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【遊戲閒聊】戰鎚40K:黑潮------如何調整機制使之起死回生

靈巧 | 2023-10-21 16:49:37 | 巴幣 1854 | 人氣 660


廢話不多說,戰鎚40K 黑潮 救回來了!

我年初的時候有寫一篇"【心得】戰鎚40K:黑潮------一款極具潛力但尚缺要素的半成品"。總結黑潮的問題還很多,所以並不推薦,須待開發者把核心問題修復後再觀望,於是我暫且打了6分。

黑潮以前最大的問題在於沒有讓人想要持續刷高端副本的衝動,各種設計也並不鼓勵玩家去勇闖困難副本。並且由於玩家的配套選擇太少、遊玩體驗過度一致,故滿等就很容易失去想繼續農的慾望。所以一直處在要死不活的狀態,可以玩,但還有更好的選擇。

而在他們陸陸續續更新後,修復遊戲核心循環以及引入全新的技能樹。就在這幾波猛如虎的操作後,遊戲開始變得有趣了,也有合作刷副本刷上癮的那味了。

遊戲評價在近期短時間內直接向上衝到大多好評,並且也在這次更新後送一波遊戲特價,讓遊玩人數回穩到破萬,可以說是起死回生。

由於黑潮官方有認真聽取玩家意見,往玩家期望的方向修改,故我決定寫一篇還他一個公道,並介紹一下他這波更新到底做了些什麼。

遊戲心得之前就寫過了,有興趣的可以去看看。此篇是分析他們改了什麼,以及對遊戲有什麼影響,是屬於偏重分析的文章。






更新改動


去看以前對黑潮的評價和心得,多數都是在講畫面、Bug、關卡設計單調、地圖不多之類的......但這些都是很淺層的肉眼可見問題,並不構成玩家快速棄坑的主要原因;其實真正讓人棄坑的,是他有些設計不良或從缺,導致遊戲不耐玩。核心一旦解決,上面那些淺層問題其實並不大。

撇開剛出時的連線問題和充滿Bug不談(畢竟哪款連線遊戲剛上線是沒Bug的),黑潮本身體驗並不差。可作為一款目標是長期遊玩的作品,遊戲卻虎頭蛇尾。一開始非常好玩,但越後期就越沒動力而走下坡,這對於這類刷副本遊戲來說是致命傷。

上面有提到,黑潮以前存在著兩個很嚴重的核心問題:

1.高難度副本缺乏吸引力。(俗稱CP值不高)
2.遊戲變化性太少。

因為這兩點,導致遊戲很容易膩而棄坑,而這幾波更新巧妙地解決了這兩個問題。

------提高副本CP值

最早打副本並不是必送裝備,所以副本主要是刷資源來買裝升級,這設計讓高難度的CP值很低。反正都是刷同樣資源,高難度又不一定會過,那多打幾把低難度不就行了? 高難度狗都不玩

所以後期副本吸引力非常低,除非真的吃飽太閒,不然沒啥慾望去打,多數玩家都直接選擇最容易速通的某低難度副本來刷資源。

幾次更新後,副本必送裝備,且裝備稀有度與難度綁定,這就給了玩家一個頗具吸引力的目標。想要好裝就要打高難度,就會讓人想去刷後期副本。而高難度又需要先有一定的能力數值,玩家就會為了變強而開始刷裝。

▲現在改版後,打副本必定會贈送裝備,越難的副本武器越稀有,大大提高後期副本吸引力。

其實遊戲設計就是這樣,要驅動玩家挑戰必定要有好康,不管是新劇情、道具、技能、Boss或是關卡。副本一定要給予足夠吸引人的玩意,不然就不太會有人去玩,這是設計鐵則。不知道為什麼當初工作室沒想通這點。

不過只送裝備還不夠,需要配合接下來提到的神龕改動,才能讓玩家成功黏進遊戲循環。

------歐姆尼賽亞的神龕

神龕是黑潮中給武器升級、加詞條的設施。只要資源足夠,就能來升武器稀有度和洗磁條。

在舊版的時候,神龕功能不完善,遊戲最重要的"打造自己的裝備"的功能幾乎沒有。磁條全靠升級隨機,沒有其他可以拼出想要的裝備的方式。

因為裝備磁條全靠升級去賽,沒有其他組配方式,這也成了速刷低難度副本的推手。資源越多能抽磁條的機會越多,那我為何要去打高難度? 刷低難度農資源最快嘛~ 而刷低難度又很無聊,也是間接加速玩家棄坑的原因之一。

▲這是剛上市的神龕,可以看到右下的提煉和附魔都沒開放,導致裝備技能只能靠買武器升級去洗。

而在幾次改版後,神龕提供了提煉磁條、附魔至其他武器上的功能。另外,磁條也有了上下限數值,讓高級武器的吸引力更強。由於商店賣的武器磁條都是最廢的,只有高難度副本才會出現高級磁條,所以想要組出神裝,就只能卯足幹勁衝高難度副本。這點就大大改善了高難度CP值不高的問題。

▲幾次更新後,武器的祝福終於可以拆下來了。
▲提煉出來的祝??梢愿浇o其他武器使用,不用再靠升級去看臉抽。而祝福本身也多了等級之分。

這類刷裝遊戲的目標其實很簡單:變得更強。

但以前的循環是這樣的:
刷資源就能有好裝 -> 找出最快的刷資源的路線 -> 用資源刷好裝 -> 感到空虛沒目標 -> 棄坑

以前因為都在打同一個難度,在變更強的路上遊戲體驗完全是一致的,高風險跟報酬不成正比,所以很容易無聊,那棄坑也是剛好而已。

改版後,循環是這樣的:

需要打副本才能有好詞條  -> 提煉磁條做更好的裝 -> 打更高副本獲得更好的磁條 -> 提煉磁條做更好的裝

這次更新讓玩家想變強就"必須"打更高難度,高風險跟報酬開始成正比,那玩家就會黏進想要變得更強就要冒更高風險的良性循環之中。

簡單來說,懶是天性。有捷徑能達成目標,不管多無聊,人都會去做。所以想當然爾,高回報必須有高付出。當初的設計太佛,沒有符合這點,那玩家流失速度裡所當然的快。修復後,終於讓遊戲報酬回到正軌。

以上改動,解決了第一點問題。

我覺得當初神龕功能沒齊就上市是這遊戲的一大敗筆,其實神龕功能如果做完在上,玩家流失速度或許不會這麼快。

當然,只有給予挑戰的吸引力是遠遠不夠的。以上改動大約在半年前就修正了,但遊戲依然還是處於"有人,但不多"的狀態。純刷高數值對體驗幫助有限,他還欠缺一個能"
完全改變體驗"的契機。

這就要談談這次拯救整款遊戲的大功臣:全新技能樹。



------全新技能樹

由於以前的輔助裝備和技能都只有一種,不論怎麼玩、穿什麼裝,體驗都差不多。這也是他沒有末日鼠疫好玩的原因。人家鼠疫一個角色都有三個流派可以選,黑潮卻只有一個,變化少得可憐。

只有一個玩法、一個技能、一個手榴彈,那就很難有什麼大變化,不論你被動技能怎麼點、裝備怎麼配,玩起來八成都不多,那用膝蓋想都知道會玩膩。

這類型遊戲最需要的是能夠研究配裝,組出自己研究的流派、玩出不同的效果。但以前技能過於單一,不太支援這種玩法,所以後期很容易沒東西玩。

▲黑潮之前技能樹極度單調,導致遊戲體驗幾乎都差不多。

而這次改版,技能樹做了超大幅修改。從以前寥寥可數的五個選擇,變成了30個配點的大型分支,而且被動技能的影響極大,技能和配備也從一個變成了三個。以前因為技能與裝備單一,角色的定位其實差不多,再怎麼玩也改變不了太多。如今新技能的加入,同一角色能打控制、輸出、防禦、支援,從根本上改變玩法。講白一點,這波技能樹改動幾乎就等於多創了好幾個全新職業。

由於更高難度需要隊伍配合,技能和裝備突然變得非常重要。每一場失敗都會讓你檢查配點和打法問題,這就沿生出了流派研究、有了流派研究、體驗差異就出來了。

▲這次大型更新後變成龐大的技能樹,主動技能和裝備開始都有不同選擇。
▲以前是輸出職業的靈能者有了護盾技能可選。
▲而主打前鋒輸出的狂信者也多了控場技能。
狂信者的裝備也從只有震盪手雷變成了可以改成火焰手雷

因為不同技能差很多,每場戰鬥又會配到不同的隊友、隊友玩不一樣的技能,打起來戰術都是不同的,那變化性就來了。一旦每場體驗都不一樣,那就不容易玩膩啦~

另外,由於流派不同,需求的武器、磁條也不同,這也跟神龕完美契合,更加鼓勵去農高難度副本。可以說,這個技能樹的改版徹底改變了黑潮的遊戲體驗,現在跟以前是截然不同的兩款遊戲。

這個技能樹改動成功解決了第二點問題,變化多了、能玩的東西多了、高難度CP值變高了、玩家有了遠的目標,這幾點再加上這半年多的時間新增了幾張地圖、武器技能、新的模式、提高獎勵等等......,遊戲評價就從褒貶不一一路回升,如今儼然是款非常不錯的合作刷裝作品。

▲遊戲的挑戰變得更多了,打起來更加刺激






★★★★★★☆☆☆☆
▼戰鬥本身非常有趣,但欠缺後期目標▼
★★★★★★★★☆☆
▼體驗極爽的多人連線砍殺大作▼

在這次大改版後,遊戲Bug其實還有很多,讀取速度還是慢、斷線問題依然存在、關卡變化也沒多少、迷路也沒改善(因為我他X還是在某些副本迷路了)。說穿了表層問題依然存在,但評價卻明顯好轉。所以我才說,核心問題解決了,表層問題其實並不大。

Bigshark其實挺用心的,對於買斷制遊戲來說,他們沒啥必要做這種大型更動,畢竟錢已經掙了。但他們依然聽取玩家回饋並嘗試改善遊戲體驗,持續修復Bug及連線問題。

整個技能樹改動並不是改幾行程式碼就能解決的,它需要大量人力測試和設計成本才能做到。但他們不但沒額外收費,更新甚至還搞一波特價,純粹為了玩家體驗來做高成本修改讓遊戲死而復生。能這樣付出的工作室並不多,所以這遊戲很值得支持。

我原本是遺跡2玩完後,由於劫薪日3口碑炸了,出現連線遊戲空窗,所以想說回坑碰碰運氣,並沒有抱太多期待。但他做的改動用心的程度驚艷到我,於是決定再寫一篇還他公道。

如今是入坑黑潮的最佳時機,勇闖高難度副本會讓人上癮。若喜歡多人連線副本農裝的作品,這款遊戲非常值得入手。

歡迎回來
為了帝皇!







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SHARKS
可以考慮加到清單了
2023-10-25 23:32:55
靈巧
現在改的超好玩
2023-10-26 09:56:39
也許一個人
還好有看到這篇,可以考慮了
2023-10-26 22:18:10
靈巧
現在入坑是挺不錯的時機
2023-10-27 21:49:28
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