HALO無限當初遇上的幾位對手都很糟糕,不是bug滿天飛就是根本不好玩,可以說就算HALO的定位已經是較老派的那一型,新玩家也實在不多,還一樣要面對外掛大軍的存在。但無可否認的是,HALO無限的起步不差,有段時間看上去是躺著也能贏。對手一個又一個的自爆,這個由微軟提供資金又已經累積足夠經驗的343工作室是要怎麼輸?
一票缺乏資本又或者太高估自身是場價值的服務型遊戲大概在今年就退出得差不多了,之中最離譜的要屬超能禁地,看上去很有野心,但主要作戰方式是你上三樓去對付位在一樓的敵人,再上八樓去對付位在五樓的敵人。整體感覺噁心,且操作方式也不太直觀,別說熟悉多少角色和槍枝了,裡面的美術設計也不怎樣,可能稍微試著體會一下教學與對戰就已經被勸退。
我相信總有一票人會說只要跨過多少詭異的段落、忍受那些讓人不適的設計,這款遊戲就屬於大致上還算能夠讓人接受的類型,但說句老實話:「醒醒吧!」
現在好遊戲不少,競技類的需求又只有那麼點,處處陣痛還要大家長期支持,就算基本遊玩免費,也不要太天真。
但過沒多久,HALO無限又緊接著推出像是深淵等地圖,設計概念不是缺德到了極點,就是嚴重違反多數FPS玩家的使用習慣,像害死玩家的坑洞增加,死角和爬坡一堆,也是那種你除非是老手已經很會看雷達,否則敵人究竟在樓上還是樓下也實在不好分清楚的對戰環境
然後那些詭異的地形設計,明顯就是希望大家也能在FPS中感受平臺跳躍遊戲的樂趣,可偏偏我們可敬的斯巴達戰士在攀爬時常常出毛病,手短是最主要的,有些地方的設計概念還很依賴邊緣跳,不然就是某個角度一定會滑下去。
我就想問啦,在這種地方加入復古操作需求是什麼心態?
一堆人看到深淵就很不爽,打到一半就在抱怨或者乾脆登出的我都見過。以上,已經很白爛了,可近期登場的救贖更是糟糕透頂,等於業界垃圾大百科,把所有噁爛的路線設計全塞在一張最新的地圖中。這居然不是出自業餘設計師之手,還成了HALO的對戰設計!
不騙你們,救贖這個鬼地圖真是太噁心、太不可原諒了。黑且地形極端,然後有幾段橋梁設計明顯是為了照顧衝擊波那個王八透頂的道具,狹窄且彆扭的路線一堆,一樣要人判斷目標究竟在哪一層,然後高低落差非常離譜。
這個該死的鬼地方偏偏常出現在搶旗對戰中,再不然就是山丘之王,兩種都極端不好玩,少數一票人就算贏了也很不爽的遊戲體驗。
設計出這堆鬼東西的真是另一種意義上的天才,他們的所作所為比直接放火燒公司還要糟糕,在提案階段就該懷疑他們是不是敵對勢力派來的,明明瞎到不行,卻還能夠通過,就算玩家抱怨,幾次更新也未改善,出現頻率還極高,顯然真被視為是最新一季的主要賣點。
所以不只是幾個設計師樂在其中,連高層都以為玩家常有機會摔死,平常得跨一堆障礙物和適應黑暗才有機會碰到目標會帶來加倍樂趣。
噢這一切聽起來有點像超級馬利,再增加幾個像魚骨頭的橋樑設計,場景改得像夜店,再配一點植物,大家會愛死了!
我希望這不是他們的結論,但很顯然的,有些錯誤的信仰開始在公司中蔓延,最後導致他們否定BUNGIE留下的遺產,堅持讓開頭就能選擇槍械和遊戲模式等設計成為歷史,然後呢?
就是HALO無限成為一款畫質更好,故事內容更複雜,但細節處裡粗糙,對戰場面混亂,且越更新越導致遊戲性打折的瑕疵品。
真的,不少遊戲經歷我光聽描述還以為是PS1時期的產物,單機應該不錯,至少挺搶眼,媽的用於對戰簡直開玩笑!
如此下賤的遊戲概念,也不知道343是吃錯了什麼,究竟哪個設計感拙劣的王八蛋就是想藉此報復社會,又或者是公司內其實很討厭再推出HALO,所以想透過HALO無限來幫大家戒掉。
我相信糟蹋知名IP不可能是正常遊戲公司會下達的決定,但要說到讓大家從此以後對HALO失去信心,改去玩其他遊戲,我猜他們已經快成功了。
想當初,HALO無限說要撐至少十年,顯見西方遊戲大廠不僅市場研究不及格,品味方面也嚴重退步。再加上他們的伺服器穩定度也很糟糕。也因為這款遊戲沒有真正走出歐美,所以據說亞洲這邊為了省成本,不僅宣傳有限,還沒有設置專屬伺服器,導致瞬移和斷線變得更常見。
我喜歡這個IP,但沒有賤到要忍受跟APEX一樣糟糕甚至可能還更糟糕的連線體驗!