想寫這篇文是因?yàn)镻TT西洽板的這兩篇文章:
每個(gè)月在PTT上都會(huì)有「為何臺(tái)灣做遊戲總是輸別人」之類的釣魚文章,原本只想說(shuō)看看笑笑就好,沒想到卻引來(lái)這個(gè)釣魚文章竟引來(lái)國(guó)產(chǎn)作品《紡織者之詠》的開發(fā)者進(jìn)行回應(yīng),裡面的內(nèi)容……讓我實(shí)在手癢,於是想跟大家分享自己的淺見:
1. 有創(chuàng)作熱情很好,想做自己理想的遊戲也令人佩服,但「做遊戲」跟「賣遊戲」本來(lái)就是兩碼子事,做得好,不代表最後真的能賣得好。
2. 人類是視覺動(dòng)物,就算你的遊戲內(nèi)容再豐富,玩法多高深測(cè),最能迅速提起玩家興趣的,永遠(yuǎn)都是遊戲畫面,這不是臺(tái)灣才這樣,全球大部分國(guó)家都是這樣。
3.「腥羶色」就是最有效能刺激視覺的元素,所以18+遊戲本來(lái)就能很快吸引玩家眼球,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也較能容易藉由遊戲的收益存活下來(lái)。
3. 但這不代表就是像文中所說(shuō)的,臺(tái)灣遊戲就是要必備腥羶色,要不要腥羶色是開發(fā)者自己做選擇的,而臺(tái)灣有很多開發(fā)者選擇了這條路而已。
4. 就算不往腥羶色發(fā)展也能做一般向遊戲,而一般向遊戲的製作本來(lái)就更加困難,做一款就消失的遊戲團(tuán)隊(duì)大有人在,實(shí)屬正常現(xiàn)象。
5. 選擇做一般向遊戲的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì),就要做好事倍功半的打算,除了遊戲本身的品質(zhì),更要思思考該如何行銷遊戲,讓遊戲被玩家看到。
6. 臺(tái)灣的一般向獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)也不少,這些遊戲推出後可能都是賠本在賣,但開發(fā)者仍舊憑著一波熱血支撐下去,個(gè)人十分佩服。
7.「在亞洲的話一些跟玩法無(wú)關(guān)的宣傳可能比產(chǎn)品本身更加重要」、「進(jìn)行娛樂行為時(shí)希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」,這些都沒有錯(cuò),但不太能理解在聽到這些話後為什麼能得出結(jié)論「色圖才是核心競(jìng)爭(zhēng)力」,「無(wú)關(guān)玩法的選擇」、「眼前有更好看的東西」,不應(yīng)該還有「整體UI設(shè)計(jì)是不是美觀」、「動(dòng)作演出是否華麗」、「場(chǎng)景的設(shè)計(jì)是否賞心悅目」等等嗎?
7. 直接蓋棺論定臺(tái)灣遊戲的最後結(jié)局是「與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師」,可能有點(diǎn)以偏概全。可以理解作者對(duì)臺(tái)灣的環(huán)境很失望,但臺(tái)灣仍是有那麼一群一般向遊戲開發(fā)者堅(jiān)持自己理想在製作遊戲的。
8. 臺(tái)灣市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)多、人口基數(shù)少,臺(tái)灣公司在資金銀彈也比別人少下,在選擇合作對(duì)象是本來(lái)就會(huì)謹(jǐn)慎評(píng)估能否從中獲利的。(除了中東的石油王買公司買興趣那種,哪個(gè)投資者會(huì)評(píng)估一款一點(diǎn)搞頭都沒有的遊戲然後投資的?)
9. 如果遊戲作品沒有明確亮點(diǎn),沒有明確「必須」投資的理由,那他們?yōu)槭颤N要投資?
10. 「臺(tái)灣的資本對(duì)一般向遊戲是完全沒有興趣的」,這句真的很想吐槽,明明就有很多啊!就以魚拓遊戲的《恆樂町:新生》為例子,不就跟大甲鎮(zhèn)瀾宮曾經(jīng)合作過(guò)了?
《紡織者之詠》好玩嗎?
講難聽的一點(diǎn),如果沒有臺(tái)灣公司不找《紡織者之詠》,不是臺(tái)灣資本對(duì)一般向遊戲沒興趣,而是臺(tái)灣的資本看不到《紡織者之詠》的潛力呢?
因?yàn)椴恢篱_發(fā)團(tuán)隊(duì)到底送了哪個(gè)版本給臺(tái)灣的投資方,所以我就以最新的試玩版來(lái)說(shuō)說(shuō)好,來(lái)講講看如果我是臺(tái)灣的投資者,我為什麼要投資你的遊戲?
UI介面
當(dāng)前的語(yǔ)言竟然是暗色顯示,若不是文字上有變化,我還真不知道自己選了什麼樣的語(yǔ)言。
UI疊在一起了沒發(fā)現(xiàn)嗎……
在出發(fā)準(zhǔn)備介面,你要將鼠標(biāo)移至這女的右方的白光處,不然是看不到「出發(fā)」按鈕的。
UI的特效看起來(lái)很棒,但這是沒有意義啊,你在出發(fā)介面把「出發(fā)」藏起來(lái)是要幹嘛?
這裡還有個(gè)「補(bǔ)充偵查次數(shù)」功能勒,如果沒把那「藍(lán)色寶石30」放在那邊,根本沒人能看出來(lái)這是「補(bǔ)充偵查次數(shù)」。
不拖曳到指定位置,你是照不到出發(fā)按鈕的,當(dāng)然UI特效看起來(lái)很棒,但就是沒有意義,著重在這邊不會(huì)讓遊戲變的更好,把卡片的美術(shù)做完比較實(shí)際一些。
字體太小,卡牌上的字那麼小是要給誰(shuí)看?
最惹人生氣的應(yīng)該是這個(gè)事件,假如你選第一個(gè)選項(xiàng),沒有任何的互動(dòng)提示,會(huì)導(dǎo)致玩家以為遊戲壞掉了,一直點(diǎn)一直點(diǎn),最後才發(fā)現(xiàn)原來(lái)上面的生命早就一直在扣……
然後你移動(dòng)後就因?yàn)樯挡粔蛩懒耍懒酸徇€要嘲諷你一番ㄏ
玩法
結(jié)合暗黑地牢+殺戮尖塔,看起來(lái)很有創(chuàng)意,但實(shí)際上是將難度高的玩法與難度高的玩法結(jié)合,為遊戲從一開始就建立了一個(gè)高聳的難度曲線大牆。
突刺、派生、刺殺攻擊、自由攻擊、戰(zhàn)利品烙印、戰(zhàn)殤……一堆奇奇怪怪效果,就算看了描述也是有看沒有懂……
比如這個(gè)戰(zhàn)利品烙引,「單位死亡時(shí),敵方全體獲得相對(duì)應(yīng)層數(shù)的力量」,這個(gè)描述是有問(wèn)題的喔!這樣寫你不管把這張牌用在我方單位和敵方單位身上,獲得力量的永遠(yuǎn)都是敵方單位喔!
殺戮尖塔+暗黑地牢的戰(zhàn)鬥就已經(jīng)夠難了,還要加一個(gè)連段系統(tǒng),更拉高了的玩家的學(xué)習(xí)成本,玩家想簡(jiǎn)單進(jìn)入遊戲打牌都不行。
光是龐大的學(xué)習(xí)就勸退一堆玩家了,還要加入連段,撇除那些對(duì)這類型遊戲非常狂熱的玩家,我想很多人會(huì)連試都不會(huì)不想試…….
如果遊戲玩法這麼複雜,那就不應(yīng)該把遊戲的教學(xué)做在遊戲標(biāo)題作為玩家可選擇的選項(xiàng),而是直接做在主線中成為必定遇到的事件,並一步一步帶玩家學(xué)會(huì)遊戲的玩法。
美術(shù)表現(xiàn)
對(duì),遊戲確實(shí)有色圖,Live 2D和CG看起來(lái)也很OK但…
角色在畫面中太小又偏暗,角色直接融在背景中了。
卡面不是說(shuō)真的要到多精美,至少要簡(jiǎn)單易懂,現(xiàn)在還是有很多卡牌不知道在畫什麼……
男性角色…我其實(shí)玩過(guò)這遊戲三次,從去年10月的新品節(jié)就玩過(guò)了,不知道是這立繪陰影處理的問(wèn)題還是怎樣,他的臉每次看都覺得超畸形的……
不只是立繪,所有角色的立繪都會(huì)有一種「看起來(lái)還好,但看久了總哪了有點(diǎn)怪的感覺」。
劇本
雖然找了知名小說(shuō)家天罪,但目前看不出來(lái)找天罪寫劇本有達(dá)到比較好的效果,反而是有一些劇情塞很多令人反感的東西……
比如說(shuō)這個(gè)選項(xiàng),是要繼續(xù)任務(wù),還是要直接回頭,如果玩家選「回頭」,遊戲會(huì)直接關(guān)閉跳回桌面……你就會(huì)跳回桌面。
再開啟遊戲的話,就會(huì)被這個(gè)叫潔兒的角色謎語(yǔ)人伺候,選錯(cuò)誤的選項(xiàng)還會(huì)再次關(guān)閉遊戲,直到你選對(duì)正確的選項(xiàng),然後嘲諷你一番「不想玩遊戲就不要玩啊!」再讓玩家繼續(xù)遊戲。
好啊那我就不要玩啊。
不知道是在學(xué)《Undertale》小花的那套、還是學(xué)《心動(dòng)動(dòng)文學(xué)部》莫妮卡打破第四道牆那套,但這兩款作品能這樣呈現(xiàn),都是有前面故事足夠的鋪陳才有說(shuō)服力的。在遊戲的一開始就在嘲諷玩家,還擅自將玩家的遊戲關(guān)掉,只會(huì)讓人厭惡而已。
這劇情還又臭又長(zhǎng),既然遊戲主打暗黑地牢+殺戮尖塔的玩法,那就讓玩家快點(diǎn)玩到啊!沒想到進(jìn)遊戲後,還要看個(gè)10分鐘劇情才能玩,你要鋪陳劇情可以,但開場(chǎng)至少先讓玩家能早點(diǎn)打牌啊。
遊戲中的觸發(fā)隨機(jī)事件更是離譜,我就不多說(shuō)了,直接上圖大概就知道我在說(shuō)什麼:
「巨乳最棒了,幼女也最棒了」
所以我到底在玩卡牌遊戲,還是在玩18禁遊戲?一般向遊戲的玩家看到這樣露骨的對(duì)話,真的會(huì)喜歡?
《紡織者之詠》好玩嗎?
《紡織者之詠》現(xiàn)在就是四不像,美術(shù)不行、UI/UX不行、劇本的用詞令人反感,玩法太複雜…….最可怕的是,《紡織者之詠》想要找到的客群是,能駕馭超級(jí)複雜玩法的頂尖玩家,同時(shí)又對(duì)色色遊戲有興趣的人,我想市場(chǎng)上這樣的人絕對(duì)是寥寥無(wú)幾。
若我是投資人,我試過(guò)之後也會(huì)直接謝謝再聯(lián)絡(luò)。
臺(tái)灣遊戲不是就只有「色情」和「賭博」
就算不提赤燭、SIGONO那些知名開發(fā)團(tuán)隊(duì),臺(tái)灣還是很多值得敬佩的遊戲開發(fā)者,冒著賠錢的風(fēng)險(xiǎn),憑著自己的熱情製作膾炙人口的遊戲的:
《記憶邊境》
臺(tái)灣的類魂遊戲,國(guó)外知名的發(fā)行商Team17發(fā)行,有超過(guò)5000則以上的評(píng)論,極度好評(píng)。
《換影循跡 Bionic Bay》
2023年巴哈姆特ACG創(chuàng)作大獎(jiǎng)遊戲組金獎(jiǎng)作品,去年我試玩過(guò)最好玩的臺(tái)灣遊戲作品之一。
《即刻離職》
打爆你的上司的動(dòng)作遊戲。
《棄海》
由光穹遊戲製作的類銀河惡魔城動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲。
《調(diào)香師》
臺(tái)灣學(xué)生獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)做的高品質(zhì)劇情解謎作品。
《最後指令》
鄉(xiāng)民最熟知的,那位辭掉工程師去做遊戲的人所做的追夢(mèng)作品。
還有更多不及備載......
後記
臺(tái)灣的遊戲業(yè)的確有它的困境存在,但也沒必要一竿子打翻一船人。
不管怎麼樣,希望臺(tái)灣的遊戲業(yè)環(huán)境能越來(lái)越好,也希望《紡織者之詠》也能越來(lái)越好。
其他沒有什麼要寫的了,我要繼續(xù)玩《聖獸之王》了......