這陣子看了一些徵人和自薦的文章,以下分別從雙方觀點(diǎn),針對企劃和美術(shù)兩個領(lǐng)域發(fā)表一些經(jīng)驗(yàn),希望對各位有用。程式和音樂在現(xiàn)實(shí)面過於難徵,因此不建議製作者抱持徵這兩種人才的前提進(jìn)行專案。
企劃(總稱,從文案到建構(gòu)遊戲各部分的構(gòu)思者)
就徵人方來說,一般可能認(rèn)為企劃是最不需要徵的一種職缺,因?yàn)樽约鹤龅倪[戲當(dāng)然由自己主導(dǎo),所以不會再刻意徵個企劃……然而,我自己的經(jīng)驗(yàn)卻不是這樣,在製作過程中,其實(shí)我很希望能夠有其他企劃可以討論,之所以不徵並非因?yàn)椴恍枰沁@個職缺某方面來說是最缺乏、最難徵的,因此才沒付諸行動。
為什麼這麼說?企劃的每項(xiàng)環(huán)節(jié)都是一門專業(yè),需要經(jīng)過相當(dāng)程度的學(xué)習(xí)才能勝任,而現(xiàn)實(shí)上是,和美術(shù)、程式、音樂相比,很少人經(jīng)過這段學(xué)習(xí)(無論是自修或受訓(xùn)練……),這麼講可能不清楚,讓我敘述得更具體一點(diǎn),我需要這樣的人,例如─
我跟你說這一段要演一場生離死別,你就要能導(dǎo)出一場讓人聲淚俱下的戲碼。
我跟你說這一場戰(zhàn)鬥必須讓玩家用到已學(xué)會的所有技能,但不可以過於冗長,在此同時要給予玩家足夠的容錯率並保持趣味性(新鮮感或特色),你就要能設(shè)計(jì)出來。
我跟你說將玩家每階段裝備設(shè)成4~5種有意義的選擇,你就要能和設(shè)定怪物的企劃協(xié)調(diào)(這也可能是你自己),把最好的名稱、數(shù)值填進(jìn)去。
諸如此類。
那麼,和徵美術(shù)相同,在徵人時總會先看一下作品吧?同理,徵企劃當(dāng)然也要,例如看你導(dǎo)的一場戲、一場戰(zhàn)鬥、或以前做過的小遊戲。
我不要看你寫的「設(shè)定」,這並不是說設(shè)定的能力不重要,而是比起設(shè)定,我更需要知道你是否有能力將那些東西套用到遊戲中,例如若是「場景設(shè)定」,那我要看的不是文字,而是請你直接用RMXP把那個場景造出來,證明你有和美術(shù)溝通的基本概念(把圖像畫出來是美術(shù)的工作,但企劃本身需要做基本設(shè)計(jì))以及使用NPC(也就是文字)傳達(dá)遊戲必要訊息的專業(yè)。若是「人物設(shè)定」,那請給我?guī)讏鰬颍屛铱纯茨闶欠衲茉谶@幾幕中把你的設(shè)定給演出來。
這樣的人,很缺、非常缺,不是不徵,而是徵不到。
所以實(shí)際上擅長企劃(上述工作)者要入別人的團(tuán)隊(duì)一點(diǎn)也不困難,因?yàn)檫@些都是既繁瑣又無趣的工作,沒人想做,你來搞定那是再好不過。然而,問題在於大部分認(rèn)為自己「擅長企劃、編劇」的人並不是真的擅長,而是因?yàn)椴粫佬g(shù)、程式、音樂,那沒得選,只好寫「擅長企劃、編劇」這種看似每個人都能做的事情了。
這樣的人,不缺,因?yàn)橛嗅缛苏咭粋€就夠了0rz。
因此,如果真的想練習(xí)RPG企劃又不想挑戰(zhàn)獨(dú)立製作而要找團(tuán)隊(duì)加入的話……那就趕緊累積自己的作品吧!不過話說如此,若你實(shí)際練習(xí),了解這件事是多麼麻煩後仍有這個佛心加入別人的團(tuán)隊(duì)奉獻(xiàn)生命,請來找我,我可以給你一些巴幣以資鼓勵……flee~
美術(shù)(各種圖像的製作者)
就一般觀點(diǎn)毫無疑問是最缺的人手,不管是要顧門面還是完成自己的妄想,美術(shù)都不可或缺,幸運(yùn)的是,美術(shù)最容易被徵到─如果你了解繪師心態(tài)的話。
當(dāng)然圖像有很多種,所謂「最容易徵到」指的是人設(shè)。現(xiàn)在繪畫人才多到小屋可以有畫家專區(qū),以RM遊戲的需求而言即便是那些人的練習(xí)作也比自己畫的要好得太多,因此要徵到想練習(xí)的繪師來幫忙畫幾張圖,其實(shí)成功機(jī)率並不低。
但重點(diǎn)是,請徵「圖」,不要「徵人」,也就是說你先決定好缺那些角色然後發(fā)包出去,而不是開一個無底坑等別人來跳,相信我,那很難,我無法提供任何意見,可能要有實(shí)際這樣徵成功的人出來現(xiàn)身說法。
在下不才,雖不及專業(yè)美術(shù),但應(yīng)該還是畫得比路人要好一點(diǎn),略懂繪師在想些什麼。假設(shè)我要練習(xí)畫人物,那反正都是要練習(xí)了,當(dāng)然就得廣泛接觸各種設(shè)定,因此用你的設(shè)定來練習(xí)也沒差,比起練習(xí)完放在硬碟裡積灰塵,還不如送給你,日行一善積陰德─這種想法其實(shí)很自然的。
是故,我才會說好徵的是「人設(shè)」,因?yàn)橐话惝婥G主流還是在練習(xí)人物,畫背景的很少,點(diǎn)圖大概絕跡,拼動畫就別想了。
附帶一提,正因?yàn)槊佬g(shù)人才很多,如果願意花錢的話其實(shí)能解決很多事情。
至於自薦者,在這麼缺美術(shù)的R界是不怕找不到團(tuán)隊(duì)的,但其實(shí)我並沒看過有什麼人自薦當(dāng)美術(shù)。
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程式和音樂,只看人才數(shù)量的話並不會比美術(shù)少,尤其是程式,作為臺灣的主流學(xué)系之一,是否精通另當(dāng)別論,但會寫程式的人其實(shí)非常多,這並非是個遙不可及的技術(shù),只不過這些人都不在同人遊戲界活動而已。同理音樂也是一樣,玩音樂的人並不少,但有在這個領(lǐng)域出沒的恐怕比程式還少(趨近於0……)。
總結(jié)來說─
徵人方需要提供初步的遊戲規(guī)劃,最好有一個簡易試玩版,並且把自己需求的職缺說清楚,盡量不要模糊地說「希望有興趣的人一起來幫忙」,而是要點(diǎn)明工作內(nèi)容,例如地圖設(shè)計(jì)、NPC編制、導(dǎo)演、戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)、人設(shè)……之類。然後,很重要的一點(diǎn),量。把量定好,不要開無底坑,這個動作在製作前就要有大概規(guī)劃。
而自薦方,這種無償?shù)墓ぷ魍ǔR獛兔Χ疾粫腥司芙^,只是現(xiàn)實(shí)上自薦的大多是無法提供直接成品的企劃職,這種就很難說,雖然也不能斷言單純的熱血者新人就沒有作為,換個角度說,所有想要嘗試遊戲設(shè)計(jì)者,除了天份以外,或多或少需要經(jīng)歷這個過程,願意走過這一段的人越多,才會有越多的遊戲設(shè)計(jì)者被培養(yǎng)出來……不過大多數(shù)的情況是走到一半就放棄了,因此我建議不如自己嘗試做出一個小作品,確認(rèn)能夠處理「做遊戲」中所要面對的無趣工作後再去自薦,這樣會比較容易被接受。
以上,祝各位都能找到想要的人才或團(tuán)隊(duì)。
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程式和音樂,只看人才數(shù)量的話並不會比美術(shù)少,尤其是程式,作為臺灣的主流學(xué)系之一,是否精通另當(dāng)別論,但會寫程式的人其實(shí)非常多,這並非是個遙不可及的技術(shù),只不過這些人都不在同人遊戲界活動而已。同理音樂也是一樣,玩音樂的人並不少,但有在這個領(lǐng)域出沒的恐怕比程式還少(趨近於0……)。
總結(jié)來說─
徵人方需要提供初步的遊戲規(guī)劃,最好有一個簡易試玩版,並且把自己需求的職缺說清楚,盡量不要模糊地說「希望有興趣的人一起來幫忙」,而是要點(diǎn)明工作內(nèi)容,例如地圖設(shè)計(jì)、NPC編制、導(dǎo)演、戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)、人設(shè)……之類。然後,很重要的一點(diǎn),量。把量定好,不要開無底坑,這個動作在製作前就要有大概規(guī)劃。
而自薦方,這種無償?shù)墓ぷ魍ǔR獛兔Χ疾粫腥司芙^,只是現(xiàn)實(shí)上自薦的大多是無法提供直接成品的企劃職,這種就很難說,雖然也不能斷言單純的熱血者新人就沒有作為,換個角度說,所有想要嘗試遊戲設(shè)計(jì)者,除了天份以外,或多或少需要經(jīng)歷這個過程,願意走過這一段的人越多,才會有越多的遊戲設(shè)計(jì)者被培養(yǎng)出來……不過大多數(shù)的情況是走到一半就放棄了,因此我建議不如自己嘗試做出一個小作品,確認(rèn)能夠處理「做遊戲」中所要面對的無趣工作後再去自薦,這樣會比較容易被接受。
以上,祝各位都能找到想要的人才或團(tuán)隊(duì)。