於是到了六月,我又完成了一個迷宮,
忽然想起來六月都快一半了,我卻還沒寫六月紀事,於是趕快開始寫。
這段時間我試著去玩了一些日系RPG去擴展一些我的視野,並嘗試從當中學習到值得學習的手法,
目前只玩了三款,
然而從過程中也逐漸了解我為什麼反感的元素,並試圖讓該類元素不出現在我的遊戲中,
我發覺的讓我反感的還是日系RPG中農等這一概念,
我覺得不論多有趣的戰鬥機制,遊戲性都會被超農超練等的設計給破壞的七七八八。
加上一些遊戲中各頭目超厚的HP量,迫使玩家要打倒頭目就是要必須反覆做同樣動作直到頭目死亡為止,玩家就因此必須重複同樣動作一次又一次,這種純粹拉長遊戲時間用的設計真的令人頗為反感。
這也是為什麼我的設計往往允許玩家速殺頭目.但不卻鼓勵玩家農等的緣故,我已經被農等的概念弄得超級煩躁了,所以我也不想把同樣的煩躁感帶給玩家。
說回正題,我的遊戲的部分:
劇情部分:
我已經完成了飢餓谷村的所有故事,目前正在收尾,並沒有釋出的原因是因為還沒有到適合釋出的地方。
感覺沒什麼好說的,飢餓谷村的劇情沒什麼寓意,實在有點淺薄,
基本都是家人俠盧波侯爵和他女兒之間的問題,以及表現帝摩斯是如何一步一步被逼入絕境而成為反聖武士的。不過我也不是什麼故事情節都能寫出寓意的大手就是了。
帝摩斯作為第二章的主要主角群對手,他的人生是充滿不幸的,而第二章故事也會揭露他的人生軌跡,他的人生,預定也會在第二章寫出帝摩斯的結局。
我想之後會讓主角心臟裡的凡人性問主角對帝摩斯的結局有什麼看法,而其中的選項大概就包含我的看法之一。
生活是骯髒的,天真是沒經歷過極度糟糕事的人們的特權,而有些不幸之人碰上的破事爛事特別多,而總會有人因此被擊垮,終究帝摩斯與眾多人們沒什麼不同,都只是試圖努力改善自己的生活的蕓蕓眾生之一而已。
地圖與關卡部分也已經全面完成,
目前正在收尾,美術部分也正為了讓米卡里本人登場也在畫它的各種圖片。
機制部分:
為了方便玩家在午夜城與金斯博得快速移動,
這兩個80X80的城市終究比較比較大,玩家不容易熟悉地形,
我在兩個城市內放了幾個快速指示牌,下次釋出就會讓玩家可以在城內快速旅行、減少找路時間了。
其他部分:
根據建議,我只能給若娜增加了施法觀念說明,
老實說我已經把遊戲中的法術與法術選單進行了相當程度的簡化了,其實就是因為柏德之門和正義之怒的法術列表查找起來我覺得很麻煩,所以我才會簡化成八學派選單,如果我想要忠實呈現的話根本一開始就不會用MP制而是法術位制。
並且為了加速戰鬥流程做了很多改動,以不同類型的法術對癥下藥一直都是CRPG的特色之一,這種特色一直以來都十分吸引我,如果這個也為了簡化拿掉,真的覺得遊戲特色都要消失了,實在沒辦法再根據某些人的喜好再簡化下去。畢竟我也有自己的喜好,而我也會避開我不喜歡的遊戲,也不會想做我不喜歡的遊戲。
遊戲中魔法分學派是有原因的,學派不只是故事性的東西也是遊戲性上的分類,這也是不少RPG行之有年的概念,哪怕是上古卷軸V都有分多六學派,而當中的變化系可以拿東西丟人造成傷害,可以增強防禦自己,可以麻痺敵人,恢復系法術也同樣可以增強防禦,幻術系可以隱身也可以控制敵人治療隊友等等
,一個學派的法術多功能是很常見的。可這不會讓變化系變得沒有意義,或著幻術系沒有邏輯。
變化系法術可以控制敵人,寒冷系毀滅系法術與幻術系的狂怒法術也可以控制敵人,那麼毀滅系法術的寒冷系與幻術系法術的狂怒術就就沒有意義了嗎?同樣的,恢復系也可以治療自己和他人,幻術系法術也可以治療隊友,那麼幻術系法術就沒有意義了嗎?
至少我不那麼認為。
以上,其實六月好像也沒什麼好說的,畢竟都在寫飢餓谷村的劇情,而我正在收尾。