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主題 達(dá)人專欄

【遊戲閒聊】狂怒煉獄------那個(gè)被Id放棄的MegaTexture技術(shù)

靈巧 | 2024-03-26 22:57:43 | 巴幣 3398 | 人氣 647


我相信對(duì)這款遊戲有印象的人不多,儘管它是一款具備技術(shù)創(chuàng)新的作品,但並沒有獲得商業(yè)成功,要不是2019年突然蹦出續(xù)作,這作應(yīng)該就會(huì)被遺忘在遊戲歷史中了。這款就是Id旗下的------狂怒煉獄。

狂怒煉獄在發(fā)售的時(shí)候打著全新技術(shù)突破、開放世界+賽車的口號(hào),吸引了不少家用機(jī)玩家關(guān)注,但平庸的遊戲性以及較差的畫面表現(xiàn)讓他在上市之後收穫了褒貶不一的評(píng)價(jià)。不過值得注意的是,如果從技術(shù)角度來(lái)看這款遊戲,卻被不少人奉為驚人的技術(shù)突破。

因此這款遊戲有個(gè)非常有趣的現(xiàn)象,懂技術(shù)的人覺得這款超屌的,而一般玩家只覺得這款遊戲很平庸而且畫質(zhì)還有點(diǎn)糟。而我就在前陣子把它玩完了,所以就想來(lái)聊一下這款技術(shù)成功但商業(yè)失敗的作品。更精確點(diǎn)說,是Id研發(fā)的技術(shù)------MegaTexture.

當(dāng)然,不會(huì)聊很細(xì)啦,畢竟我也不是這類專業(yè)。再細(xì)我自己就都看不懂了。

P.S. 如果查詢MegaTexture的話,你可能會(huì)找到兩種不同資料,而這裡只講狹義上的,Id本家研發(fā)的MegaTexture技術(shù)。








狂怒煉獄與MegaTexture



------關(guān)於狂怒煉獄

先簡(jiǎn)單介紹一下狂怒煉獄。

這是Id Tech 5引擎的首款作品,所以頗有試水溫的味道,主要是驗(yàn)證自家新研發(fā)的技術(shù)能不能行而誕生的。

由於MegaTexture技術(shù)需要夠大的世界才能驗(yàn)證,所以不難理解,這款就是主打開放世界+Id擅長(zhǎng)的爽射玩法(畢竟他們最會(huì)這個(gè)),再配上瘋狂麥斯風(fēng)格的末日世界觀。


由於是測(cè)試用作品,它的內(nèi)容設(shè)計(jì)就比較簡(jiǎn)單暴力,過目即忘的劇情、很水的支線任務(wù)、單調(diào)的主線任務(wù)、賽車的特色也沒發(fā)揮好,玩法也只是很常規(guī)的FPS。其實(shí)並沒什麼令人印象深刻的內(nèi)容,在當(dāng)年看起來(lái)就是款快餐遊戲而已。

並且由於MegaTexture技術(shù),導(dǎo)致一部份PC玩家和PS3玩家的遊戲體驗(yàn)並不好,這也給遊戲添了許多意外的負(fù)評(píng)。所以這款也是Id少數(shù)因?yàn)楫嬅娑粊G負(fù)評(píng)的作品,被很多玩家稱為黑歷史。

在知道這是款啥性質(zhì)的遊戲後,來(lái)聊聊它用到的新技術(shù)。

------為何要研究MegaTexture ?

上上世代是PS3、Xbox 360時(shí)代,硬體配備沒現(xiàn)在強(qiáng),所以遊戲開發(fā)很需要效能控管(雖然現(xiàn)在也是啦),一個(gè)關(guān)卡能有多少東西進(jìn)記憶體是需要緊密把控的,一旦關(guān)卡的東西太多,記憶體就會(huì)爆掉,遊戲就會(huì)卡頓或當(dāng)機(jī)。所以遊戲要麼就是關(guān)卡小而精緻,不然就是關(guān)卡大而簡(jiǎn)單或模糊。

眾所皆知,遊戲的"貼圖"佔(zhàn)用了最大的資源,畢竟圖檔永遠(yuǎn)是最大的。所以一般貼圖的處理方式有兩種:

1.用重複排列的方式去拚。
2.貼圖共用。

因此就會(huì)有很多重複利用或是看起來(lái)很重複的物件或場(chǎng)景,這是省效能的一種常用方式。

▲用相同貼圖去重複排列的牆壁,看起來(lái)就會(huì)比較假。
▲一張貼圖共用很多不同的物件(圖中是不同的書)。每個(gè)物件的解析度就會(huì)較低。

而隨著遊戲進(jìn)步,更強(qiáng)調(diào)豐富、細(xì)膩、沉浸感,重複利用的東西看久了就會(huì)很假,而追求這些就需要大量的貼圖資源。但由於記憶體不足,美術(shù)人員就需要為了省資源去考慮如何用有限的物件拼出最有變化的場(chǎng)景。

要追求視覺夠豐富,但又要記憶體能省則省,這就要花費(fèi)人力去調(diào)整貼圖和優(yōu)化。拚盡全力用僅有的資源去弄出最好的效果,這實(shí)在是不好辦。

▲隨著時(shí)代變遷,遊戲越來(lái)越追求精緻及豐富的畫面。

所以MegaTexture的概念很簡(jiǎn)單。它就是為了在受限於硬體的情況下增加遊戲畫面多樣性。想要做出儘管硬體受限,卻依然能用大量不同貼圖來(lái)呈現(xiàn)豐富場(chǎng)景的技術(shù)。

------運(yùn)作原理

一般遊戲在讀取的時(shí)候,會(huì)需要把當(dāng)前關(guān)卡的資料從硬碟讀進(jìn)記憶體,直到玩家玩完後,進(jìn)入loading介面,將之前的資料移除記憶體並將下個(gè)關(guān)卡的資料讀進(jìn)來(lái)。

而厲害一點(diǎn)的則是動(dòng)態(tài)讀取和釋放,讓玩家還在玩的時(shí)候就一邊釋放前面資料、一邊讀後面的資料。但這種讀取方式需要控制玩家的速度和範(fàn)圍,不然玩家突然回馬槍就能看到場(chǎng)景被釋放的破綻。你一定見過某些區(qū)域一進(jìn)去就回不去,或是突然開始拖時(shí)間。那其實(shí)就是在釋放前面並開始讀取後面場(chǎng)景。

而像GTA、上古卷軸那種開放世界,讀寫記憶體的方式就更加高端,要根據(jù)玩家位置來(lái)動(dòng)態(tài)且快速讀取周遭資料。

但總而言之,它就是一個(gè)釋放過去資料並去讀取未來(lái)資料的流程。而資料讀取快慢就取決於資料的大小。

▲所謂的loading就是把之前的資料釋放,把接下來(lái)的關(guān)卡會(huì)用到的資料載入記憶體的過程。
▲而現(xiàn)代遊戲?yàn)榱藷o(wú)接縫讀取,會(huì)做很多拖延玩家速度的互動(dòng)或演出。你有沒有想過戰(zhàn)神4裡面一堆蹲行是幹嘛的? 就是為了給系統(tǒng)讀取後面場(chǎng)景的時(shí)間阿~

MegaTexture所做的則非常異想天開,比起預(yù)先讀取整個(gè)關(guān)卡,為何不就只讀取玩家當(dāng)下畫面看到的東西就好了?  一個(gè)畫面能看到的東西肯定有限,越遠(yuǎn)還越看不清,那要讀進(jìn)來(lái)的資料就少了嘛~

那就把整個(gè)世界用到的貼圖都拼成一張超大的貼圖,並將這張貼圖分割後給每塊記好編號(hào),接著只要能判斷玩家當(dāng)前看到什麼再快速讀取該編號(hào)的貼圖,就可以做到用極少的記憶體來(lái)繪製玩家眼前的世界。

▲比起傳統(tǒng)把玩家四周的東西都先讀取塞記憶體,Megatexture只專注於讀取玩家眼前所見的資料。很明顯 Megatexture技術(shù)讓要讀的東西非常少,只要有辦法隨著玩家視角快速讀進(jìn)讀出,就能確保記憶體不會(huì)爆掉。

▲Id將遊戲中所有運(yùn)用到的物件都拼成一張大貼圖,並且切割後編上編號(hào)。
▲透過系統(tǒng)即時(shí)判斷玩家的視野方向,然後去讀取玩家眼前的貼圖編號(hào)。就成功地達(dá)成了Megatexture及時(shí)讀取技術(shù)。
▲這是狂怒煉獄中執(zhí)行的效果。

換句話說,開發(fā)者不需要再去考慮記憶體限制。

(美術(shù)表示舒服)

而由於不需要考慮記憶體,美術(shù)人員也可以自由發(fā)揮,想要讓貼圖多豐富就多豐富。

所以,MegaTexture就是一個(gè)專注於判斷玩家當(dāng)前畫面所見並即時(shí)讀取貼圖資料的技術(shù)。


------MegaTexture的實(shí)現(xiàn)


由於狂怒煉獄是以Xbox 360為主要平臺(tái)開發(fā)的,所以在360主機(jī)上執(zhí)行得非常優(yōu)秀。不僅效能穩(wěn)定維持30 FPS,整個(gè)世界都沒有重複的地方,點(diǎn)綴包含牆上的裝飾、噴漆、地面紋理、起伏,場(chǎng)景上所有的NPC通通長(zhǎng)得不一樣,可謂是最豐富的作品。拿當(dāng)時(shí)流行的形容是------狂怒煉獄的每一顆石頭都是不一樣的。

這套系統(tǒng)確實(shí)在Xbox360平臺(tái)上評(píng)價(jià)還算不錯(cuò),而且懂圖學(xué)技術(shù)的學(xué)者也都讚賞有佳,這也讓很多人產(chǎn)生興趣,在網(wǎng)上展開不少的討論和分析??梢哉f,這套系統(tǒng)對(duì)於讀取方式來(lái)說是一次很大的突破,從技術(shù)面來(lái)看是真的很屌的設(shè)計(jì),很可能會(huì)改變遊戲產(chǎn)業(yè)。

▲狂怒煉獄的場(chǎng)景豐富度是當(dāng)時(shí)最高的,場(chǎng)景上每個(gè)物件的貼圖都不一樣。
▲包含每個(gè)NPC的造型、臉部設(shè)計(jì)也都不同。完全沒有共用。


但這套系統(tǒng)並不是完美的,他依然有它的缺點(diǎn)。儘管解決了效能跟記憶體問題,但讀取速度本身還是受硬體限制。什麼意思呢? 雖然它只讀取玩家畫面看到的東西,但玩家的畫面是會(huì)一直動(dòng)的,每次畫面移動(dòng)都需要重新讀取貼圖,所以系統(tǒng)就必須不斷地讀取跟釋放。為了讀取快點(diǎn),每張貼圖的精細(xì)度也不能太高。

所以在畫面快速移動(dòng)的時(shí)候,邊界會(huì)由於讀取速度跟不上而出現(xiàn)一坨稀飯的效果。畢竟FPS畫面肯定是晃很快的,而畫面邊界一直出現(xiàn)一坨坨的東西,很破壞遊戲沉浸感。

▲只要玩家畫面移動(dòng)過快,就會(huì)有畫面邊界的貼圖還沒讀取完成的破綻??雌饋?lái)就會(huì)是一坨。
▲為了能夠快速讀取貼圖,遊戲的貼圖精細(xì)度並不是說很高。你甚至能看到明顯顆粒狀。

另外,由於PS3硬體跟Xbox 360有差異,沒辦法適應(yīng)MegaTexture的處理方式,所以PS3的效果糟到不行,畫面都是一坨坨的?;ù箦X就玩到這玩意實(shí)在是無(wú)法接受;同時(shí)由於開發(fā)是用N社的顯卡,所以PC端用AMD顯卡的玩家也有非常多的問題。這也導(dǎo)致狂怒煉獄因?yàn)橥婕业挠搀w而有不一樣的評(píng)價(jià)。

▲由於遊戲是以Xbox360為主要平臺(tái)開發(fā),再加上PS3硬體規(guī)格不同,不是很適用Megatexture,所以PS3的畫面極度糟糕。

到這裡也就出現(xiàn)了兩種聲音。懂圖學(xué)的覺得狂怒煉獄是款很屌的作品,很可能具備承上啟下的作用,光是能實(shí)現(xiàn)就值得吹捧;一般玩家或是硬體受害者則覺得這系統(tǒng)實(shí)在是多此一舉,畫面邊界出現(xiàn)一坨坨就很惱人,貼圖精細(xì)度也比同期遊戲差。

白話一點(diǎn)來(lái)說,玩家寧可看精細(xì)但重複的世界,也不想看豐富度高但比較不精緻的世界。

從那時(shí)開始,追捧技術(shù)的和注重畫面的就一直在吵這個(gè)系統(tǒng)的存在意義。而這套系統(tǒng)就這樣在兩極化的爭(zhēng)論中走著,並且將之用至了後面的幾款作品。

但直到2019年狂怒煉獄2後,Id官方終於正式聲明,他們將放棄MegaTexture轉(zhuǎn)而回歸傳統(tǒng)的製作方式。一方面是維護(hù)是一大麻煩,畢竟是獨(dú)家的技術(shù),有問題只能靠自己;另一點(diǎn)則是這套系統(tǒng)讓他們只能追求豐富度而放棄了精細(xì)度,這也在想要?jiǎng)?chuàng)造更真實(shí)的世界時(shí)受限。

至此,他們又轉(zhuǎn)回了一般的開發(fā)方式,MegaTexture技術(shù)也消失在了大家的視野中。








結(jié)語(yǔ)


以想法來(lái)說,MegaTexture的出發(fā)點(diǎn)絕對(duì)是好的,是為了減少美術(shù)負(fù)擔(dān)並且讓玩家看到更豐富的世界,是個(gè)一舉兩得的技術(shù)。

但設(shè)計(jì)就是這樣,花費(fèi)心力可能最終還是失敗一場(chǎng)。我想他們會(huì)放棄,其中也有一部份是玩家並沒給予支持。玩家是結(jié)果論的,而且是眼見為實(shí)的結(jié)果論。不管背後付出多少努力、研發(fā)多麼有可能性的技術(shù),只要呈現(xiàn)出來(lái)很糟,那玩家就不買帳。

如果狂怒煉獄以及之後的作品在表現(xiàn)上極度優(yōu)秀,讓玩家看見這技術(shù)的未來(lái),那他們確實(shí)有可能繼續(xù)下去,但結(jié)果就是,玩家只覺得畫面做得一坨,完全比不上同期作品,而且也壓根就不在意世界上全部的石頭貼圖是不是都不一樣。最終,狂怒煉獄就只是款畫質(zhì)頗差的作品罷了。

此技術(shù)後續(xù)也有用在毀滅戰(zhàn)士2016,成功讓毀滅戰(zhàn)士能有更大的室外景,而且優(yōu)化也是數(shù)一數(shù)二的好,反正我是沒看到什麼效能災(zāi)難串就是了。但儘管如此,這項(xiàng)技術(shù)還是沒有讓市場(chǎng)明確感受到它的魅力,玩家很難感受出遊戲世界的貼圖都不一樣,所以體驗(yàn)就跟一般的遊戲差不了多少。所以最終Id放棄了這項(xiàng)技術(shù),回歸傳統(tǒng)方式,去追求更加精緻、真實(shí)的世界。

也許,我是說也許,若這技術(shù)能一直堅(jiān)持下去至今,在硬體更強(qiáng)大後,MegaTexture真的能有一番顛覆性的表現(xiàn)也說不定。能夠達(dá)成即時(shí)讀取同時(shí)又有著高解析度的貼圖材質(zhì),然後創(chuàng)造一個(gè)最豐富細(xì)緻、沒有限制的開放世界,但這一切都只是一個(gè)可能的推測(cè)了。

這情況雖然很可惜,但有時(shí)候設(shè)計(jì)師所追求的,儘管出發(fā)點(diǎn)很好,市場(chǎng)卻可能根本不在意,甚至覺得多此一舉。遊戲終歸是要交付玩家手上,所以不論有多麼天馬行空,最終能決定生死的依然是市場(chǎng)。Id的這項(xiàng)技術(shù)雖然成功了,但依然死在了錯(cuò)判玩家的偏好上。

狂怒煉獄本質(zhì)上並不差,遊戲性還是有的,很中規(guī)中矩的射擊遊戲,想感受一下MegaTexture技術(shù)的話可以試試看。

我是靈巧,狂怒煉獄與MegaTexture的故事就說到這了,下次有空再聊吧。

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創(chuàng)作回應(yīng)

真吾
MegaTexture只有處理貼圖,UE有虛擬貼圖,有Nanite的虛擬幾何,有Lumen的全域光照。id Software光靠一個(gè)過時(shí)的技術(shù)顯然是無(wú)法重返當(dāng)年3D技術(shù)開創(chuàng)者的寶座
2024-03-30 21:32:08
靈巧
如果他們願(yuàn)意繼續(xù)搞的話,配合現(xiàn)在更強(qiáng)的硬體,跟其他技術(shù)整合不是不可能
2024-03-31 11:06:10
34D乳糖不耐癥
感覺這套技術(shù)很適合老任 畢竟....他硬體最差
2024-03-30 22:50:41
靈巧
老任對(duì)畫面要求不高,所以他們應(yīng)該無(wú)所謂XD
2024-03-31 11:07:17
夫風(fēng)若雪
有趣的分享~
2024-03-31 00:02:11
靈巧
https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/7.gif
2024-03-31 11:08:48
(??? ??)?{鳴aiRN7?
能這樣轉(zhuǎn)個(gè)方式,得以想到這項(xiàng)技術(shù),很厲害呢。
2024-03-31 01:47:32
靈巧
Id對(duì)圖學(xué)技術(shù)的開發(fā)真的很猛
2024-03-31 11:10:23
維吉爾強(qiáng)
長(zhǎng)知識(shí)了,感謝分享
2024-03-31 16:47:04
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