教團1886是在PS4首發時主打的遊戲之一,宣傳力度之大,連以前沒PS4的我都印象深刻,畢竟這款遊戲在E3展示上的效果可以說是天花板級別的。不過發售沒多久,遊戲就呈現兩極化反應,不禁讓我好奇它是怎麼砸的。
而在因緣際會下,最近收了這款遊戲的二手片,讓我終於能滿足曾經的好奇心,啟動這場維多利亞時代的虛構冒險。在開場的時候體驗非常不錯,極致的畫面跟敘事功力能瞬間吊起玩家的胃口,更讓我好奇有這種爆炸式開局的遊戲是要怎麼砸鍋。
但玩完結果是被它噁心到了。
我不能說他很糟,但它的確是款極度讓人失望的作品。退一步越想越不爽後,就寫篇專題來閒聊一下這作是怎麼在眾星拱月中誕生,而後如何殞落。
核心理念
------開案的野心
首先要先從開案說起。
Ready at Dawn(以下簡稱RAD)是個頗具理念和技術的工作室。在初出茅廬的時候就幫索尼開發了許多優秀的作品。如:戰神 奧林匹斯之鏈、斯巴達亡魂、大神移植版等等......雖然IP都是別人的,但工作室的實力肉眼可見,作品評價都頗高。
▲RAD以前幫索尼開發不少優秀的作品,實力是肉眼可見的強。
據說教團1886最早在2005年就有想法,但礙於當時的主機性能,所以這案子只能放著等待機會。直到索尼發出PS4的消息後,才又激起了RAD的興致,著手開發這款屬於他們夢想中的作品。在這十幾年的等待中,RAD受到頑皮狗的影響,也想複製出秘境探險系列這種遊戲結合敘事的成功。
▲秘境探險2帶來的龐大成功讓RAD有了全新的想法。
不過他們並沒跟隨頑皮狗的腳步,轉而去追求更加"電影"級別的體驗。這並不只是單純把遊戲變成電影般的事件節奏,他們是想讓遊戲視覺上看起來就像電影。
------對電影的追求
在對於電影級別的追求下,為了讓玩家可以不論在遊戲中的哪個角落都能感到寫實。RAD研究出了獨家的材質掃描技術,把現實物品材質掃描進引擎中,並透過自家獨特的光影技術,讓材質能夠反射出如真實世界的效果。
而為了能模擬真實情況,不論是角色、場景、燈光,都能相互影響。遊戲物件材質都有著自己的變化參數,這意味著全世界的物件都可以根據狀況而即時變化。
另外,遊戲用了自家物理引擎的技術,將軟體動力設為基礎而非傳統的剛體動力。這讓人物的臉部動作更加自然、柔軟,並能做出極度流暢的變身效果。
RAD在當年達成的視覺技術屬於是空前絕後的,根本沒有任何廠商這麼幹過。視覺效果只有簡單幾個字能形容------驚為天人。
▲本家當時研發的掃描技術,可以讓現實物體的材質完美掃描進遊戲中。
▲1886中的物件都自帶各種參數,可以應對場景的即時變化改變效果。
▲為求真實1886的光影會相互影響,讓整個世界的光照效果更加貼近真實世界。
▲自家的引擎以軟體動力為基底,讓人物的動作更加柔軟自然。
------2.4:1
為了達到電影般的效果,RAD也做出了大膽的舉動。長寬比並非遊戲標準的16:9,而是電影的2.4:1。這意味著畫面上下有著明顯的黑邊,玩家的能見度變得較為狹窄,但整體看起來更加像是電影。
而這個選擇還有另外一個好處,由於2.4:1有著上下兩條黑邊,需要呈現的畫面比一般遊戲少,運算會比一般遊戲低,而這剩餘的效能就能運用在畫面細節和特效上。這也讓畫面能有更多煙塵、環境煙霧去營造一個活生生的空間。
▲遊戲畫面採用罕見的2.4:1,讓畫面上下都有明顯的兩條黑邊。
▲而省下的運算資源則可以拿來處理畫面上的精緻細節和特效。
▲環境煙霧讓遊戲的空間看起來更加真實。
記得在E3展上,這款遊戲主打的就是一個實機演示,沒有任何的CGI。而身為玩家一看到這麼誇張的視覺效果,沒有一個不懵的?!覆趴缫粋€遊戲世代,畫面就能跳這麼大一階的嗎?」天秀阿
。
所以理所當然,有著這種等級的畫面,遊戲呼聲直接突破天際。在當年就沒有玩家不對這款遊戲期待。
▲PS4剛上市時的遊戲畫面,看到這個又有誰不會興奮呢?
教團1886
聊完RAD所追求的目標以及他們實際達成的成就後,該回來遊戲本身了。
教團1886是款非常"索尼"的遊戲。為什麼這麼說? 它畫面很棒、電影級別的敘事效果、流暢的劇情銜接。它就是索尼不斷強調的"沉浸式體驗"的標準模板,並且能凸顯PS4的強大效能。作為首發再適合不過。
遊戲一開始就給你來一段水刑逼供。室內光影反射、水面反射、即時陰影、地面和人物碰水的變化效果、室內灰塵特效、人物掙扎的動作細節、臉部特寫。看技術的東西應有盡有,可以說整個橋段就是為了展現畫面技術而服務。而這種等級的演繹就是索尼追尋的沉浸式體驗。寫實的畫面、流暢的運鏡,就像在看電影一樣。
▲遊戲一開始就給一段牢中水刑逼供的橋段,完全就是為了秀視覺技術而服務。
▲室內景的打光跟陰影效果充分展現了PS4強大的性能。
RAD打造了一個虛構的世界,在工業革命之下科技快速飛漲的維多利亞時代的倫敦。以蒸氣龐克結合18世紀,再加上一些幻想,讓整個世界觀獨特卻又帶點熟悉的味道。而遊戲中所表現出的倫敦,細節也是拉到最滿。不但能看得遠,也能看得細緻。
在這個維多利亞時代有著飛空艇、看起來炫到不行的槍枝、特斯拉研發的黑科技、有狼人、吸血鬼,以及專門對付怪物的圓桌騎士團,當然......也有反抗圓桌騎士的反抗軍。而遊戲的劇情就是圍繞的圓桌騎士團成員------加拉哈德,所展開的一系列調查。
▲RAD打造的世界非常精緻,光源跟玻璃反射簡直超越了當代的技術水準。
▲室內精緻程度也是前所未有的級別。
▲遊戲每把武器還提供近距離檢視,就怕你看不到細節。
但對於視覺追求這麼極限是有代價的,畢竟開發成本就只有這麼多,而這個代價被轉嫁到了遊戲性上。遊戲遭受批評最多的有以下兩點:玩法單調 以及 流程太短。
------玩法單調
教團1886的遊戲性非常保守,就是傳統的掩體射擊TPS,玩家拿著兩把武器在掩體中射擊前方的敵人,然後慢慢推進劇情,非常地中規中矩。後面有潛行的橋段,但不多,並且執行上也有不少問題。
由於遊戲採取2.4:1的長寬比,這也間接導致TPS體驗較差,因視覺狹隘很難看清狀況,在玩的時候會一直有可見範圍太少的問題,這在使用狙擊槍時尤其明顯。
▲遊戲是非常傳統的TPS,由於長寬比特殊,所以可見範圍比其他遊戲少,顯得角色很擋視線。
▲而能見度少這個問題在用狙擊槍的時候會被放大。體感會更差。
遊戲的敵人種類也非常稀少,只有基本的和比較硬一點的,一點改變玩法的敵人(如手持盾牌)都沒有,所以整個流程幾乎都是在打同一種敵人直到結束。
比較有特色的狼人則非常可笑,狼人會在場上躲著並在一段時間跑出來攻擊。而玩家則需要看狼人從哪出來並開槍。造成傷害後又會跑去躲,重複以上步驟直到狼人葛屁。狼人戰極度讓人失望,甚至連上個時代都比不上,很難想像這是3A團隊會有的設計。
▲遊戲的狼人戰設計極度無聊,等狼人跑出來就射它。造成傷害後它會跑回去。然後等它再跑出來再射。 ▲打到一定程度後再一串處決QTE結束。感覺非常浪費狼人的設定。
潛行部分則是做得非常生硬,被敵人看到就直接失敗,沒有挽回的機會。敵人頭上沒有警戒指示、角色也沒有鷹眼視覺、玩家也無法手動存檔。由於玩家能見範圍已被限縮,又沒有提示的情況下就很容易突然被抓包然後重頭開始,挫折感很高。
▲遊戲有潛行的橋段還可以背後暗殺,暗殺過程非常精緻,看起來就像過場動畫級別。
▲但潛行系統並不完善,敵人頭上沒有提示,玩家也沒有容錯率,被發現就是即死。體驗很挫折。
因為遊戲是一款敘事成分極重的作品,過場動畫很多、很長,所以也用了QTE來增加參與感,而且是惡名昭彰的即死QTE。
在上個世代,QTE就受到不少玩家的厭惡,更不用說是即死的QTE。畢竟沒按到就死掉,要讀檔從很前面重來是一件非??勘钡氖虑?。所以它的QTE會遭到批評是意料之中的。
不過我對QTE倒是還好,畢竟現在也有不少遊戲有QTE,且並沒有受到太多批評。只能說,教團1886可能只是生錯時代罷了。
▲因為敘事成分很重,遊戲中有很多QTE。
▲而這場本應精彩的Boss戰也幾乎都由QTE構成,體驗起來不夠有樂趣。
------流程太短
流程過短是教團1886一個幾乎公認的問題,最多人批評的就是整個流程差不多8小時、沒有多人模式,居然要1790的價格,這是把玩家當盤子在噱。
不過這點有些許爭議性,因為現今流程短的單機遊戲也還有,像惡靈古堡7、8流程也短到靠北,但卻被捧得飛起。所以個人認為流程短並不是本作的核心問題。
我覺得本作的核心問題是"爛尾"。
一般爛尾普遍是指結局寫得不盡人意,並非讀者所嚮往或可以接受的。但教團1886的爛尾超越了普遍認知,而達到會讓人覺得噁心的程度。
遊戲的開局非常吊人胃口,玩家跟著圓桌騎士團中受人尊重的老兵加拉哈德一路調查、消滅怪物和阻止反抗軍。然後一步一步發現狼人背後有著更大的陰謀,並且圓桌騎士團也參與其中。而後改變自身立場,開始接觸反抗軍去追尋真相。
看著加拉哈德從一個誓死效忠的圓桌騎士漸漸對組織產生疑問,然後為了真相放下身段接觸反抗軍,接著被圓桌騎士通緝。而劇情也一步一步引出背後龐大的組織,像東印度公司、龐大的財團、消失地吸血鬼族等等......劇情鋪陳的謎團越來越多,每一條線索漸漸交匯往真相前進。
教團1886前中期的敘事跟世界觀是做得非常非常好的,而且隨著劇情鋪陳又巧妙帶出世界觀中的其他科技,設計炫酷又符合時宜,這也是這遊戲依然有不少粉絲的原因。
▲劇情跟著主角加拉哈德調查狼人開始
▲發現陰謀越來越大,背後勢力越來越混亂。
▲並牽扯出了更多的種族及謎團,如吸血鬼。
▲遊戲還融會了不少真實的歷史人物。
▲並巧妙地帶出了不少這個世界觀下酷炫的科技。
然而遊戲毀在了收尾階段。
加拉哈德跟反抗軍終於追查到了幕後的真面目,而在準備正義執行的時候,被圓桌騎士的軍團長阻止,原來他就是圓桌騎士的叛徒,並且送入了監牢。而在受到反抗軍幫助後,加拉哈德逃出了監牢,打算一勞永逸地解決問題。
加拉哈德跟軍團長展開一場宿命對決,並且成功幹掉了對方。至此真相都已浮出水面,接下來應該是一連串的高潮戲碼,他即將面對圓桌騎士的其他成員、被運至其他地方的吸血鬼、以及那個從他手中逃走的幕後Boss。然後............
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沒了。劇情就斷在這場宿命對決了。
最終Boss戰呢? 沒有
女主角的感情線呢? 沒有結果
圓桌騎士團跟反抗軍的動向呢? 沒有後續
東印度公司的下一步呢? 沒有解釋
劇情中那些神秘人的真面目呢? 沒有揭露
配角的背景故事呢? 沒有說明
故事中提到的聖杯是什麼? 沒有下文
主角們喝的黑水又是什麼? 沒有答案
▲劇情斷在了加拉哈德成功幹掉騎士團中的叛徒,然後就沒有任何交代。斷在這個地方是真的讓人很難受。
對,伏筆跟鋪陳完全沒有回收。這本該是再幾個章節去收線的,但教團1886卻沒有做任何後續,讓劇情就斷在這麼個不三不四的位置。
如果這遊戲的劇本不怎麼樣,那斷了,就算了。但問題是教團1886的劇情、敘事、世界觀都非常吸引人而且鋪陳的非常非常優秀。斷在這邊就很噁心人。與其說是爛尾,不如說是被突然腰斬。
儘管我已經知道這遊戲評價不好了,抱著預防的心態再玩,但到結局看到這種收尾方式,心裡依然還是覺得很幹。而且我在這時候收來玩,有沒有續作我懂,就讓我更幹了??上攵?,衝首發買的心裡會有多不爽。
結語
為什麼說教團1886是款成功的失敗作品?
他畫面上在當時是無可比擬的。當年,教團1886的實機影片一放出來就讓全世界炸鍋了,直到PS4時代結束,也沒幾個遊戲可以跟他比拚,更別說他還是PS4首發的作品。
它在當年給PS4設立了畫面和沉浸式體驗的天花板。本家的開發紀錄片有不少開發者會去瞧瞧,可以說是給PS4時代立了一個高品質的參考,這也影響了後續不少遊戲的製作,最明顯的就是索尼旗下的作品,如:戰神、最後生還者2等等......
教團1886是款在視覺上屌到不行的作品,工作室確實做到了他們想要做的事。
然而視覺技術的頂標犧牲了其他部分。遊戲的玩法非常中庸,甚至有些還不及上世代的水準。而消耗的成本也演變成腰斬的悲劇。
論鋪陳、轉折、人物塑造、世界觀都非常吸引人,如果能把劇本演完,並有個漂亮收尾的話,我敢肯定教團1886是款PS4的佳作,缺點都瑕不掩瑜,甚至能從PS4一路被捧到PS5,可惜他只走了一半。
如今索尼依然握著這個IP,但給工作室做續作的可能性並不大。本家旗下的工作室都有自己的專案在製作中,而原本製作它的RAD則已經轉戰VR。而且教團1886的技術領先太多,就像一顆燙手山芋,要能重現它沒幾個工作室辦得到,作爛又會被嘲笑連PS4畫面都比不過。
不過我還是很期待它有天能重見天日,因為他的世界觀和劇情真的很棒。如果有機會能夠收一片的話,我覺得還挺值得試試的,不過要抱著會被雷的心態去玩就是了。
我是靈巧,下次在聊吧。