遊戲名稱:緋夜傳奇 / Tales of Berseria
遊戲類型:動(dòng)作RPG
遊戲分級(jí):保護(hù)級(jí)
開(kāi)發(fā)商:BANDAI NAMCO
發(fā)行商:BANDAI NAMCO
遊戲平臺(tái): PS3, PS4, PC
我以前沒(méi)碰過(guò)傳奇系列,就只是聽(tīng)說(shuō)過(guò)名號(hào)的程度。畢竟以前學(xué)生時(shí)代沒(méi)主機(jī),這系列又只獨(dú)佔(zhàn)在PS或任天堂上,打死不上PC,想玩也玩不到。不過(guò)大概也知道這系列是日系王道熱血RPG的老牌子。
而在上世代,這系列終於有零星幾作上了PC,難得可以體驗(yàn)看看,所以就想趁特賣入手一款試試。由於本作是前作熱情傳奇的前傳,故原本想說(shuō)從熱情傳奇入坑,但不知中啥邪,網(wǎng)路聲浪10個(gè)裡有11個(gè)勸去玩緋夜傳奇,所以我就先買了這玩意。
最近都在玩硬核動(dòng)作或是恐怖遊戲,有點(diǎn)精神疲乏,換個(gè)陽(yáng)光王道點(diǎn)的快樂(lè)日系RPG提振精神,故就選了緋夜傳奇嘗鮮。但當(dāng)我開(kāi)開(kāi)心心打完序章之後
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X! 誰(shuí)說(shuō)這系列是陽(yáng)光快樂(lè)大冒險(xiǎn)的......
▼美術(shù)表現(xiàn)
緋夜傳奇屬PS3晚期作品,畫面還是PS3的水準(zhǔn)。甚至說(shuō),跟同期作品比還算較差的。遊戲是很傳統(tǒng)的日系風(fēng)格,沒(méi)做什麼特別的渲染,你印象中3D日系長(zhǎng)怎樣他就是怎樣,甚至還有點(diǎn)以前MMORPG的感覺(jué)。
在敘事上面,大部分是3D即時(shí)演出,不過(guò)人物動(dòng)作較僵硬,所以在重要?jiǎng)∏樯蠒?huì)以精美的CG和2D動(dòng)畫為主。(話說(shuō)這系列跟2D動(dòng)畫合作好像是常態(tài),常常會(huì)看到傳奇出動(dòng)畫) 我也同意某些很重要的橋段用精緻的CG確實(shí)比較有Feel。
作為RPG,世界大、要素多是必然的。本作也可以搭船遨遊整個(gè)世界。從城鎮(zhèn)、平原、宮殿、山洞、森林,幾乎奇幻世界想得到的應(yīng)有竟有,場(chǎng)景設(shè)計(jì)還挺別緻,視覺(jué)差異很大但用色也很柔和,色調(diào)偏亮,看起來(lái)很舒服。
不過(guò)有些場(chǎng)景真的大過(guò)頭,一望無(wú)際卻只有怪,異常空虛,幾乎沒(méi)什麼東西但地圖傳送點(diǎn)卻離超遠(yuǎn),所以跑圖過(guò)程真的很痛苦......
戰(zhàn)鬥是本家特色的即時(shí)戰(zhàn)鬥制,並且一次就四個(gè)同伴跟一堆敵人在一個(gè)小區(qū)域內(nèi)過(guò)招,所以特效非常誇張。整場(chǎng)除了可以看到特效到處噴到眼花撩亂外,角色招數(shù)語(yǔ)音也是源源不絕的一直在叫,甚至能說(shuō)戰(zhàn)鬥場(chǎng)面真的亂到不行。
另外,角色放大招會(huì)有很帥很精緻的即興演出,所以在戰(zhàn)鬥時(shí)除了特效到處飛,還會(huì)突然插入暫停看大招表演,然後就在一堆角色的吼叫中結(jié)束戰(zhàn)鬥,畫面雖然亂,但看著敵人活活被特效噴死感覺(jué)卻挺爽的,我想這就是RPG的魅力吧。
最後我想吐槽的是,本作主角的服裝設(shè)計(jì)師是不是有嗑什麼,那身破破爛爛又中二到不行的造型第一眼看到覺(jué)得有夠莫名其妙XDD。而且這身服裝還是隨便在地牢倉(cāng)庫(kù)找到的,這種衣服設(shè)計(jì)亞馬遜上都不一定買得到,你怎麼倉(cāng)庫(kù)隨便找就有......
▲被金黃樹(shù)林包圍的村莊。
▲被冰雪包圍的村莊。天空還飄著唯美的雪。
▲繁榮的大型城鎮(zhèn)。
▲宏大的神祕(mì)遺跡。
▲雄偉的大型港口閘門。
▲看起來(lái)熾熱的巖漿洞穴。
▲無(wú)法理解的玄幻異度空間。
▲取代3D表現(xiàn),遊戲中有很多對(duì)話演出會(huì)運(yùn)用2D立繪
▲最後想吐槽的是,主角整套造型真的很奇葩,這身中二的衣服能在地牢開(kāi)箱子撿到我真的是服了。
▼作品劇情
在這個(gè)世界上,瀰漫著一種叫做"業(yè)魔病"的疾病。只要被感染就會(huì)變成業(yè)魔,發(fā)狂攻擊周圍的人。而主角薇爾貝特小時(shí)候所生活的村莊因業(yè)魔病污染而滅村,姊姊也因此死亡。只剩姊夫亞瑟和弟弟萊菲與她相依為命。
幾年後,薇爾貝特受姊夫的訓(xùn)練,變成了一位身手矯健的格鬥家,並且夢(mèng)想成為與姊夫一樣的對(duì)魔士來(lái)對(duì)付害她家破人亡的業(yè)魔;而弟弟萊菲卻沒(méi)這麼幸運(yùn),染上了重病只能待在家中。
------親人的背叛
一日夜晚,薇爾貝特發(fā)現(xiàn)家裡空無(wú)一人,趕緊出去尋找卻發(fā)現(xiàn)村莊竟已被業(yè)魔包圍。由於擔(dān)心萊菲的安危,還是硬著頭皮,最終在後山的祭壇遺跡上找到了亞瑟和萊菲。但狀況卻出乎意料,亞瑟非但沒(méi)有保護(hù)萊菲,還一臉嚴(yán)肅,說(shuō)著要獻(xiàn)祭萊菲來(lái)打開(kāi)地獄之門。
說(shuō)罷,便一劍刺入萊菲的心臟,將之投向祭壇上巨大的地洞中。
薇爾貝特?zé)o法相信自己如此信任的姊夫會(huì)殺害心愛(ài)的弟弟。在混亂之中,衝上去想阻止並拯救萊菲但卻無(wú)濟(jì)於事,且自己也被亞瑟打入洞中。
在墜落中的薇爾貝特碰觸到了奇怪的力量,隨後被彈出了地洞。她左手變成了能吸收業(yè)魔的爪子,而自身也成為了吞噬的業(yè)魔。但儘管擁有了業(yè)魔的力量,依然不敵身為資深對(duì)魔士的亞瑟,隨即被打入地牢。
------一趟只為復(fù)仇的旅程
過(guò)了三年,薇爾貝特在地牢中不斷吞噬著被送下來(lái)的業(yè)魔,為萊菲復(fù)仇成了她活下去的唯一精神支柱。殺了亞瑟,也成為了她人生的唯一目標(biāo)。而這天,亞瑟的手下來(lái)牢獄找她,並決定助她逃獄。
儘管薇爾貝特內(nèi)心充滿疑問(wèn),但只要能逃出監(jiān)獄追殺姊夫,她才不在乎。於是答應(yīng)了幫助,並且逃出了這個(gè)設(shè)有多層結(jié)界的業(yè)魔監(jiān)獄。
在逃獄途中又遭遇了各種理由被關(guān)進(jìn)來(lái)的業(yè)魔及罪犯。就這樣,薇爾貝特和其他罪犯組成的團(tuán)體各懷鬼胎逃出了監(jiān)獄,踏上了只為復(fù)仇的旅程。
本作的出發(fā)點(diǎn)非常黑暗,這也是它與其他日式RPG最大的差異。普遍日式RPG都是王道、同伴、勇氣、正義的拯救世界,而緋夜傳奇卻反其道而行。開(kāi)啟旅程的目標(biāo)有,且只有一個(gè)------復(fù)仇。而主角薇爾貝特的性格是被黑暗、陰險(xiǎn)、暴力、自私的負(fù)面要素填滿。
可以說(shuō),本作的開(kāi)局就注定了故事並不常規(guī),而是崎嶇走險(xiǎn)的陰暗復(fù)仇之旅。所以阿,說(shuō)好的陽(yáng)光快樂(lè)大冒險(xiǎn)呢?
▲小時(shí)候的薇爾貝特因業(yè)魔病而被滅村,所幸姊夫帶著她與弟弟逃了出來(lái)。
▲長(zhǎng)大後,為了不再讓業(yè)魔病帶來(lái)悲劇,而想要成為與姊夫一樣的對(duì)魔士
▲而在某日夜晚,弟弟消失,村莊也被大量業(yè)魔入侵。
▲而姊夫也嚷嚷著要打開(kāi)地獄之門,並一劍刺入了弟弟萊菲的心臟
▲完全無(wú)法理解的薇爾貝特混亂的腦中只能化作一句:為什麼?
▲亞瑟一臉嚴(yán)肅,並坦言都是自己的罪。
▲以為自己生命要結(jié)束的薇爾貝特,不小心碰觸到祭壇力量成為了業(yè)魔。並發(fā)狂想要?dú)⒌翩⒎騺喩?/font>
▲但依然不敵亞瑟,並被俘虜關(guān)進(jìn)地牢。
▲在地牢中,薇爾貝特不斷啃食被扔進(jìn)地牢的業(yè)魔,就這樣持續(xù)了三年。
▲直到亞瑟的手下來(lái)找她,並決定幫助她逃獄。
▲如今薇爾貝特已變成復(fù)仇的業(yè)魔,只為殺了姊夫亞瑟而活著。
▲當(dāng)然,路途上也會(huì)遇到各懷鬼胎的逃獄同伴,畢竟本質(zhì)上還是款JPRG,其中不乏一些搞笑役的。
▲就這樣,薇爾貝特與同伴踏上了只為復(fù)仇的旅程。
▼遊戲系統(tǒng)
我不太確定是這系列都是如此還是只有本作這樣,遊戲系統(tǒng)真的非常多且複雜。你可以快玩了遊戲的三分之一,竟依然有新的教學(xué)彈出來(lái),這點(diǎn)我是沒(méi)想到的。
遊戲的戰(zhàn)鬥屬"明雷制",你可以看到怪在大地圖上閒晃,撞到就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)鬥。進(jìn)入戰(zhàn)鬥後就會(huì)變成動(dòng)作遊戲,透過(guò)按不同的攻擊鍵來(lái)Combo。而在這之上又做了限制來(lái)讓遊戲有類似RPG的放招考量。
遊戲的戰(zhàn)鬥雖然是即時(shí)的,但其實(shí)人物會(huì)自動(dòng)跑位來(lái)確保招式必中,故操作沒(méi)有想像中流暢。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),按下攻擊後,主角會(huì)自動(dòng)跑向敵人,確保在命中範(fàn)圍內(nèi)才會(huì)攻擊,所以就算按下攻擊也不一定會(huì)當(dāng)下就使出攻擊招式。這多多少少簡(jiǎn)化了戰(zhàn)鬥的操作,懶一點(diǎn)的話甚至只按攻擊鍵也能玩。
遊戲可操作角色有六位,提供在戰(zhàn)鬥中隨時(shí)切換,所以看狀況不妙能夠直接退場(chǎng)換人。
另外,遊戲也有自動(dòng)戰(zhàn)鬥,方便玩家按攻擊按到手痠。
------SP點(diǎn)數(shù)
本系列用SP來(lái)取代傳統(tǒng)RPG的魔力值,遊戲的戰(zhàn)鬥全程都跟SP點(diǎn)數(shù)掛勾。進(jìn)入戰(zhàn)鬥時(shí)有初始SP,消耗它就能放招。但它同時(shí)也與Combo有關(guān),SP越高,能接招的數(shù)量就越多;相反的,若SP只有1,那打一下後就會(huì)卡頓,成為究極廢人。
同樣的,敵人也有SP,而SP本身不會(huì)自動(dòng)回補(bǔ),只能透過(guò)擊暈敵人搶過(guò)來(lái)(其實(shí)完美閃避也會(huì)回復(fù),但有夠難觸發(fā),所以我當(dāng)作沒(méi)有。),所以想辦法把敵人打成殘廢、搶奪SP來(lái)不斷接技就是本作的戰(zhàn)鬥重點(diǎn)。
如果暈眩技能使用得當(dāng),就可能產(chǎn)生無(wú)限SP連技的狀況讓敵人體驗(yàn)什麼叫蕭敬騰的狂想曲------"我在天上飛"。
------術(shù)技選配
遊戲的全部招式(包含普攻)都叫做"術(shù)技",每個(gè)術(shù)技有不同的效果、屬性、SP消耗。玩家可以自由配置在四顆攻擊鍵上,同時(shí)還能配置派生的Combo,共有16個(gè)術(shù)技欄位。
為求各種狀況都能應(yīng)付,會(huì)需要放上效果各不相同的術(shù)技,才能面對(duì)各種屬性的敵人都佔(zhàn)上風(fēng)。
不過(guò)不擺也沒(méi)差,遊戲提供自動(dòng)選招,開(kāi)了後只要按攻擊鍵就會(huì)自動(dòng)放最適合的招。我一開(kāi)始看到配招表還有嘗試放一下,但要考量的真的太多,所以後來(lái)直接躺平開(kāi)自動(dòng)選招打到通關(guān)了XD。
------裝備與稱號(hào)
不同的裝備會(huì)有獨(dú)特的裝備技能,只要裝著打夠多場(chǎng)就能永久獲得該裝備技能。所以身上帶著一狗票裝備,然後不斷換裝農(nóng)技能是這遊戲的常態(tài)。而且每個(gè)角色要分開(kāi)農(nóng),農(nóng)技能是一個(gè)很漫長(zhǎng)的過(guò)程。(後面裝備動(dòng)輒幾百場(chǎng)真的農(nóng)到吐。)
除了農(nóng)裝備技能外,裝備升級(jí)需要素材,後期素材需求也是指數(shù)成長(zhǎng),所以還需要刷素材。這是兩倍農(nóng)。
另外,達(dá)成特定條件會(huì)解鎖稱號(hào)。不同的稱號(hào)也提供不同屬性加成。稱號(hào)可以升級(jí),但升級(jí)條件也是非常苛刻。這是三倍農(nóng)。所以不得不說(shuō),本作就是一個(gè)究極農(nóng)怪地獄......
農(nóng),真的很農(nóng),農(nóng)到不行。我為了打隱藏要素農(nóng)到快去世。
其他還有料理系統(tǒng)、探索船、小遊戲、稀有強(qiáng)敵等等......不過(guò)這些旁支的小系統(tǒng)就不多作額外介紹了。其實(shí)雜項(xiàng)的系統(tǒng)還有很多,也有一些或多或少牽扯到戰(zhàn)鬥,但影響其實(shí)不大,所以就主要介紹幾個(gè)遊戲核心的機(jī)制。
儘管系統(tǒng)看起來(lái)好像很複雜,但操作起來(lái)卻極其簡(jiǎn)單。基本上就是瘋狂按攻擊鍵然後放招就行了,偶爾看狀況不妙換個(gè)人上場(chǎng)。其實(shí)挺適合輕度玩家上手的,隨便亂按特效就噴了個(gè)爽。
▲遊戲?yàn)榧磿r(shí)戰(zhàn)鬥,玩起來(lái)就是類動(dòng)作遊戲。不過(guò)由於場(chǎng)上一次很多單位在混戰(zhàn),所以畫面超級(jí)亂。
▲遊戲用SP值取代魔力,不論敵我都有並且敵人的就顯示在頭上,可以透過(guò)暈眩來(lái)?yè)寠Z。
▲SP值跟招式息息相關(guān),只有越高的SP值才能放越強(qiáng)大的招數(shù)。所以想辦法敲暈敵人來(lái)偷SP就是本作的戰(zhàn)鬥核心。
▲出戰(zhàn)人數(shù)上限為四,而同伴則有六人,所以可以隨時(shí)替換場(chǎng)下的人上場(chǎng)。
▲每個(gè)術(shù)技有自己的屬性和效果,共有16格術(shù)技位置能裝,要深究可以玩出很多花活。但不想研究也不用擔(dān)心,遊戲提供自動(dòng)選招。
▲不同裝備有所謂的裝備技能,隨身攜帶各式各樣的裝備來(lái)因應(yīng)各種場(chǎng)合會(huì)是這裝備系統(tǒng)的核心。
▲另外裝備可以練滿,只要精通裝備就會(huì)永久獲得該技能。所以農(nóng)裝備技能是件很重要的事。
▲玩到後期練得一狗票裝備技能是常態(tài),看著一堆被動(dòng)效果都覺(jué)得自己快成仙了。
▲無(wú)聊的話遊戲還提供各式各樣的小遊戲。
★★★★★★★★☆☆
▼非主流娛樂(lè)性十足的JRPG▼
緋夜傳奇作為知名日系RPG系列,是一款比較反主流的作品。劇情的出發(fā)點(diǎn)不同,人設(shè)也與傳統(tǒng)不一樣,你能時(shí)常看到主角的黑暗面,動(dòng)不動(dòng)就把負(fù)面字眼掛嘴邊;也會(huì)看到一些客觀上不是這麼正派的橋段。但這依然是一款內(nèi)涵熱血的JRPG,劇情非常新穎優(yōu)秀。
這是我第一次接觸傳奇系列,所以也是第一次碰到這系列獨(dú)特的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。說(shuō)實(shí)話,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)非常繁雜,要認(rèn)真去玩會(huì)有很多細(xì)節(jié)可以深究,可能玩到破關(guān)都還不太熟遊戲系統(tǒng)。但這點(diǎn)並不致命,遊戲巧妙地用自動(dòng)戰(zhàn)鬥和輔助戰(zhàn)鬥讓玩家能無(wú)腦上手,所以在學(xué)習(xí)上可以放棄思考,成為瘋狂攻擊的戰(zhàn)鬥機(jī)器。
甚至能說(shuō),你不懂戰(zhàn)鬥細(xì)節(jié)完全沒(méi)差,完全可以捨棄策略性,按按鈕無(wú)腦爽打。這點(diǎn)或許比其他傳統(tǒng)拚屬性數(shù)值的RPG更好上手。
我覺(jué)得緋夜傳奇很適合作為入坑這系列的第一作。不但能玩到系列特色的戰(zhàn)鬥機(jī)制,也能體驗(yàn)非JRPG傳統(tǒng)的劇情,但依然保有JRPG的精神在。遊戲也不會(huì)太難,一堆戰(zhàn)鬥輔助機(jī)制讓你可以專心看劇本刷怪舊行,是很不錯(cuò)的開(kāi)荒選擇。
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