蝦咪?他們開始踢球了?。?/div>
不過實際玩了一場後,我卻發現《閃電十一人 英雄們的勝利之路》玩起來和我想像中的不太一樣......這些足球員在球場上不再是單純的超能力大戰,而是開始在「踢球」了!
玩家還是可以操作角色施放各種神奇招數沒錯,但這次遊戲多了很多設計很偏向策略足球的遊戲玩法,並加入即時性要素,更考驗玩家的操作反應力及策略,更像是在單純踢足球的感覺。
比如進攻時如果遇到敵人的阻擋,要選擇從右邊還是從左邊過人,如果選錯邊剛好進入對手的阻擋範圍,就會被擋住失去球權,如過還怕球被搶走,也可以選擇傳球給旁邊的隊友。
相反的,面對敵人的進攻,玩家也要預測對手的穿越的路徑,去擋住對方搶奪腳上的球。
在射門方面,也不是像以前的作品一樣單純比角色個人的數值了,若只是讓角色衝到球門前進行華麗的射門,可能連三國學長都能在不開技能的情況下直接擋下。
現在玩家要做的,是多傳球,累積能強化射門威力的「閃緣之力」,在傳球之間觸發球員與球員的連鎖射門。這樣的話,就算我們的最強守門員三國學長會宇宙無敵的「燃燒接球」也檔不住,「流星之刃+烈焰龍捲風」的連鎖射門。
而守門不再是守門員一個人的責任,玩家可以指揮隊友建立起人牆,去減弱射門的威力,讓守門員更能輕易得擋下,甚至可以讓後衛透過人牆直接擋住射門。
即時性和策略性的衝突,造成遊戲體驗令人疑惑
因為LEVEL-5從一開始就強調這次公測是想測試遊戲的跨平臺連線遊玩功能,所以我是可以理解《閃電十一人 英雄們的勝利之路》為什麼要這麼多更具策略性的玩法在裡頭的。我想開發團隊的目標,可能是想將這款遊戲更偏向於成主打玩家之間的線上對戰,甚至在之後擴展電子競技也說不定。
如果仍是走以前純粹的數值遊戲,誰數值比較高誰就比較厲害,那就做單人遊戲就好了,為了提高遊戲的競技性,在遊戲設計朝更即時性、更考驗戰略的方向傾斜或許就是需要考慮的。
問題來了,原本本篇作品中偏向策略的玩法,是會讓時間暫停慢慢讓玩家選擇與對手對峙的必殺技,甚至可以暫停規劃球員的行進路線的,但這次卻不是這樣!《閃電十一人 英雄們的勝利之路》是即時性的!不管是在突破對手防線,還是在防守中調動後場人員的防守站位,對手的角色一樣在動,他們並不會乖乖等玩家慢慢思考要怎麼做,就會做出對應的行動。
這讓玩家遊戲體驗有了天翻地覆的變化,比起策略上的選擇,更多考驗玩家的其實是玩家的即時反應,只要玩家思考不夠快,很容易在各式各樣的策略中輸給不需要思考的對手,同時也因為有過多策略性的玩法,讓明明是已變成即時性的足球遊戲,卻沒有讓玩家享受到球類運動最初始的快感,在這種既考驗策略又考驗反應的交叉下,導致遊戲變得異常的難,讓玩家非常有挫折感。
踢個10秒鐘進入進攻突破玩法、再踢個10秒要進入爭球玩法、再踢個10秒進入守門玩法......這樣在即時性和策略性換來換去,讓整體的遊戲體驗變得十分破碎,不但腦子跟不上手,手也跟不上腦子,玩起來令人非常疑惑,也沒有預期中的爽感。
教練,我不想打球!我只想看超能力大戰!
比起遊戲性上的困惑,我想會玩《閃電十一人》遊戲的人,大部分都不是想看這些足球員單純踢足球的吧!我更想在這款遊戲看到的,其實是以前那種單純數值比拚,看那些超能力國中生,用各種非現實的絕招打爆敵方的足球員的場景呀!
但因為有太多策略要素的關係,玩家大部分時間的遊戲體驗,竟然不是用花樣百出的招式解決一切,而是透過普通的過人、普通的傳球、普通的射門、普通的守門一點一點消耗對手,甚至還有踢十二碼才能進球。
這是《閃電十一人》欸!如果在踢球時沒有超能力戰鬥,這還叫《閃電十一人》嗎?不是說不能就讓這些球員快樂玩著傳接球,但我還是希望大部分的時間,這些身懷絕技的球員用各種浮誇的招式把對手打得滿地找牙,然後把宇宙超新星踢向守門員轟爆球門!
而只要玩家在爭奪、防守、守門的策略一發生失誤,就算是對手的普通射門,都能射破我方的球門。在這結果下,你會看到這個系列的最廣為人知,最核心的靈魂守門員圓堂守,在對手射出一記威力只有20的普通射門時,竟然還守不住被進球。
兄弟!這位是被大家公認這整個系列最強的守門員圓堂守!竟然被一個威力只有20的軟弱射門破入網了,這還是圓堂守嗎?不如跟我說這是三國太一的複製體!
極為糟糕的新手教學
玩法令人疑惑到還好說,畢竟有些人喜歡,有些人不喜歡對吧!但《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的新手教學就完全沒辦法護航......做的實在是太糟糕了!
作為新手教學,一般的遊戲都是在玩家開始比賽前,慢慢教導玩家所有基本操作,讓玩家一步一步熟悉每個操作。但《閃電十一人 英雄們的勝利之路》並不是這樣!它是在玩家的第一場正式比賽開始,在因為玩家完全不知道該怎麼操作而發生失誤後,才別把所有的新手教學一次塞給你。
這個是什麼天才設計?。?/font>
這導致玩家一次要記住太多基本操作,根本沒有時間消化這些操作。
雖然開發團隊很貼心地準備教學影片,但教學影片因為又沒有簡單易懂講得很複雜,對於玩家而言根本沒有幫助,所以就算看了教學影片,玩家依舊還是在對於操作十分疑惑的情況下進行遊戲,最終導致玩家的第一場比賽的遊戲體驗注定不好。
就以我的狀況而言,就算我已經玩了超過了兩個小時,我還是處在一個「屁啦!我為什麼被過了!」、「欸!他怎麼不傳球,搞屁喔!」、「蛤?為什麼我被擋住了,啥鬼?」、「屁勒!我不是擋住他了嗎?怎麼被過……」的狀況,太彆扭了。
我覺得開發團隊其實可以參考隔壁EA的EA Sport FC系列是怎麼做的,雖然大家現在都說EA都只會做爛遊戲,還放任外掛橫行,但人家在做EA Sport FC時,把所有的教學都單獨製作成了一個個的關卡,讓玩家可以對單一個操作不斷進行嘗試熟悉外,還可以透過進行這些新操作的練習獲得數值的成長。
順便提一提,我覺得開發團隊也應該學學EA Sport FC怎麼在場上切換球員的,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的切換球員方法實在是太爛了,要切換球員就得先朝想切換球員的方向移動磨菇頭才行,而且還不一定能讓玩家正確切換到想要的角色,最後就會發生玩家在防守的時候,一直切不到想要更換的球員,就這樣眼睜睜的看著敵方球員過去的狀況,真的超煩的!
《閃電十一人 英雄們的勝利之路》好玩嗎?
這次的公測體驗版……不怎麼好玩??!
這次《閃電十一人 英雄們的勝利之路》還有很多明顯的BUG存在,比如用對手用必殺技球門,卻一腳踢到了另一邊的界外區,或是踢一踢就把球踢進自家球門發生烏龍球等等......但這些理應可以在正式推出後修掉。
遊戲本身玩法的問題,反而更讓這款遊戲的前途令人擔憂,玩法過於複雜導致玩家在踢球的時候都不知道自己在玩什麼,就算有新手教學也看不出所以然,玩家的學習非常高,非常難上手。
因為遊戲強調即時性,卻又考驗玩家施放必殺技、防守選擇、傳球選擇的關係,玩家的遊戲體驗,就處在一個不上不下的狀態,讓玩家無法從中獲得成就感!比真實性不如去玩EA Sport FC,要玩進攻/防守策略,在手機上有一款叫《Score!Hero》的足球畫線遊戲,他的策略更為簡單,玩家更簡而易懂。
我自己覺得如果要解決這個問題,要嘛就像《閃電十一人GO銀河篇》以前的本篇作品那樣,在進入各種策略玩法時,時間暫停讓玩家有足夠的時間思考;要嘛就是像以前wii上的《閃電十一人王牌前鋒》那樣,降低大部分的策略要素,讓玩家盡可能的專注在球賽上,都比現在搞得不明不白來得好。
至於到底推不推薦這款,我也不能說完全說死,因為這款遊戲現在就是個BETA版啊!但我確實對這款的遊戲有更多的期待,它應該更好才對,而他實際的遊戲表現也確是讓我失望了,十分可惜。