ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【逐漸無死角黑客松】更理想的交流組織構想探討

夏洛爾 | 2024-12-28 10:00:07 | 巴幣 226 | 人氣 56

「人要改變的方法只有三個。 第一個是改變時間分配,第二個是改變住處環境,第三個是改變來往的對象」
— 日本管理學家 大前研一


目標
希望能創造一個更符合自己理想的交流組織,讓自己能在愉快的環境,和有意思的人交流並自己能持續成長和充滿活力,因為想成為在追求進步中不斷和朋友一起享受成就感和累積能力的瘋狂科學家。


現有的交流組織與活動有什麼問題?

?? 競賽型黑客松
優點:
成員會認真投入,成員會追求更有創意的想法,成員會設法提升品質與技藝,會從實務中學習。

痛點:
成員很容易以得獎為目標和衡量,很容易變得太累,在疲累的情況下沒得獎會格外挫折,另外由於是競爭關係,很容易研發過程沒有交流互動,也無法互相求助,另外越是為了得獎研發策略會更趨於保守,而不敢嘗試使用欠缺經驗的新技術或新想法,另外隨機組成容易劣幣逐良幣。

哪裡是大問題?
容易被競賽性質帶偏交流活動的核心價值,也就是成長,而成長關鍵是和自我比較。

?? 聯誼型黑客松
優點:
沒有壓力,更容易橫向交流或願意嘗試,會從實務中學習。

痛點:
成員沒有明確想要追求新高度的慾望,作品與挑戰的水準很容易很低就滿足,在沒有追求打造傑作的情況交流效果也很差,另外沒有評量機制也導致不會從經驗中學習,另外隨機組成容易劣幣逐良幣。

哪裡是大問題?
成員如果不會挑戰突破自己原有的高度,並因此學習或嘗試新想法,就會導致交流活動失去意義。

?? 讀書會
優點:
在主題剛好與自己匹配的情況能很明確的學習。

痛點:
很容易因為閱讀屬性分歧就變得不相關,缺乏實務,以致想法可能不會真的被實踐,也因此可能不會理解想法的價值,人越多常常反而導致交流效率越差。

哪裡是大問題?
由於沒有共同目標或面向實際問題,因此他人讀的書或分享的心得是他人在意的價值,很容易跟自己無關 & 缺乏實務。

?? 演講
優點:
在主題剛好與自己匹配的情況能很明確的學習,很有機會接觸原本生活圈難以接觸的講者與想法。

痛點:
可遇不可求,無法穩定持續學習,主題也並非由自己決定,缺乏實務,以致想法可能不會真的被實踐,也因此可能不會理解想法的價值,在不清楚講者品牌的情況,演講質量根據講者落差劇烈。

哪裡是大問題?
好的演講可遇不可求,難以持續在對的時機遇到對的內容 & 缺乏實務。

?? 課程/補習班
優點:
高效明確,有系統的學習。

痛點:
想法會被課程/補習班的系統限制,費用和時間成本容易很高但收穫難以保證,邊際效益遞減。

哪裡是大問題?
想法會被課程/補習班的系統限制,不太有空間嘗試自己想嘗試的方向 & 適合新接觸的領域與新手,但越是深入領域或越有個人目標就越難有合適的課程可以持續參與。

?? 工作坊
優點:
主題明確的學習。

痛點:
針對主題學習,不太有空間嘗試自己想嘗試的方向。

哪裡是大問題?
不太有空間嘗試自己想嘗試的方向。

?? 自學
優點:
高效、明確、自由。

痛點:
視野和想法不容易超出自己原有的視野,另外容易路徑依賴。

哪裡是大問題?
視野和想法不容易超出自己原有的視野,對於解決問題可能只會一直找同領域或系統的想法和書來涉獵,資訊與經驗蒐集速度慢。

?? 網路同好社團
優點:
自由、可匿名、組織規模容易成長。

痛點:
很容易流於宣傳而無法發揮交流效果,網路環境導致容易出現未經深思熟慮的輕率發言占用時間和精力,質量常態分佈因此越交流越難有收穫,並且就算偶爾看到好的作品也未必有學習或交流收穫。

哪裡是大問題?
難以發揮交流效果,同時也常常難以有收穫反而消磨精力。


更理想的交流 - 【逐漸無死角黑客松】

分析不同交流活動的特點,感覺問題其實最主要來自:
1.沒有持續追求解決實際的問題
所以會有主題不明確或分歧、收穫漸少的問題,也有作品水準容易低落的問題。

2.循環中缺少實務或學習
因此不會持續發現當前最該解決的問題,也不會產生面對問題的新想法。

3.難以自由選擇想要發展的能力或如何解決問題
因此不見得會有熱情,主題常常不適合自己,最後是有收穫的回饋感容易很低。

因此《逐漸無死角黑客松》的構想就是結合多個交流活動的優點來建立循環,解決交流活動單獨存在的痛點。

核心設計
自由參加,自願面對感興趣的挑戰,進行「學習->察->規劃->執行->檢討」的循環。

核心設計方針
?? 面向解決實際問題
成員要嘗試去解決的是實際的問題,因此會認為這種解決問題能力是很值得發展的,也會因為收穫成就感更強,並最終強化現實工作與生活的能力。

?? 自由參加,自願面對感興趣的挑戰
成員可以想參加時再參加,不會中間錯過幾次活動就產生參加阻礙,成員參加活動時是自訂自己想要挑戰的項目或新能力,因此可以自己決定要挑戰什麼和如何挑戰。

?? 讓成員在能允許失敗的環境,有興趣挑戰新高度
環境應該讓成員要願意和有興趣去挑戰新高度,因此真正的失敗是參加交流活動卻一無所獲,而不是作品成果不好。

?? 明確的學習與持續的支援
有能明確邂逅的學習或進行的嘗試,並在遇到問題卻苦思無解時能尋求援助或交流,不會只能獨自卡關。

?? 反覆的交流與真實的回饋
不應該只有結尾一次的交流,因為會失去立即修正的機會,並且也難以得到他人深入思考後的想法,另外應該要有回饋才能更準確具體的自我評估,欠缺回饋看似沒有壓力時也沒有收穫。

?? 事前準備
成員能對自己感興趣的方向或努力進行事前準備。

?? 明確的量化
成員能量化自己的能力和累積,幫助評估自己的成長。

?? 屬性論
成員擁有共同的核心屬性與共識,來建立組織文化,以交流活動來說會是追求自我和同伴的成長。


活動企劃與流程
針對最該解決的問題去反覆進步的黑客松。

?? 活動前 - 報名與事前準備
成員可以活動前組隊,討論企劃,並進行個人事前準備。
組隊人數從1人至6人,也就是可以個人團隊進行單人挑戰。
成員可以認領讀書會問題,去讀書並申請擔任講師,講師也會搭配顧問事先幫忙準備和練習演講。

?? 活動開始的2小時 - 讀書會
講師進行演講分享黑客松成員最想解決的問題和新想法
演講會錄影並以QA樹狀圖保存,讓未來新成員都能從樹狀圖了解推薦想法,也因此避免一直講重複主題的演講,而能讓組織持續尋找下一個最該解決的問題

?? 1-3天的活動 - 黑客松
嘗試去解決實際的問題,通常問題會是:
1.嘗試實踐本次讀書會的分享
2.小組自訂想突破的新高度,可以是嘗試使用新技術,也可以是讓過去某個作品更好,或是讓某個專案取得進展,也因此完成的指標不是某個作品,而是想達成的高度。

但主題可以各式各樣,例如演講、寫作或是打造創新方案雛形。

期間引導進行多次交流:
1.活動開始時,各小組宣告本次的目標和突破點
2.活動過程中可以不同版本與進度,徵詢建議和感想
3.活動過程中可以尋求導師或其他組的協助或技術支援
4.活動結尾時報告原訂目標、本次成果和實際達成突破點和收穫,和新發現的問題
這裡關鍵的是成果多好並非重點,而是達成多少突破才是重點,想要對作品成果量化的人,可以其他交流時段徵求其他人去對自己成果進行評價。

然後目前是預想希望建立當有人達成突破或發現新問題,大家就歡呼祝賀的氛圍
5.小組間進行檢討交流,交流如何更好的想法

?? 活動尾聲 - 檢討時光
給予成員回饋和可累積的評分(星星),成員會隨著參加不斷累積他人給予的分數,表現或貢獻好的成員容易累積更多,因此當事人可以透過累積分數的速度,來評估自己在交流中的表現和為他人帶來的價值,活動交流上也可透過累積評分知道這個人,能力很好或經驗豐富。

檢討會中成員進行幾個回饋與評分:
1.成員寫下對自己的檢討、如何更好和下一次活動前的學習方向
2.成員給予各小組評價與評分
3.小組內成員互相給予評價和評分
4.成員給予讀書會講師和黑客松導師評價與評分
5.成員投票下一次讀書會最想解決的問題或學習方向
6.對活動的感想與痛點

這裡目前構想,會要求要寫別人的負評時:
0.只有申請接受負評的成員,能被他人寫負評,沒有要求負評的人不需要負評與改善建議
1.要注意負評是為了幫助對方進步,而非抒發情緒
2.每寫一個負評,必須寫兩個正評
3.寫負評必須搭配具體的改善策略,想不到就不能寫

給予他人評分(星星),目前構想是:
1.星星預設是沒有,評分時最多給一位成員5顆星星
2.會被給予一些可分配的星星,但如果不夠分配想要更多星星,要花錢跟主辦單位買,這裡是在想能不能量化「你的貢獻與幫助好到對方很樂意付錢」,也想避免那種,因為不用成本乾脆全部都給5星的現象而讓評分機制無法理想發揮量化效果。
3.會提醒星星主要要跟過去的自己比,不是跟其他人比。

活動機制設計
?? 身分
每個成員都會有四種身分的評分,會鼓勵在各種身分都累積評分。

演講顧問: 幫助講師準備演講的人
講師: 讀書會演講者
解決問題的人: 小組成員
解決問題的導師: 黑客松期間提供小組回饋或技術支援

但會建議演講顧問達到門檻,才開始挑戰講師,會建議解決問題的人達到門檻,才開始挑戰導師。

?? 屬性管理
會持續確保多數成員對團體核心屬性理解並共識的情況,才會納入新人,避免讓一群不理解組織屬性的新人直接組成新隊伍並成為活動多數,而無法感受活動主旨與效果。

各環節會根據身分取得的累積評分,進行組隊或部分活動的門檻,門檻不是用於限制,而是用於幫助,例如幫助組隊成員的分配更均衡,但未達門檻但有意願的成員都還是可以自行申請。


結論
總之最關鍵的目標就是「逐漸無死角」,不要像一些傳統交流方案可能花了時間卻感覺原地踱步,而是在循環中成員都能不斷抵達新的境界,而感受成就感、活力和革命情感。

核心設計會是自由參加,自願面對感興趣的挑戰,進行「學習->洞察->規劃->執行->檢討」的循環。

創作回應

更多創作