本次打擊造成傷害時產生一個Buff,佔據主動。
準度+5%、失手率-5%、冷卻時間-10%、技能精力消耗-10%
目標獲得2回合的錯失主動。
準度-5%、失手率+5%、冷卻時間+10%、技能精力消耗+10%。
打擊或射擊會延長此狀態1回合,每次只有一個目標可以帶有錯失主動狀態。
這是一個很麻煩的技能,你可能用不到,但敵人會用。
當你被上到這狀態時會打不中人,尤其是遊戲初期,你可以放回去把主動權拿回來。
另外雙持訓練可以在你打擊目標時額外增加回合數,反擊也會。
敵方身上有時可以堆10到20回合的錯失主動,這個技能在早期打動物時很好用。
把握時機(被動)
打擊或射擊造成爆擊、或反擊時立刻恢復5%的精力。
雙持匕的主要回精力手段,也是匕首可以技能刷個不停的主要技能,
準備就緒(被動)
運用機動、站姿、跳過回合或切換武器。
3回合內準度+5%、所受傷害-5%、精力消耗-5%(可堆疊2層)
這個技能老實說對近戰用處不大,10回合我會考慮,而且他才兩層。
戰吼
90%機率令9格內的敵人慌亂10回合或暈眩2~3回合。
觸發4回合的激昂(每一個敵人陷入慌亂或暈眩,增加2回合。)
激昂效果:兵器傷害+10%、爆擊率+5%、爆擊效果+20%
這是個可以Build的技能,但我還沒找到他的組合。
我曾試過用配暗中襲擊(第一次攻擊+33%傷害、慌亂再加25%傷害。)
然後用旋風(攻擊,跟對手交換位置,然後打擊下一個目標)
但他沒辦法達到全場秒殺的效果,而且戰吼本身CD也很長,17回合。
震攝
前置技能:戰吼
打擊或射擊目標成功時(無失誤),目標5回合內抗爆-5%、堅忍-5%(堆疊5層)
此技能影響敵方戰鬥意願50%
這個技能很微妙,他當於爆擊率+5~25%,但從第二刀開始算。
優點是觸發很容易,打中目標沒有失誤就行。
防禦戰術
前置技能:準備就緒
觸發5層防禦戰術,持續6回合。(場上每有一個敵人就增加1回合。)
爆擊避免+4%、格擋率+3%、閃躲率+5%、反擊率+4%、抗出血+6%
被打擊時層數減少(每回合1次),擊殺敵人會多疊2層(最多6層)
防禦戰術期間使用攻擊戰術不消耗回合,兩個戰術無法同時存在。
這個技能主要用來回血,當你有點戰術優勢時,從攻擊戰術切換防禦戰術會恢復6%生命
這是目前打老城區少數可以回血的手段。但這兩個技能CD17回合都相當長。
攻擊戰術
前置技能:把握時機
觸發5層攻擊戰術,持續6回合。(場上每有一個敵人就增加1回合。)
爆擊率+2%、準度+4%、失手率-3%、技能精力消耗-4%、冷卻時間-4%
攻擊時層數減少(每回合1次),擊殺敵人會多疊2層(最多6層)
攻擊戰術期間使用防禦戰術不消耗回合,兩個戰術無法同時存在。
這個技能主要是要他的減技能CD(20%)、以及減精力消耗(20%)。
當然他爆擊率也相當高(10%),它屬於爆發力很強但會越打越弱的Buff。
如果你的CD時間夠快,可以立刻切防禦戰術後再切攻擊戰術,把層數填回來。
正中目標(被動)
前置技能:掌握主動
所有攻擊技能準度+3%、失手+3%。
裝備單手近戰武器時,且兵器朝空置則:
主手效果,每個兵器技能+1%(不同技能樹也沒關係)。
兵器傷害+10%、護甲穿透+6%、失手率-15%、所受傷害-6%、技能精力消耗-10%
由於主副手效果上限是125%,這技能用處不大。
把他點高太浪費技能點數,只做為最後一擊的前置存在。
最後一擊
前置技能:正中目標、攻擊戰數
像目標突進一次,朝傷情最重的部位打擊,造成50%肢體傷害。
18%爆擊率、失手率-60%、50%精力吸收。
如果目標生命值小於26%且小於31,立刻將其擊殺,所有技能結束冷卻並恢復15%精力。
T3神技,遠程攻擊(2格)不說,擊殺目標所有技能CD結束。
不論是85回合的緊急處理、還是40回合的力網狂瀾。
我曾經想建立一個Build:戰吼把所有敵人慌亂,暗中襲擊配旋風把所有敵人打到殘血。
最後一擊收割人頭,結束全技能CD,再開一次旋風擊殺所有人。
但實際組合起來很混亂,技能沒辦法配合這麼完美。
戰術優勢(被動)
前置技能:攻擊戰術、防禦戰術
令防禦戰術、攻擊戰術持續時間+2回合。
所有戰姿與機動技能精力消耗-20%、CD時間減20%。
攻擊戰術切換防禦戰術時,恢復6%生命、20%精力。
防禦戰術切換攻擊戰術時,3回合內傷害+25%
神技,但前置點數相當多,攻擊戰術跟防禦戰術點出來起碼要4點。
他最大的Buff主要針對機動技能,最後一擊、前衝減CD。
另外他可以讓防禦戰術回血,是目前老城區僅存的幾個回血手段。
力網狂瀾
前置技能:防禦戰術、震攝
所受傷害-50%、出血抗性+50%、位移抗性+50%、控制抗性+50%、爆擊避免+50%。
力網狂瀾生效期間生命值不會低於28%、擊殺敵人恢復28%生命值與25%精力。
使用這個技能後,回合期間第一次遭受攻擊不會受到傷害。
以前很強的技能,但老城區改成衛兵不會死亡後,其實打野用不太到這個技能。
主要是他續存時間太短(2回合,CD 43回合)
搏命(被動)
前置技能:力網狂瀾
生命值每少20%,武器傷害+5%、準度+5%。
精力值每少20%,精力消耗減10%、技能冷卻減5%。
自身每有一個負面效果(包含口渴、飢餓)。
堅忍+5%、出血抗性+5%、控制抗性+5%、位移抗性+5%
我記得有人專門練這個,跟求生欲搭配,不睡覺、不喝水、不吃飯。
那個Build非常奇怪,我怕一不小心把腳色餓死了就沒學了。
奮力一搏
前置技能:戰術優勢
觸發8回合,生命值每減少1個百分點。
兵器傷害+0.5%、爆擊率+0.25%、爆擊效果+0.5%、吸血+0.33%、吸精+0.5%
爆擊會令這個技能持續時間+1回合(最多8回合)。
此技能生效期間第一次遭受打擊必定反擊。
雙持裸奔的技能,跟狂暴傳統簡直絕配,我原本想建這個Build。
後來骸骨搖籃沒建成,因為他會扣精神值,需要嗑藥維持戰力。
裂甲(被動)
前置技能:最後一擊
目標護甲大於0%的時候,攻擊造成10%護甲穿透,50%護甲破壞。
如果對方沒有護甲,受傷+10%。目標每擋住一次打擊5回合內增加5%爆擊率(3層)。
我認為我沒看懂這技能,只把他當成常駐傷害10%的被動。
如果目標擋得住你的打擊代表他舉盾,普通格擋沒可能擋住100多傷害的爆擊。
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肢體活動
有人說肢體活動沒廢技,肢體的T3、T4技能都非常強。但肢體活動的技能配置相當奇怪。
脫身(被動)
降低敵人”趁機攻擊”的機率(50%降至25%)
自身閃躲率每有1%,魔法與自然抗性提高0.2%
所有鄰近敵人失手率+3%、準度-3%、爆擊率-3%
前衝的前置技能,應該沒有人不點。
趁機攻擊是指當你與敵人相鄰時,試圖遠離對方有機率會被攻擊。
前衝
前置技能:脫身
突進到指定方格,身邊每相鄰一個敵人,突近距離-1,最短為2格。
到達目的後鄰近方格有敵人時,2回合內反擊&迴避率+15%
肢體神技,基礎移動距離就有4格,用來追法師、弓箭手、獵物很好用。
遇到打不贏的敵人也是保命技,他是唯一可以點地面逃跑的移動技能。(其他都得點目標)
掃腿
對鄰近三個格子造成10點傷害,準度140%、限制移動105%。
此攻擊傷害由鞋子防禦力決定,結束後可以調整位置至相鄰空格。
被命中目標3回合內失手率+15%、爆擊率-20%、兵器傷害-11%(最多堆疊2層)。
本次打擊目標後,若目標仍在鄰近位置,129%機率使他失衡。
這技能感覺是為匕首做的,只有匕首沒有範圍技能。
但這技能後期傷害太差,除非你有甚麼特別的Build點子,不然我不會點這個。
深藏不露(被動)
前置技能:掃腿
精力減至33%以下時,立即恢復15%精力上限。每30回合生效一次。
這技能我沒用過,因為爆擊匕首不缺精力,但從參數來看,30回合不算長。
猛踹
造成14點鈍器傷害,傷害數值取決於腿部防具。
攻擊準度160%、破衡率為120%、擊退機率84%。
目標4回合內格擋力量-36%、控制抗性-50%、位移抗性-50%、爆擊避免-45%(2回合)
以前怪物會用這個技能,如果你背後是牆壁或障礙物,被踢到會暈眩外加額外傷害。
這技能CD時間只有4回合,超級短,可以用來打灰隼要塞舉盾的Boss。
猛踹很謎,專版曾有人一腳踢出6000點傷害,他穿的還是輕甲鞋。
越戰越勇(被動)
前置技能:猛踹
如果打擊造成目標暈眩、硬直、失衡、移動受限或流血,恢復4%精力。
如果目標存在上述任一狀態,猛踹造成持續時間延長1~2回合。
回合數取決於狀態存續時間上限。
除了槌跟斧,其他武器要靠這技能回魔我認為有難度。
命不該絕(被動)
格擋或閃躲成功時,5回合內控制抗性+5%、位移抗性+5%(最多2層)
如果獲得硬直、暈眩、失衡或行動受限,免疫一次,90回合後再度生效。
很好用的抗暈技能,控制抗性就是指暈眩、硬直、慌亂之類的狀態。
你可以帶T5的重甲頭盔(40%抗暈)、不會扣回避率,同時擁有迴避率又不至於被暈眩。
90回合很長,相當於每波戰鬥只能免疫一次,但你本身抗暈夠高就不會被連續暈。
迴避本身也可以躲掉一些暈眩技(除非他是地板技,強制命中那種)。
箭步突襲
前置技能:命不該絕
打擊一次,造成兵器傷害-50%、破衡機率140%,所有能力冷卻減2回合。
本次打擊如果造成傷害,目標當前的技能冷卻剩餘增加2回合。
肢體裡我個人比較常用這個技能,因為T4技能事不宜遲有流血時發動技能不消耗回合。
事不宜遲(被動)
前置技能:箭步突襲 or 越戰越勇
當目標暈眩、硬直、慌亂、失衡、移動受限或流血。
對其打擊準度+5%、失手-5%、爆擊+5%,同時使用箭步突襲不消耗回合,+25%兵器傷害。
這個技能很怪,他只for箭步突襲,但他是T4技能的前置技能。
理論上應該所有肢體攻擊技都能支援(掃腿、猛踹)。他這樣設定等於讓玩家只點箭步突襲。
靈敏
前置技能:前衝 or 深藏不漏
觸發5層靈敏,持續6回合。迴避率+18%、所受傷害-3.3%。
每次回避或受到失手打擊與射擊,延長一回合減少一層。(最多6回合)
移動至其他方格(包含突進、機動技能),每經過一格增加一層。
使所有鄰近敵人10回合內失手率20%,效果不能加疊。
傳說中能讓重甲飛起來,讓輕甲迴避破百的神技,5層全滿有90%的迴避率。
遊戲有些怪物命中率很高,迴避率要扣對方命中率才是真實迴避率。
只要迴避夠高,連BOSS都打不中你。
衝刺訓練(被動)
前置技能:靈敏、事不宜遲
所有突進技能距離+1、精力消耗-30%、冷卻減30%
T4神技,必點,除非你不學衝刺。
熱血彭湃
前置技能:靈敏、事不宜遲
恢復10%精力、緩解疼痛20%、觸發6回合熱血彭湃。
所受傷害-5%、技能精力消耗-10%、精力恢復+10%、爆擊率+5%、疼痛抗性+10%。
視野內每有1個敵人加一層,相鄰敵人為2層(最高6層)。
3層時,所有技能冷卻縮短1回合。
6層時,生命值少於40%時立刻恢復4%生命值。(沒啥屁用,被6個人包圍才4%太少)
生命缺失越多,續存時間越長、疼痛與精力恢復越多(沒感覺)。
這能力主要是無水闖關解疼痛用的,另外他層數拉上去時技能精力消耗跟減傷相當可觀。
當你被敵人包圍時,吼一聲是有幫助的。
巔峰狀態(被動)
前置技能:靈敏、事不宜遲
精力值超過50%時,武器傷害+10%、閃躲機率+10%、冷卻時間-10%
這技能主要需要他的冷卻時間跟迴避率。
但他很不穩定,要控制精力在50%以上不容易。
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著甲
這系列我點的不多,主要因為我是輕甲。
自我修繕(被動)
所有防具、武器耐久消耗速度-15%
可以拆解裝備布片、甲片用於修繕防具,提高敵人布片、甲片掉落率。
維修工具效率提高33%,身上每件耐久高於80%的防具,出血抗性+5%、防爆+3%。
之前版本維修超貴,我會建議點,但現在我可能不會在點這個技能。
他的出血抗性+5%,是該部位+5%,手套加手部、頭盔加頭。
因此5%是有點少的,不值得花1個技能點。
蔚然不動
前置技能:硬碴、放馬過來
調整位置移動到鄰近方格,觸發6回合蔚然不動。
每個身體部位防禦+5%(不小於1)、堅忍+5%
格擋力量恢復+3%、格擋率或迴避率+4%(看哪一項高)
每次打擊或射擊就堆疊一層,最高5層。
這招我沒點過,據說以前是版本神技,被改爛了。
灰隼要塞的盾Boss會開,但不用怕,舉盾效果一消失衝上去雙匕嚕他,照樣嚕得死。
Boss的技能應該是原版被攻擊時會加時間,砍一刀加一回合,超噁心~
雙匕攻擊頻率本就高,砍沒幾下他身上10幾回合的蔚然不動。

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生存
生存的技能我點不多,但他有許多特殊Build。
例如骸骨搖籃會扣神智、艱苦樸素的精神煥發會加神智,理論上可以互補。
解剖
割下動物身上的肉(需要利器)。
別再說作者只會Nerf了,這不就白送你一個技能點嗎?
這個技能以前要消費點數,作者開放了以後順便把毛皮價格砍下來。
以前狼皮據說有350元,現在剩120還180元。
物盡其用(被動)
前置技能:解剖
解剖可以割下毛皮(成功率視生物所受傷害類別)還有50%取得其他器官。
採集植物時33%機率多撿一個(包括樹枝)
製作物品經驗翻倍(這沒用了啦,睡袋經驗都改了。)
疲勞抗性+10%(這有用,大型副本很容易疲勞。)
精神煥發時經驗值加乘+5%。
個人建議早些點這個技能,這樣初期收入會比較豐厚,不會窮得苦哈哈。
而且他可以解鎖時刻機警,還有疲勞抗性10%。
尋蹤高手(被動)
前置技能:解剖 or 稍事休息
視野+1、聽到聲響機率+50%,使用探查可以聽到視野半徑150%範圍的生物。
如果聽到生物聲響,該生物所受傷害增10%、迴避率減5%(不能堆疊)
精神煥發時失手率減5%
這技能除了偵查,重要的是他永久增加10%敵人所受的傷害。
時刻機警(被動)
前置技能:物盡其用 or 尋蹤高手
受到打擊與射擊準度-5%、爆擊率-5%、腳色爆擊避免每有2%、受到爆擊效果-1%。
閃躲率+5%、所有陷阱躲避機率翻倍(就是免疫陷阱,原本有50%)
移除休息模式的視野懲罰(沒啥用,只有野獸會在你休息時跑來,副本怪不會動。)
如果腳色精神煥發,擊殺敵人會增加20回合。(有點用,精神煥發能掛很多效果)
我個人認為是神技,但其實不點也行。
這技能可以免疫副本陷阱,讓你不用一直偵查、偵查、偵查。
他主要影響你拍影片跟遊戲中的流暢度,實際上偵察也只用了一回合。
狩獵高手
前置技能:物盡其用 or 尋蹤高手
無論動物受什麼樣的傷害,割皮成功率都增25%,可獲得特殊物品。
面對動物時精準度+15、傷害+15%
失手率-5%(不限制目標)、精神煥發時爆擊率+4%
這個技能普普,遊戲裡的動物雖然強,但你後期最常打的是副本。
遊戲最強的怪是野牛群,經常七八隻聚在一起。
稍事休息(被動)
休息模式不會縮短精神煥發時間、不會延緩負面效果持續時間。
舖蓋捲或野營地睡覺可以獲得精神煥發,生命、精神恢復、疲勞消解增加25%
精神煥發獲得精力上限+10%、疲勞抗性+10%、疲勞變化減0.01%
這技能我想點過,主要是他的疲勞抗性相當於一碗常駐的精力湯。
後期經常刷T4、T5副本,疲勞度蹭蹭漲,影響精力恢復速度跟精力上限。
艱苦樸素(被動)
前置:稍事休息
疼痛、飢餓、口渴臨界提高5%(最高至30%、55%、80%)
口渴與飢餓加劇速度減緩20%、疼痛抗性增加10%
精神煥發效果增加鬥志變化0.01%、疼痛變化0.01%、神智變化0.01%
這技能我曾想點過,主要針對骸骨搖籃每殺死一個人減6神智的問題。
骸骨搖籃是個強力文物。
他吸血與減傷可以堆疊,吸血甚至可以堆到45%,減傷可以堆到75%
適者生存(被動)
前置:艱苦樸素
生命上限+10,使中毒、宿醉、心神不寧、戒斷反應持續時間減半。
受傷部位對生命上限恢復影響減少25%、免疫消除迷醉效果提高50%。
精神煥發增加生命自動恢復10%、迷醉正向變化0.01%。
這個技能貌似以前嗑藥黨在用的。
由於生命恢復現在無法在戰鬥中運作,所以點這技能的人大部分衝著10點血量。
燒灼傷口
止住所有出血傷口、移除破傷狀態、部位惡化5%。
每止住一處出血,疼痛+10%、出血抗性+30%(240個回合)
精神煥發時只血疼痛減半。
這個技能相當於繃帶,但他可以一次止住大量傷口。
有些敵人一巴掌下去你身上直接三個出血,用繃帶補要補到天荒地老。
至於造成疼痛對雙持來講不是問題,狂暴傳統疼痛越高、傷害越高。
等戰鬥結束再用熱血彭湃降疼痛就好,這三個技能是一體的。
緊急處理
前置:燒灼傷口
穩定所有傷情,60回合內治療效果+120%、生命恢復+15%。
加劇疼痛,幅度為4%x傷口數量(輕傷1、中傷2、重傷3),立刻恢復11%生命上限。
如果腳色精神煥發,這項技能不會加劇疼痛,還會恢復部位21%的血量上限。
無水下副本的神技,我覺得比求生欲還神,效果相當於藥膏+夾板、手術刀。
缺點是冷卻85回合。可以靠肉搏的最後一擊來消CD。
求生欲
前置:緊急處理
令所有負面傷情、物理效果、心理效果、疼痛、疲勞等狀態消失15回合。
每移除一項效果15回合內所受的傷害減11%。
如果腳色精神煥發,每移除一個效果立刻恢復5%生命。
這技能我覺得很難用,但他是公認的神技。
有一種Build是把腳色餓得、渴得半死觸發負面狀態,每次啟動這個技能能瞬間滿血。
我實在很難拖到腳色有七八個負面狀態才開這個技能。
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以上…
我介紹的是很小的一部分,不到這遊戲的一半。
另一半只能各位自行參透了,我已經花了400個小時了。