蝦咪!《逆向坍塌:麵包房行動》重製終於要上市了嗎?
自2019年散爆網(wǎng)絡(luò)(雲(yún)母組)宣布要重製《少女前線》的起源作品《逆向坍塌:麵包房行動》後已過5年了,從原定發(fā)售的2021年延到2022年,再延到2023年,當遊戲分別在去年新品節(jié)和策略節(jié)開放試玩,看似能在年底發(fā)行時,遊戲又延了!
一延又延再延……在經(jīng)歷漫長的等待,我們終於能在3月22日時迎接《逆向坍塌:麵包房行動》的到來,但已經(jīng)過太久、太久、太久了,久到我們已經(jīng)從《少女前線》紅極一時,一路看到這個IP的失魂落魄。
作為《少女前線》的起源作品,《逆向坍塌:麵包房行動》究竟能不能拯救陷入頹勢雲(yún)母組?還是雲(yún)母組會隨著羽中製作人最初的夢想繼續(xù)向下沉淪?
遊戲資訊
遊戲名稱:逆向坍塌:麵包房行動
遊戲類型:戰(zhàn)棋
發(fā)行平臺: PC / IOS / Android / Switch
本次試玩平臺:Steam (為2023年9月所推出的試玩版本)
預(yù)定上市日期:2024/03/22
支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文等…
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容
《逆向坍塌:麵包房行動》的遊戲玩法是?
《逆向坍塌:麵包房行動》採用了傳統(tǒng)的2D戰(zhàn)棋玩法,與一般戰(zhàn)棋遊戲不同的是,《逆向坍塌:麵包房行動》有一套特殊的行動力(AP)系統(tǒng),角色的各種行動,包括移動、攻擊、使用道具等,都需要消耗相應(yīng)的AP點數(shù),當AP不足時,角色便無法再行動,直到下一回合AP完全恢復(fù)為止。
遊戲中每個單位都擁有獨特的技能,這些技能需要消耗技力(SP),一旦使用,往往能夠扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
遊戲也從戰(zhàn)棋系統(tǒng)中衍生出各式各樣的玩法,其中最有特色的是潛行玩法,只要不處於敵人的警戒範圍內(nèi),玩家單位就不會被發(fā)現(xiàn)。如果玩家的潛行技巧夠高超,甚至有可能在無需戰(zhàn)鬥的情況下通關(guān),是還蠻有趣的玩法。
關(guān)卡目標除了消滅所有敵人外,也有各式各樣的挑戰(zhàn),例如在潛行狀態(tài)下抵達指定地點、在規(guī)定回合數(shù)內(nèi)存活等。玩家不僅要謹慎選擇行進路線及使用技能,也要活用陷阱和路障,將其擺在正確的位置阻擾敵人,並利用地形的優(yōu)勢擊殺敵人,通關(guān)關(guān)卡。
由於玩家往往都要面對比自家單位數(shù)量多好幾倍的敵人,因此戰(zhàn)鬥前的道具準備及武器改裝就變得極為重要。例如能有效拖住敵人的引線絆雷、及能作為臨時單位提供額外輸出傷害的簡易武器站等,都是在戰(zhàn)鬥中不可或缺的實用道具。
精湛的美術(shù)表現(xiàn)
遊戲的美術(shù)表現(xiàn)或許是《逆向坍塌:麵包房行動》最優(yōu)秀的地方,精緻的2D立繪及PV動畫讓玩家產(chǎn)生嘗試遊戲的意願,而製作精良的小人正是雲(yún)母組的強項之一,在小人流暢華麗的戰(zhàn)鬥演出及劇情動作下,增添了畫面上的張力及故事渲染力。
若《逆向坍塌:麵包房行動》能夠獲得成功,美術(shù)團隊的功勞是無可置疑的。
著了《少女前線》的魔,依舊當個謎語人
作為《少女前線》臺服開服時玩過一陣子的老玩家,相比起遊戲的戰(zhàn)棋玩法,我更會更期待遊戲的劇情一些。在《少女前線》30年後的未來,究竟發(fā)生了什麼事?在「南極聯(lián)邦」和「羅克薩特主義合眾國聯(lián)盟」的對峙下,主角蒙德和潔芙緹將如何逃離敵人的追捕?而潔芙緹該怎麼運用自身的回溯能力,在一次又一次的回溯中,找到存活的辦法?這一切確實引起了我濃厚的興趣。
但不幸的是,雲(yún)母組似乎也將《少女前線》的謎語人風(fēng)格也帶到了這款單機遊戲中。在談及到重要劇情時,非得要讓角色以意識流的方式說一些模稜兩可的話,著實令人煩躁。
「解謎」成分濃厚的戰(zhàn)棋玩法
我覺得《逆向坍塌:麵包房行動》的戰(zhàn)棋系統(tǒng)其實相當富有策略性的,在單位的各種行動都需消耗行動力下,如何有效控管AP點數(shù)就變得很重要,也進而導(dǎo)致玩家常常會陷入保守及激進兩種策略選擇困境中。
如果選擇保守,在安全的地形隱蔽下作戰(zhàn),雖然較為安全,但就必須耗費更多AP在移動上,使單位打出有力的輸出,導(dǎo)致清除敵人的速度太慢,最後被敵人圍攻而死。而積極進攻雖能在短時間內(nèi)擊倒敵人,但也容易暴露在敵人攻擊之下而死亡。因此如何在這兩種策略間取得平衡是一大關(guān)鍵。
然而,《逆向坍塌:麵包房行動》的戰(zhàn)棋系統(tǒng)看似有趣且設(shè)計完整,卻沒有如我預(yù)想的那樣,能從高策略性的遊戲體驗中獲得樂趣。更準確的說,《逆向坍塌:麵包房行動》良好的戰(zhàn)棋系統(tǒng),被處處受限的關(guān)卡設(shè)計給浪費掉了。我明顯能感受到,開發(fā)團隊在關(guān)卡設(shè)計上,有過度引導(dǎo)玩家的路線設(shè)計,從怪物的配置、地形的設(shè)計、及過多的過場動畫,開發(fā)團隊在關(guān)卡設(shè)計的思路上,似乎只為玩家提供了一個唯一解,告訴玩家「只有照我給的標準答案走,你才能通關(guān)關(guān)卡。」
以其中一關(guān)潛行關(guān)卡為例,玩家看似可選擇多條潛行路線,但有太多從四面八方湧出的敵人,讓玩家的潛行路線被限縮的太緊,加上角色本身的固定殘血,更讓不能被發(fā)現(xiàn),被發(fā)現(xiàn)就是被一槍打死的份,最後導(dǎo)致玩家看似可在關(guān)卡各處繞繞找尋找出路,實際上就只能尋著一條歪七扭八的固定路線才能達到終點,一旦偏離軌道就會失敗重來。
如果遊戲是最高難度,只有唯一解或許還情有可原,但《逆向坍塌:麵包房行動》似乎沒有難度上的差別,就只有預(yù)設(shè)的難度可以選擇,但卻在早期的遊戲關(guān)卡中,就強迫玩家只能只用固定角色,只能走固定的路徑才能過關(guān)。
這樣的設(shè)計讓我感覺不是在玩戰(zhàn)棋,反而有一種在戰(zhàn)棋遊戲玩解謎的感覺,使戰(zhàn)棋遊戲多元化策略,讓玩家能以各種方式通關(guān)關(guān)卡的樂趣消失了,白白浪費了良好的戰(zhàn)棋玩法設(shè)計,這是我很難從《逆向坍塌:麵包房行動》獲得樂趣的原因之一。
過多的過場動畫演出,割裂的遊戲關(guān)卡體驗
比起過度的引導(dǎo),我更不喜歡《逆向坍塌:麵包房行動》在關(guān)卡中穿插過多的過場動畫。這些過場動畫可不單指輪到敵方回合時敵方的行動演出,更多的是我方單位在不受玩家控制的情況下自行移動、攻擊、施放技能,甚至每個單位行動時都要雞雞呱呱的講一大堆話,讓這些演出變非常多且非常久。
尤其是在第二章第二幕的關(guān)卡,我花了40分鐘通關(guān),這看似是一場戰(zhàn)棋遊戲極其正常的遊戲長度,但實際上有三分之一的時間,我被迫看著這些小人在場上自動演出。
而這還是有加速演出所花費的時間!若沒有加速,這些小人可能都要演個20分鐘也說不定。在演出的這段期間,不但無法進行任何操作,也打破了我在遊戲中的沉浸感,真的超煩的!
這些不受玩家控制的演出不斷穿插在玩家的戰(zhàn)鬥中,一下戰(zhàn)棋玩法,一下又變成劇情體驗,使整體遊戲體驗變得極不連貫。我很希望我在玩戰(zhàn)棋的時候,我就是最大的決策者,我方的單位配置、裝備選擇和行動策略,絕大部分是能由我控制的。但從第二章第二幕的關(guān)卡設(shè)計來看,這種會在戰(zhàn)棋玩法中穿插過多劇情打斷玩家的設(shè)計只會更多不會更少。
玩?zhèn)€5分鐘就得看我方CPU邊移動邊當個謎語人3分鐘,然後再看超過20名以上的敵方單位一個挨一個行動2分鐘...高頻率在獲得和失去控制權(quán)間切換,有一半的單位不受玩家控制,還要看他們?nèi)唛L的表演,整體的體驗變的非常割裂,加上過於偏向解謎的元素。我究竟是在玩戰(zhàn)棋?還是我在看開發(fā)團隊早已設(shè)計好的一場40分鐘的表演?真的是希望後續(xù)正式版的關(guān)卡,能減少小人的演出,直接在關(guān)卡外把劇情一次演完都還比較好。
《逆向坍塌:麵包房行動》好玩嗎?
我覺得《逆向坍塌:麵包房行動》的戰(zhàn)棋系統(tǒng)是有一定潛力的,只要搭配不錯的關(guān)卡設(shè)計,肯定能帶給玩家許多樂趣的,但現(xiàn)實情況是,有太多戰(zhàn)棋系統(tǒng)之外的因素影響了整體遊戲體驗,刻意單一關(guān)卡路線侷限了玩家的策略想像力,還是雲(yún)母組太執(zhí)著於劇情的鋪產(chǎn)生割裂感,都讓遊戲的樂趣打了折扣。
但這邊也不能將話完全說死,畢竟這次試玩的版本已是去年9月的版本了,或許這幾個月,《逆向坍塌:麵包房行動》是有針對此點做改善也說不定。
不過比起遊戲好不好玩,我想大家更在意《逆向坍塌:麵包房行動》會不會「大爆死」,而這一切都源自於雲(yún)母組《少女前線》的品牌災(zāi)難。隔壁棚《少女前線2》的連環(huán)炸彈根本看不到有爆完的一天,從爆出人神共憤的「雷蒙夫人」、人形奴隸主、1天就要升到26等完成所有預(yù)熱活動、極致靠賽的大富翁、清除你的電腦系統(tǒng),甚至還有各式各樣《少女前線》遊戲的八卦……雲(yún)母組到底還有什麼沒被爆出來的?
更可怕的是,就在風(fēng)頭還沒過去的時候,竟然要在這尷尬的時間點推出《逆向坍塌:麵包房行動》,在這麼逆風(fēng)的情況下,雲(yún)母組不避風(fēng)頭,選在這個時候發(fā)售,或許是他們真的對《逆向坍塌:麵包房行動》的品質(zhì)有信心,把《逆向坍塌:麵包房行動》當成了最後的救命丹,是雲(yún)母組挽回公司的評價,為了立刻止損而拼死拼命做的的最後一博?
不論如何,遊戲最後的評價,就看到時候上市的時候見真章了。
評價:可考慮