在戰鬥前,玩家可以自由編成部隊,將我方單位放入部隊中,並決定部隊中每個單位在部隊中所在的位置。遊戲中的單位有各式各樣的兵種(君主、盜賊、主教等)及種族(人類、精靈、天使等),每個兵種都有各自的定位,及擅長或不利於對抗的兵種。玩家在編列部隊時,除了要考慮關卡出現的敵人兵種類型選擇容易與敵人對抗的單位外,也要考慮到兵種定位去安排每個隊伍中的站位,將單位設置在前後兩排共六格構成的格子中。
比如:擅長抵禦的重裝步兵,就放置在前排抵禦所有來自敵方的攻擊、女巫則擺放在後排,在戰鬥中施放魔法對魔法防禦低的敵人造成巨大傷害。
此外,玩家也指定每個部隊的隊長由誰擔任,每個單位的隊長技能都有所不同,玩家必須根據戰場上的狀況,去委任不同的隊長進行作戰。這些事前準備是在關卡戰鬥的基礎,只有合理的編成部隊以及安排單位在部隊的站位,才能在關卡中要獲得良好的遊戲體驗,事前的準備是非常重要的。
在關卡中進入戰鬥後,角色單位會根據自身的速度決定行動順序,並開始自動戰鬥。在行動時,角色會消耗主動點數AP發動主動技能,消耗被動點數PP發動被動技能,當雙方耗盡所有主動點數AP,或是某一方全軍覆沒的時候,就會結束戰鬥。
若打到最後沒有一方遭到殲滅,剩餘血量比例較少的一方,將被視作戰敗,陷入「等待狀態」,不但一段時間內無法進行各種行動,若在等待狀態下被敵人攻擊,還會遭到敵人的先制攻擊,
每個部隊也會根據角色的配置有著各自的耐力值,每次指揮部隊攻擊或進行支援都會消耗一點耐力值,只要耐力值耗盡,部隊也會陷入等待狀態,所以玩家在操控部隊攻擊的同時,也要時時刻刻注意部隊當前的耐力值,以免部隊陷入不利。
玩家通關關卡,解放被佔據的城鎮和要塞後,這些設施可以為我方部隊雇傭新的戰力,以及購買裝備、獲得素材、培育單位等各式各樣的效果,提高我方的戰力,最終以打倒傑諾伊拉帝國作為目標。
高自由的無接縫地圖、最大程度重複利用開發資源
香草社將《聖獸之王》的菲布利斯大陸,打造成了一個無接縫的遊戲世界,讓玩家可以在大地圖上自由奔馳,在四處延攬各式各樣的夥伴,邊解放被敵人佔據的城鎮。
無接縫的大地圖給予了玩家最大的自由度,先朝地圖上哪個方位出發、優先攻略哪個關卡、先去招攬哪個夥伴,這些都可以交由玩家自由決定,就連主線故事中,要先跑哪個國家的主線,玩家也能自行選擇。在試玩版中,我就可以選擇要去多萊肯嘉爾國找維吉尼亞公主尋求援助,還是依照在劇情中的獲得的啟示前往艾爾海姆,而最後我是選擇先前往艾爾海姆,因為那邊有香香的精靈在。
高自由度是無接縫地圖帶來的優勢之一。不過我對於《聖獸之王》的地圖最驚艷的一點,是無接縫地圖也被用於戰鬥關卡中。香草社的美術品質絕對是頂尖水準,但在遊戲的開發上,勢必會遭遇到開發人力不足及時間不夠的問題,在這樣的情況下,就必須思考如何將手上的美術資源進行妥善有效的運用。
而無接縫地圖的重複利用,就是資源利用最大化展現,這或許就是企劃一開始就設計好的,包括探索、角色互動和戰鬥,玩家所有的行動從一開始就會在這片廣大的菲布利斯大陸完成,幅員廣闊的地圖,也正好適合在上面直接進行關卡,帶來的效果也不會比獨立製作關卡場景來的差,當然在真正進入兩方部隊交鋒時,仍需要額外繪製場景就是了。
這是香草社對於遊戲製作成熟的展現,不但有效的利用美術資源,卻仍然保持維持良好的遊戲體驗,真的很了不起。
看似複雜,實則淺顯易懂的遊戲系統
戰略角色扮演遊戲SRPG是非常考驗玩家策略的一種遊戲類型,玩家必須理解遊戲中的各種遊戲機制,並善用這些機制擊敗對手,不過由於高度的策略性的關係,它的有著不低的遊戲曲線,這會對新手玩家而言,造成一定的困難。
而《聖獸之王》確實在一開始有很多必須學習的機制,甚至上面所說的各種玩法,都是這個遊戲系統中的一隅而已,就算遊戲初期每個部隊限制只能編組兩個角色讓玩家能先習慣遊戲的玩法,仍需要花不少時間思考如何配置,對於第一次接觸這類型遊戲的玩家而玩,的確有一定的門檻在。
事實上,除了編隊上的戰略,以及關卡中的移動、戰鬥、花費英勇值施放技能外,玩家還要對於每個單位施放技能設立條件,這可是一個很大、很大、很大的坑,《聖獸之王》可制定的條件千變萬化,優先攻擊哪個兵種和種族、優先攻擊一定比例血量以上的敵人、優先攻擊處於哪種異常狀態的敵人、敵人處於前排後排時觸發,甚至還可以設定是要在白天還是在夜間觸發技能,條件多得離譜!此外還要設定每個條件的優先順序,光是設定條件,可能就要花個半小時了,如果玩家要挑戰最難難度的話,設立好每個單位的技能條件肯定是最重要的事情。
只能說《聖獸之王》的策略深度是真的不是蓋的。相反的,玩家一定要做好遊玩前的心理準備,這遊戲不好上手,又因為遊戲類型的特性,一場關卡往往會打上幾十分鐘,如果對於一開始對於遊戲有錯誤的期待,很容易就會被打退堂鼓。
但以我個人的角度來說,《聖獸之王》的難度其實已經比一般的SRPG要來的低了。《聖獸之王》的系統看似複雜,實際上都複雜在戰鬥開始前的準備,一旦在關卡中進入戰鬥,就是自動戰鬥的事了,不像《全軍破敵》系列那樣,進入戰鬥還需要微調部隊的站位以及戰法。玩下來的感覺,只要習慣了,其實遊戲的系統並沒有想像中的難以理解,卻同時能享受到制定成功的策略而產生的成就感。
如果擔心遊戲太難的話,《聖獸之王》也有提供以享受故事劇情為遊戲體驗的CAUSAL難度,新手就不需太擔心沒有活用系統而過不了關的問題了。
另外值得一提的點是,遊戲的戰鬥傷害預估判定還蠻神奇的。玩家在與敵方交戰時,可以先查看雙方交戰受到的傷害量如何,這是個立意良好的系統設計,讓玩家可以在戰鬥前先評估這場戰鬥的結果是否有利於自己,若最後結果評估會戰敗,玩家還可以將部隊與鄰近的部隊進行交換,交叉比對戰勝的可能性。
但我玩一玩,但卻發現這個傷害預估,好像不是我想像中那樣。有一次我在評估是否在戰鬥的同時讓鄰近的部隊發動支援時,突然發現沒選擇支援攻擊遭受的傷害,竟然比發動支援攻擊要來的少。發動理應對玩家更有利的支援,反而會戰敗,這是怎麼回事?
一開始對於這個狀況的想法是,有沒有遊戲中策略的改變,是會影響到單位的行動結果的?可能在不發動支援A單位能打中敵人,發動支援的戰鬥中A單位會打不中敵人讓敵人活了下來對部隊造成重創,才會發生這樣神奇的現象產生?
但個人也並不敢肯定這樣的推測是對的,因為玩家所做的每個策略都是牽一髮動全身,也有可能是支援攻擊造成單位的行動順序改變,或是因為造成的傷害觸發了某個條件,讓單位轉移了攻擊目標,這些都是有可能的。而這或許就是《聖獸之王》曾在遊戲中提醒玩家,盡量不要略過戰鬥動畫的原因,沒有實際看過還真的不知道到底為什麼會贏及為什麼會輸。
《聖獸之王》好玩嗎?
就兩個字:「好玩」
《聖獸之王》戰鬥處處充滿著策略,不斷考驗著玩家的戰略思維,而在思考的過程中,玩家就能從中持續獲得戰略成功帶來的成就感。市面上幾乎找不到與《聖獸之王》類似的SRPG,對於喜歡注重策略的玩家來說,除了能在遊玩的過程中獲得其他遊戲得不到的新穎感外,想必也能因遊戲中的高度策略性而感到滿足吧。
而對於沒有接觸過該類型遊戲的新手玩家,《聖獸之王》驚人的美術畫面和遊戲敘事,也是值得玩家期待的一點,在簡單的CAUSAL模式下,一樣能在不被高度策略性困擾下,慢慢欣賞遊戲中令人讚嘆的美術及敘事體驗,獲得滿足感。
香草社和Altus憑著這次的《聖獸之王》,再次告訴大家他們是多麼優秀的公司,這絕對是一款值得入手的好作品。
評價:推薦(必買!)
感謝你的耐心觀看!