感謝臺(tái)灣獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)STORIA的邀請(qǐng)?jiān)囃妫?/font>
這次試玩了他們與希萌創(chuàng)意合作的最新作品《緋櫻白狐》的DEMO版本
這是一款以「擲骰子」為核心玩法Roguelite的作品,玩家要消耗由擲骰獲得的點(diǎn)數(shù)來(lái)施放技能,打倒一路上遇到的所有敵人。
這次的試玩DEMO玩到最後破關(guān)總共花了3.5個(gè)小時(shí),說(shuō)實(shí)話(huà)花的時(shí)間比我想像的久,這一部份可能與遊戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)上沒(méi)有達(dá)到預(yù)想中該有的遊戲體驗(yàn)有關(guān)。
以下是對(duì)於《緋櫻白狐》這次遊戲試玩版的一些想法:
對(duì)於《緋櫻白狐》想像的遊戲體驗(yàn)
《緋櫻白狐》是一款將希萌創(chuàng)意旗下的各種IP角色(《東津萌米》、《初夏的東港之櫻》、《迷路小瑪在萬(wàn)金》等......)放入遊戲中的作品,並且主打Roguelite玩法。
在這兩個(gè)前提下,我會(huì)對(duì)這款作品的調(diào)性有了以下想像:
- 對(duì)於這些IP作品的粉絲而言,《緋櫻白狐》的美術(shù)可能會(huì)是一個(gè)重點(diǎn),粉絲會(huì)希望這些角色能以更可愛(ài)的樣貌出現(xiàn)在新作品中。
- 除了美術(shù)以外,粉絲也應(yīng)該會(huì)很期待這些原本在各自平行線上的角色集結(jié)在同一款遊戲中時(shí),能產(chǎn)生一些有趣的化學(xué)效應(yīng),而產(chǎn)生化學(xué)效應(yīng)最簡(jiǎn)單直接的方法,就是加入劇情。劇情不用高大尚,只要有趣就可以了。
- 因?yàn)檫[戲的客群有一部份是IP的粉絲,在遊戲設(shè)計(jì)的難度上就不該太困難,若玩家一開(kāi)始的學(xué)習(xí)成本太高,會(huì)影響到玩家購(gòu)買(mǎi)遊戲的意願(yuàn)。
- 這也不代表被玩家普遍認(rèn)為難度偏高的Roguelite類(lèi)型是不可行的,只要遊戲設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單直覺(jué),有產(chǎn)生一定的協(xié)同效應(yīng),不但I(xiàn)P的粉絲好上手,專(zhuān)注於Roguelite的玩家也能感到滿(mǎn)足。
而近期正好有一款與《緋櫻白狐》很類(lèi)似的遊戲,那就是《幻日夜羽 -蜃景努瑪梓-》,是《Love Live!》衍生外傳系列《幻日夜羽》的IP作品,同樣是Roguelite玩法,但卡牌效果設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,且添加了豐富的劇情,很對(duì)水團(tuán)粉絲的胃口,遊戲總計(jì)獲得92%的極度好評(píng),只可惜遊戲目前叫好不賣(mài)座。
成功的美術(shù)和劇情表現(xiàn)
就以劇情和美術(shù)方面來(lái)說(shuō),我覺(jué)得《緋櫻白狐》做的很不錯(cuò)!
遊戲的2D立繪很賞心悅目,戰(zhàn)鬥中的像素美術(shù)小人的動(dòng)畫(huà)也做的非常可愛(ài)。而遊戲的劇情至少在這點(diǎn)是真的也非常可愛(ài)。
而開(kāi)場(chǎng)的遊戲劇情長(zhǎng)度大約2分鐘左右,長(zhǎng)度適中,文本臺(tái)詞也很挺有趣的。
就以這兩個(gè)點(diǎn)來(lái)說(shuō),讓這遊戲從賣(mài)相來(lái)說(shuō)就有了很好的基礎(chǔ),不只是有服務(wù)到這些IP作品粉絲,不是這些IP粉絲的玩家也會(huì)喜歡,願(yuàn)意嘗試看看。
淺析前導(dǎo)—什麼是協(xié)同效應(yīng)?
在Roguelite的遊戲設(shè)計(jì)上,比起隨機(jī)性、永久死亡、二輪要素,遊戲的協(xié)同效應(yīng)(Synergy)對(duì)於玩家更具有吸引力。
協(xié)同效應(yīng)(Synergy):簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是將遊戲中各種要素結(jié)合後,提供1+1>2的遊戲體驗(yàn)。
例:《殺戮尖塔》的中毒流派—玩家在前期拿「毒霧」、「塗毒」等能慢慢累積中毒效果的卡片,並在中期拿取能將中毒效果翻倍的「催化劑」,最後再獲取根據(jù)中毒層數(shù)造成等值傷害的「屍爆術(shù)」。
這套的每張卡片若只看單卡的效果其實(shí)並沒(méi)辦法對(duì)敵人造成有效的打擊,但這些卡片若在正確的順序安排的情況下打出,是能對(duì)敵人造成遠(yuǎn)超過(guò)單卡的爆發(fā)傷害的,而這就是協(xié)同效應(yīng)的展現(xiàn)。
無(wú)法產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)會(huì)是最大的問(wèn)題
從Roguelite的遊戲體驗(yàn)來(lái)看,《緋櫻白狐》最大的問(wèn)題,是在目前的遊戲系統(tǒng)的框架下,無(wú)法讓角色與角色之間產(chǎn)生應(yīng)有的協(xié)同效應(yīng),導(dǎo)致玩家難以獲得在這款遊戲中應(yīng)有的樂(lè)趣。
這邊先說(shuō),我覺(jué)得擲骰子的機(jī)制是完全沒(méi)問(wèn)題的!作為在戰(zhàn)鬥中玩家少數(shù)要面臨的隨機(jī)要素,我覺(jué)得它帶給玩家的運(yùn)氣成分性不會(huì)到太重,就算很不幸爛骰,也能透過(guò)重骰機(jī)制給予玩家再一次的機(jī)會(huì),其實(shí)是很不錯(cuò)的。
我覺(jué)得無(wú)法產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)的原因,是因?yàn)橐韵碌膯?wèn)題:
效果設(shè)計(jì)問(wèn)題
現(xiàn)在有很多的Buff和Debuff效果,包括易傷、虛弱、減傷等等,這些效果可以疊加所以非常強(qiáng)力,但這些效果卻會(huì)在所有角色都行動(dòng)一次,每輪結(jié)束後就會(huì)消失。
在無(wú)法累積效果的情況下,玩家很難造成有效的Combo,導(dǎo)致以防禦+Debuff為主軸的組合,因?yàn)镈ebuff和Buff難以維持,導(dǎo)致在遊戲中後期無(wú)法有效的擊倒敵人。
例:若想要組成傲嬌結(jié)穗+文靜結(jié)穗+女僕穗姬的組合,傲嬌結(jié)穗不斷施以灼傷Debuff,文靜結(jié)穗嘲諷+減傷承受敵方的傷害,女僕結(jié)穗負(fù)責(zé)回血控場(chǎng)......在防禦Buff每輪都會(huì)消失的狀況下,這個(gè)組合的防禦穩(wěn)定度就會(huì)大幅下滑,有時(shí)候玩家一爛骰,就有可能因?yàn)閿橙说膹?qiáng)力攻擊直擊,減傷不夠或是血線無(wú)法回復(fù)而崩壞。
另一個(gè)點(diǎn)是,有的敵人可以在每輪開(kāi)始前先給玩家角色上Debuff,而這些疊加Debuff,會(huì)變成玩家角色被擊倒的最大主因。
例:在試玩版開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎有意的將易傷Debuff控制在五層以?xún)?nèi),但等到正式版的易傷層數(shù)一再升高,玩家角色一發(fā)暴斃的可能性就越高,就會(huì)讓玩家誤解成怪物的數(shù)值不合理,但實(shí)際上是這些Debuff效果太強(qiáng)了。
角色速度影響行動(dòng)順序的問(wèn)題
現(xiàn)在角色的行動(dòng)順序是依照角色速度決定,這代表玩家某種程度上無(wú)法自行決定正確的施放技能順序,讓玩家的策略被進(jìn)一步限縮。
例1:像「文靜結(jié)穗」這種減傷型角色,理所當(dāng)然要達(dá)到保護(hù)隊(duì)友的作用,卻因?yàn)榻巧乃俣忍诿恳惠喼械男袆?dòng)順序往往都是偏後的,讓文靜結(jié)穗無(wú)法提前施放技能保護(hù)隊(duì)友,玩家只能祈禱在前面順序的敵人,不要攻擊到想保護(hù)的角色。這讓文靜結(jié)穗作為難以達(dá)到她應(yīng)有的作用,文靜結(jié)穗變成一個(gè)無(wú)法保護(hù)隊(duì)友、速度不快、傷害不高的角色。
目前遊戲唯一能讓角色加速的手段,是「秧苗」的「熱身運(yùn)動(dòng)」技能,雖然確實(shí)能組成一套策略,但秧苗本身的的角色強(qiáng)度不高,影響了這個(gè)組合的強(qiáng)度上限。
例2:我想要用「活潑結(jié)穗」+「忍者穗姬」打出「先賦予敵方易傷Buff,之後以高爆發(fā)技能一發(fā)秒殺對(duì)手」的策略,但因?yàn)槿陶呓Y(jié)穗的速度比活潑結(jié)穗還要快,導(dǎo)致活潑結(jié)穗總是在忍者結(jié)穗行動(dòng)後才能賦予敵人易傷Buff,加上易傷Buff在每輪結(jié)束後都會(huì)消失,讓忍者穗姬無(wú)法吃到易傷的紅利,以致無(wú)法產(chǎn)生理想的協(xié)同效應(yīng)。
天賦系統(tǒng)過(guò)於重要也是個(gè)問(wèn)題
玩家在Roguelite的遊戲能獲得樂(lè)趣,最主要還是玩家在關(guān)卡中,做了正確的策略、選擇了正確道具和裝備、以及做了正確的操作,三者結(jié)合後產(chǎn)生良好的遊戲體驗(yàn)。
雖然戰(zhàn)鬥外的解鎖要素也是Roguelite的玩法之一,但若這些解鎖要素變成過(guò)關(guān)的必要要素,會(huì)變得重要程度高於進(jìn)入關(guān)卡後的各種選擇,會(huì)扭曲了遊戲該有的遊戲體驗(yàn)。
現(xiàn)在《緋櫻白狐》的天賦系統(tǒng)就有這種感覺(jué),因?yàn)楝F(xiàn)在遊戲的難度偏高,不加點(diǎn)天賦只靠角色的白板進(jìn)入關(guān)卡,是很難打贏第三層的怪物的,只有選擇了正確的天賦(增加攻擊力、蓋亞之力、HP)之後,才有機(jī)會(huì)打倒第三層的BOSS。
我覺(jué)得天賦系統(tǒng)本身是沒(méi)有問(wèn)題的,但因?yàn)椴唤逵商熨x系統(tǒng)增加角色的攻擊力和持有的蓋亞之力的話(huà),很容易陷入傷害不夠打不死對(duì)方,且會(huì)被對(duì)方的強(qiáng)力攻擊而被打倒的困境,導(dǎo)致玩家沒(méi)點(diǎn)天賦,幾乎打不贏第三層的BOSS,讓《緋櫻白狐》有點(diǎn)朝「數(shù)值遊戲」的方向走了,而不是靠著玩家做出正確的決定而通關(guān)。
各種問(wèn)題的加成結(jié)果—單體高爆發(fā)的角色成為「人權(quán)角」
在上述這些問(wèn)題下,造成偏向控制的防禦角色難以攻略遊戲,《緋櫻白狐》最可能走到最後的角色,只有可能是能自己打出高傷害的角色,也就是「忍者穗姬」、「白米穗姬」和「女僕穗姬」的組合。
「忍者穗姬」可以憑著自身的加傷Buff及連續(xù)技打出破百傷害的高爆發(fā),「白米穗姬」不但可以消除敵人的防護(hù)效果,還能打出真實(shí)傷害破頓,以補(bǔ)足不夠的傷害,至於「女僕穗姬」則是作為隊(duì)伍的保險(xiǎn),避免角色的血量陷入危險(xiǎn)線中。
但這個(gè)組合並沒(méi)有產(chǎn)生很好的協(xié)同效應(yīng),因?yàn)檫@些角色其實(shí)在各打各的,並不是因?yàn)椤高@個(gè)組合組起來(lái)很強(qiáng)」的關(guān)係,而是單純的「這個(gè)角色很強(qiáng)」,最後演變成玩家只有拿到忍者穗姬這個(gè)「人權(quán)角」才有機(jī)會(huì)過(guò)關(guān)。也是因?yàn)檫@樣,造成玩家在目前的遊戲系統(tǒng)中能獲的樂(lè)趣也相對(duì)較低,難以產(chǎn)生較高的滿(mǎn)足感。
有些人對(duì)擲骰系統(tǒng)感到厭惡,可能也源自於沒(méi)有產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)的關(guān)係,這可能並非擲骰系統(tǒng)本身的問(wèn)題,而是各種設(shè)計(jì)上的潛在問(wèn)題疊加後,當(dāng)玩家很不幸的骰到兩個(gè)1會(huì)更賭爛而已。
UI/UX體驗(yàn)上的問(wèn)題
- 重骰骰子時(shí)可以將骰子鎖上避免重骰,現(xiàn)在鎖上骰子後顯示會(huì)變暗,這會(huì)讓有些玩家被誤導(dǎo):究竟變暗的骰子是鎖上了,還是沒(méi)有鎖?
我自己在玩的時(shí)候也發(fā)生過(guò)以為已經(jīng)把好的骰子點(diǎn)數(shù)鎖起來(lái)了,重骰才發(fā)現(xiàn)其實(shí)沒(méi)鎖而被重骰掉的情況,可能要想一下有沒(méi)有更好的辦法讓玩家知道骰子是否已被鎖上。
- 一般玩家在玩這類(lèi)型遊戲的時(shí)候,玩到後面操作都會(huì)變得很快,這會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)在的《緋櫻白狐》在使用技能瞄準(zhǔn)敵人的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題。
因?yàn)楝F(xiàn)在技能每次瞄準(zhǔn)都預(yù)設(shè)是瞄最前方的敵人,就算前一次是瞄後方的敵人,在下一次的攻擊也會(huì)先瞄準(zhǔn)最前方的敵人。這導(dǎo)致已經(jīng)熟悉操作的玩家在集火後方的敵人時(shí)很容易產(chǎn)生失誤,在施放技能時(shí)瞄準(zhǔn)錯(cuò)人打到前方的敵人,這是比較不好的遊戲體驗(yàn)。
其他問(wèn)題和想法
- 雖然遊戲有做加速功能,但個(gè)人認(rèn)為速度還不夠快,因?yàn)镽ogulite類(lèi)型的遊戲,玩家玩到最後都會(huì)打很快,甚至?xí)M苁÷缘暨@些小人動(dòng)畫(huà)。
- 現(xiàn)在角色的「防禦」目前看不出來(lái)有很好的作用,因?yàn)楝F(xiàn)在敵人數(shù)值的傷害偏高、玩家角色組合的協(xié)同效應(yīng)打不出來(lái),比起防禦,現(xiàn)在更是看誰(shuí)先把誰(shuí)打死。
- 可以透過(guò)將角色換到候補(bǔ)區(qū)去抵銷(xiāo)敵人傷害......這設(shè)計(jì)很神奇啊!通常設(shè)計(jì)上不是會(huì)由換上去的角色去扛?jìng)幔?br>
我覺(jué)得不是不行,就是非常奇特。我在三王的最後把秧苗換上去頂替忍者穗姬無(wú)效敵人的傷害,正是我能通關(guān)的關(guān)鍵,若這是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想像中的一種策略的話(huà),感覺(jué)也可以。
- 一定會(huì)有人覺(jué)得一款PC遊戲不能用滑鼠玩很奇怪,但我自己覺(jué)得只要操作夠順暢,只能用鍵盤(pán)玩也不是一件壞事。
- 現(xiàn)在在關(guān)卡中走到事件格絕對(duì)不是一個(gè)好主意,現(xiàn)在的事件獎(jiǎng)勵(lì)差,遭受的懲罰也相對(duì)較重,還不如不斷的打怪還比較好。
- 我覺(jué)得現(xiàn)在敵人意圖的訊息揭露可以再多一點(diǎn),雖然現(xiàn)在可以按TAB查看效果,但最理想的狀況,是在戰(zhàn)鬥畫(huà)面中,觀察敵人下方的圖示就能簡(jiǎn)單明瞭地知道敵人要幹嘛,甚至敵人會(huì)多誰(shuí)造成多少傷害,都可以顯現(xiàn)出來(lái)。
覺(jué)得可以調(diào)整的地方
- 修改部分的效果:想像中這會(huì)是較為簡(jiǎn)單、不太會(huì)動(dòng)到系統(tǒng)架構(gòu)的方案。例如:易傷這類(lèi)的效果改成固定增加傷害,並且每輪只會(huì)掉一層數(shù)。這會(huì)讓易傷的效果雖然沒(méi)那麼強(qiáng),但能維持Debuff,穩(wěn)定性會(huì)提高,也容易和其他隊(duì)友進(jìn)行搭配。
註:若朝這方面修改,有些角色的技能可能也會(huì)需要進(jìn)行調(diào)整,不然會(huì)讓某些角色反而會(huì)變得太強(qiáng)。
- 移除速度和行動(dòng)順序:想像中最有效,但會(huì)影響整體系統(tǒng)架構(gòu)的方案。就讓玩家所有角色動(dòng)完,再讓敵人行動(dòng)。這可以讓玩家可自由決定所有角色的施放順序,去增加玩家可實(shí)現(xiàn)的策略手段,擴(kuò)展協(xié)同效應(yīng)的可能性。
註:若真要這樣改,可能也要想一下骰骰子的流程要怎麼重新設(shè)計(jì)。
- 降低天賦點(diǎn)數(shù)值的影響力:雖然這並不是目前的主要問(wèn)題,但現(xiàn)在天賦的數(shù)值確實(shí)有點(diǎn)太主導(dǎo)了戰(zhàn)鬥上的勝負(fù)了。
- 屬性相剋的移除:相剋系統(tǒng)可以有,但主要玩家在考慮骰子的隨機(jī)性、角色技能及易傷、虛弱等各種效果就已經(jīng)很複雜了,再加上屬性相剋可能會(huì)讓玩家一個(gè)頭兩個(gè)大,玩法也偏複雜了一些,在這樣的情況下,或許就不用屬性相剋系統(tǒng)了。
- UI/UX的提示和流程修改:包含鎖上骰子的提示、技能瞄準(zhǔn)時(shí)會(huì)瞄準(zhǔn)上次的目標(biāo)等等。
- 戰(zhàn)鬥數(shù)值調(diào)整:遊戲的角色數(shù)值覺(jué)得反而不是大問(wèn)題,因?yàn)楝F(xiàn)在的問(wèn)題還是自於角色與角色之間沒(méi)有搭配起來(lái)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),或許在調(diào)整後戰(zhàn)鬥數(shù)值的問(wèn)題也能解決,若調(diào)整之後仍有疑慮,單純調(diào)整戰(zhàn)鬥數(shù)值也是小事。
- 加速功能優(yōu)化:戰(zhàn)鬥加速的功能可以維持,並新增一段更快的戰(zhàn)鬥加速,省略更多演出。
- 事件格的隨機(jī)事件調(diào)整:讓事件格的每個(gè)隨機(jī)事件都可獲得或多或少的獎(jiǎng)勵(lì),並可考慮把大部分事件設(shè)計(jì)成「可獲得獎(jiǎng)勵(lì),但需要冒小小的風(fēng)險(xiǎn)」的方向,同時(shí)向玩家展示一部份的資訊,暗示玩家有可能獲得什麼獎(jiǎng)勵(lì),及會(huì)面臨什麼可能的風(fēng)險(xiǎn)。
總結(jié)
就以目前的試玩體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《緋櫻白狐》看起來(lái)是很有潛力的。
至少在立繪及像素美術(shù)上,可看見(jiàn)美術(shù)團(tuán)隊(duì)在這塊下了很多的功夫,應(yīng)該會(huì)有很多人喜歡這樣子美術(shù)風(fēng)格的作品。
而在遊戲系統(tǒng)上,也採(cǎi)用了較為少見(jiàn),讓人眼目一新的擲骰子系統(tǒng),確實(shí)為我?guī)?lái)了不少的新鮮感,卻也能明顯感覺(jué)到遊戲的一些設(shè)計(jì)侷限了玩家能運(yùn)用的策略選擇,導(dǎo)致無(wú)法產(chǎn)生有效的協(xié)同效應(yīng),在耐玩度上是比較令人堪憂(yōu)一點(diǎn)。
如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能調(diào)整現(xiàn)有的遊戲設(shè)計(jì)的話(huà),讓玩家有更多可動(dòng)的策略進(jìn)行選擇的話(huà),我想《緋櫻白狐》或許就可以成為一款不錯(cuò)的作品。