以《東方Project》世界觀為背景的地牢探險作品
《東方Project》,這個由日本三大同人遊戲社團之一的上海愛麗絲幻樂團開創(chuàng)的IP系列,已經(jīng)快有30個年頭了。從系列第6部作品《東方紅魔鄉(xiāng)》開始,東方系列的人氣逐漸升高,並開始衍生處各種遊戲、音樂、輕小說、漫畫、動畫作品,時至今日,東方系列依舊是日本最有人氣的IP系列。
我第一次認(rèn)識東方系列,是國中在電腦上玩到那款成為東方爆紅分水嶺的《東方紅魔鄉(xiāng)》。那時的我只把《東方紅魔鄉(xiāng)》當(dāng)成一個彈幕遊戲在玩,卻沒有進一步去研究東方的世界觀。所以一直以來,我都對於東方系列為什麼這麼有人氣能一直出新作品感到疑惑,直到這次玩了以東方世界觀為作品的《東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.》,才真正了解到這個系列的魅力在哪。
遊戲資訊
遊戲名稱:東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.
遊戲類型:彈幕射擊roguelite
發(fā)行平臺: PC
本次試玩平臺:Steam
預(yù)定上市日期:2024/03/08
支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文、法文等...
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容
《東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.》的遊戲玩法是?
不知道各位有沒有玩過《挺進地牢 Enter the Gungeon》?《挺進地牢》是一款以俯視視角呈現(xiàn),並結(jié)合Roguelite的彈幕射擊遊戲。而《東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.》也採用了相同的遊戲玩法。
玩家可以從超過20位來自《東方Project》的角色中選擇一位,進入變成無盡地牢的紅魔館開始冒險,在這不斷變化的地牢中與敵人交戰(zhàn),藉由戰(zhàn)勝後活得的獎勵道具及累積的P(Power)點數(shù)強化角色,闖蕩一間又一間的房間,最終以攻略紅魔館為目標(biāo)。
由兩名大學(xué)生製作的二次創(chuàng)作作品
我原本以為《東方紅夜狂宴》是上海愛麗絲幻樂團旗下工作室所製作的小品,但仔細一查才發(fā)現(xiàn),遊戲的開發(fā)團隊STUDIO POCO,竟然是由兩名大學(xué)生的小團隊所組成,且不太像是上海愛麗絲幻樂團的成員,那這款《東方紅夜狂宴》為什麼能以二次創(chuàng)作之姿,登上Steam獲取營利?
至此,我才真正仔細研究《東方》到底是什麼樣的作品。除了東方世界觀本身就十分具有吸引力外,東方的開創(chuàng)者ZUN對於東方的二次創(chuàng)作一直抱持開放支持的態(tài)度,讓東方系列成為了同人創(chuàng)作者創(chuàng)作作品的安全牌。
遊戲、音樂、輕小說、漫畫、動畫......各種二次同人創(chuàng)作如雨後春筍般誕生,甚至開始有不少以商業(yè)營利為導(dǎo)向的二次創(chuàng)作作品問世。這些二次創(chuàng)作作品的世界觀設(shè)定五花八門,很大程度擴展了東方Project原本的世界觀,而這些同人作品的發(fā)展也讓東方Project的熱度推向高峰,儼然成為了日本二次元中不可或缺的文化之一。
進一步研究東方Project的來龍去脈,才發(fā)現(xiàn)更令人驚訝的一些事實。比如說「上海愛麗絲幻樂團」這個遊戲團隊,事實上就只有創(chuàng)始者ZUN,以及負責(zé)版權(quán)事務(wù)的Ruw兩人而已。
更讓我驚訝的是,現(xiàn)在在市面上較知名的東方作品,也並非官方的正統(tǒng)作品。偶爾會在網(wǎng)路看到的東方動畫,都不是官方推出的;而曾於2020年推出的回合制抽卡手遊《東方 Lost Word》,其實也只是上海愛麗絲幻樂團有授權(quán),也不是真正意義上的官方作品。
這些意想不到的發(fā)現(xiàn)讓我大開眼界,讓我對東方有了新的認(rèn)識,並自嘆自己是個井底之蛙,一直對東方Project有著錯誤的理解。
俯視視角的東方彈幕遊戲
《東方紅夜狂宴》機制玩法像《挺進地牢》,遊玩手感也像《挺進地牢》。不過《東方紅夜狂宴》還是有保留了一些東方官方彈幕遊戲的要素在裡面。比如每個角色使用的不同能力、獲得P(Power)點數(shù)就能強化攻擊力讓攻擊模式產(chǎn)生變化,以且可施放炸彈......這些都是原本的官方作品所包含的要素。
不過以目前的遊戲體驗來看,玩家可能每一輪遊戲都只能用自己角色的攻擊能力闖蕩紅魔館,途中沒辦法取得其他角色的能力,或是獲得其他攻擊彈道、子彈等各式各樣的攻擊種類。不知道正式版推出後,整趟關(guān)卡還是只能用同一種攻擊模式,導(dǎo)致玩家很容易就會玩膩,或是《東方紅夜狂宴》超過20名角色登場的多樣化角色,可以彌補這塊上的不足。
比起角色的攻擊模式本身,《東方紅夜狂宴》的關(guān)卡設(shè)計或許是更需要擔(dān)心的。
《挺進地牢》之所以好玩,除了玩家有多樣化的槍枝可以選擇外,關(guān)卡中跟各種場景物件互動,觸發(fā)獨特的環(huán)境效果擊倒敵人,也是這款遊戲的樂趣之一。
但在《東方紅夜狂宴》關(guān)卡中,關(guān)卡就設(shè)計就單薄許多。關(guān)卡房間只是由一堆木箱和木桶組成,幾乎沒有特殊互動和有利於玩家的環(huán)境效果,甚至房間都是同一種房間構(gòu)成,每間房間都長得一樣,唯一有變的是敵人的種類,但遊玩下來感覺敵人的種類也是偏少。如果敵人有變化,但關(guān)卡設(shè)計卻沒有多樣化,且連連敵人的種類也不足的話,會讓玩家迅速失去興趣。
《東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.》好玩嗎?
就以目前的試玩版來說,《東方紅夜狂宴 ~Red Empress Devil.》的內(nèi)容豐富度是挺令人擔(dān)心的,如果內(nèi)容這麼少,玩家可能玩不到幾輪就失去興趣,直接解除安裝遊戲。
但至少《東方紅夜狂宴》以第一次進入紅魔館戰(zhàn)鬥的遊戲體驗而言,我確實有感受到一邊在躲避彈幕之下,盡可能攻擊敵人,打倒敵人獲得滿足感的良好遊戲體驗。這是件好事,只要遊戲體驗不錯,等到正式版推出,有足夠的遊戲內(nèi)容,且價格合理,《東方紅夜狂宴》或許就是一個值得嘗試的東方二次創(chuàng)作小品。
評價:可考慮
感謝你的耐心觀看!