黎之軌跡2是去年軌跡系列新篇共和國的續作,繼續講述地下便利屋所長范恩一行人的故事。是軌跡系列的第十二款作品,在這個經過18年仍未完結的大長篇裡,是什麼地方仍然吸引像筆者這樣不離不棄的大叔?二代到底在各方面又給我們帶來了什麼樣的體驗跟感觸?經過數十小時後的遊玩通關,今天就來徹底聊一聊,讓我們開始吧
劇透警告!!!!!!
本文從一開始起筆的部分就為全破有大雷劇透分享包含各式截圖, 也會提及系列前作相關劇情, 如果要等中文版或系列作例如創軌還沒玩過的人, 請自行離開迴避
謝謝
1. 畫面演出
前作黎之軌跡裡已經為我們帶來了Falcom累積多年練功後的成熟表現,二代除了繼續維持這樣的表現之外,繼續透過長篇故事特有的篇幅繼續為我們帶來共和國裡新的地貌,我們可以看到像是港都或是首都裡的市場區和電波塔,看到煌都的第二街區,帶來新鮮感之餘也不僅感嘆追隨Falcom多年終於可以看到這樣的水面效果和各式建模風景,可以說目前為止正是F社從閃之軌跡一開始苦苦練習追趕多年後,開始慢慢收割成果的情況。
而演出方面從創軌到黎一已經陸續有了令人眼睛為之一亮的表現,到了黎之軌跡2裡更是讓人目瞪口呆,幾場動作戲的演出之流暢和震撼已經讓人覺得沒有落後業界太多,煌都海蝕洞卡西姆教官和月華最強拳士跟白銀劍聖交手的場面,交手動作的迅速和運鏡之緊湊加上那個速度感的演出,各式停頓和力道也都恰到好處,完全無法讓人想像這是落後多年老是被嘲笑這方面表現的F社可以達到的水準,而這方面的老練和熟韌也展現在戰技的演出上,像守護騎士賽莉絲的戰技不管是鏡頭還是停頓的掌握,以及力道上的爽感都更讓人非常滿意。另外不知道是出於成本考量還是想要徹底強化3D,本作從標題畫面的背景到之前被人詬病刪除的S戰技發動特寫,都全面用上了3D模組,看的出F社想要繼續精進3D的決心也看得出或許在畫師安排成本上另有考量
2. 系統
作為共和國篇的續篇,黎之軌跡一代就已建構了非常完善的系統,而二代則是在這樣的基礎上增添新意去補強,首先主支線進行架構依然透過萬事屋四處奔波來進行,為了增添新意採用了以前閃之軌跡沒做的遺憾:分組行動卻只交代其中一邊的故事,黎二透過選擇一二部AB端故事的設計讓玩家不再錯過另一端的故事,同時利用故事核心第八創世的能力:時間回溯讓玩家於特定的篇章情節裡,體會到失敗後怎麼找出路來逆轉,算是有意思的新設定,但不得不說這手法有刻意延長時間的感覺,第一部B路線遭遇敗亡結局後,要再重新來過兩次,除了劇情和最終戰鬥的差異外,基本地圖探索等方面不太需要再做什麼,雖然第三次的時候開放黑芒街後半地圖讓瘦狼來推進故事,經過第二次的失敗讓此次瘦狼和陣聯手也令人熱血沸騰,但已經開始有刻意延長遊戲時間的感覺,而且這能力到第一部就已發動三次,劍女等人也意識到這樣一個事實,更別說到了第二部B線也用了兩次,就算再怎麼跟創世和核心故事有關聯,多少對劇情感受度造成影響,玩家看到類似場面只會直覺反應又要回溯了嗎? 跟以前常被吐槽的救場是差不多的感受,況且這樣大膽發主角群各式便當再瘋狂回溯,剛開始會覺得震憾和新鮮,次數多了後其實就很難當一回事了,後面像是亞拉米斯學院和斷章的第二天一開始也都是一樣的套路,路線選擇上也沒什麼意思,強制先遭遇失敗再換別條路走下去而已,斷章的島上雖然有設計三個劇情觸發點可先跑支線去挑戰強敵,從而迴避直接前往觸發點導致的死亡結局,但只能說是斷章跟開放島嶼才有的例外,整個遊戲主要的主線還是會以強迫死一次後再重跑的方式來進行,到了第三部的時候時間回溯更是被瘋狂的運用,最終劇情給出的解釋是創世會觀測各種人性罪惡的可能性並保存,能否接受就真的見人見智了。
其他方面回歸了釣魚跟卡牌並增添街頭籃球小遊戲,地圖上放置新的駭客遊戲的寶箱,看得出想要和世界觀融合,強調導力跟網路的高度發展讓玩家共感故事中的駭客行為,但玩法上是移動躲貓貓和輸入特定按鈕,只能說微妙。而本次最主要的噱頭:虛擬庭園系統,隨著故事進行解鎖越來越多角色之餘,玩家可以透過據點電腦或路上的回復登入裝置來進入庭園,庭園的配置跟感受類似創軌的迴廊,玩家選擇樓層並一個點一個點達成地圖任務,最終擊敗該層頭目,讓角色成長練功之餘又可以收集抽取道具的代幣、強化角色戰技用的煉成石,不得不說的是地圖任務非常死板制式,不外乎擊敗中或小型魔獸及打碎一定數量的地圖碎片和解鎖機關,一旦等級上去超越該層樓後,就只剩下農代幣和鍊成石的作用,代幣可拿去抽取各式各樣遊戲內的道具碎片,解鎖像是裝備道具衣服或是BGM等物品,煉成石則是這次的新設計可以強化各個人物的個別戰技,算是一個跟創軌迴廊一樣額外輔助主線的設計。另外或許想要增添除了看演出之外的臨場感,部分特定劇情裡採用了類似近年審判之眼的跟蹤玩法,由於F社的模組動作和相關氣氛營造依然微妙又僵硬,玩起來的感受比起別人的落差是很大的,UBI刺客跟審判之眼至少相關臨場感跟氣氛有業界水準,黎軌2的跟蹤只能說是一個見人見智的設計。
此次斷章小遊戲遊玩上如果對比像閃軌4只能說差強人意,從頭到尾三個活動也不太有趣,分別是水上拖曳傘、開車環島跟晚上的調酒,水上拖曳傘從頭到尾只能被拖著看固定風景完全沒有其他操作,選的角色會說的臺詞和互動也很一般,開車環島毫無反應就只是個開車,操作手感和地圖設計也很普通,晚上的調酒看似新鮮應景,但只是要玩家固定在島上跑兩個點收集素材,再走回去看短短的事件,對比過往米修拉姆樂園的過山車/觀覽車/鏡之城占卜或創軌的海灘喝飲料小遊戲,真的是沒有比較沒有傷害,或許是考量到終章的學園祭也有安排4個小遊戲的關係才這樣設計。
本作的羈絆事件到了斷章先試探性開放5個,沒有像黎軌1那樣每個章節中間休息固定安排,多少感受到了本作對於中期前推進劇情和安排上的急促,或許是因為此次主線整體氛圍比較緊張,如果塞入這樣緩和氣氛的羈絆事件顯得和當下情境不合。最終在解決了庭園之主轉移到學園祭當天後,一次性的把剩下的羈絆事件和點數放出來讓玩家去全部跑完,其中不乏相當重要的蕾恩和靜名篇,除了這兩個時間點外只能透過刷迴廊來累積禮物去增加好感度,相比一代那種出任務之間的休息跟安排,無疑倉促許多。
3. 劇情
前作黎之軌跡雖然把故事暫時劃下句點,但熟知F社尿性的人都知道賽姆利亞大陸的故事離結束還久,本次以尚未到手的第八創世為主軸,繼續講述范恩和共和國篇的新篇章,由於已經是續作對於玩過前作的要求自然不在話下,一樣有著各式空軌以來的世界觀設定甚至情懷彩蛋,這方面個人依然是那句話,可以有覺得拖戲和太多作品的意見自由,但是像破曉傳奇那樣一作完結帶來的對於世界觀和領將人物等描寫的不足,也實實在在對作品劇情甚至後半部的觀感帶來了影響,多年大長篇的確不是什麼值得鼓勵的事情,但另一方面來看也正是因為大長篇,軌跡系列才能帶來足夠的風土民情甚至是世界觀跟人物鋪陳,不管是帝國還是共和國或是利貝爾,FALCOM在軌跡上的操作的確太過拉長,但構建出來的人物情感和世界觀就像看長篇小說一般親,所以大長篇跟一作完結沒有一定誰孰優誰孰劣的定論,端看個人想法口味,但本作比較像是繼續補完共和國篇的這些人事物,如果期待軌跡主線有進展的話無疑是很失望的。
此次二代繼續發展共和國故事且序章就帶來了震撼,直接讓主角雙雙敗亡並用創世回溯,玩過前作的話會挺融入本作氛圍,不管是熟悉的人事物互動和後續發展,像某賽車手重返賽場認真打拼,軌跡世界的導力技術發展之快,透過對話劇情和文件全方面的建構世界觀等。除了序章的震撼外就屬第二部A線煌都的故事讓人五味雜陳,不僅有著海蝕洞戰鬥的高潮迭起,也有著尾聲曹李算計多年終於一飛升天,對亞仙造成殘酷的傷害和打擊,比起第一部讓一個前作未登場的黑社會雜魚領便當,而且是補述前作反應兵器的成份居多來說,曹李的重大轉變和黑月的劇烈變化以及亞仙被傷害的情感,顯然是更為震撼的。後續在斷章的時候可以得知曹李跟月華最強拳士之間意外的身世和背後野心,為亞倫/亞仙/曹這條線埋下了後續變數。
本作的另一個看點自然是3與9及庭園,透過第一部的B線可以得知創軌之後的後續,包括拉碧絲陷入沈睡導致他們前來共和國尋找解決方案,也從前作結局的畫面繼續衍生,讓玩家意識到范恩的牽絆和人脈帶來的後續,而不是單單吃豆腐強調人脈很廣。到了第二部讓他們潛入阿拉米斯學院,除了情懷校園生活拓展世界觀,也銜接了不少以前的梗和人事物像是托娃和共和國的種族問題。斷章繼續將DG教團跟蕾恩的不堪過往當作題材來銜接發展,這邊就體現出了大長篇的爭議點,蕾恩的這段背景是在3RD裡面才有交代的,就算的確準備好了複習的資料給新玩家,終究是已經接觸過的老玩家玩起來比較直觀舒適,這次包含終章的羈絆事件在內算是將蕾恩的過往能交代的點都大致挖掘完畢,對老玩家來說感觸跟情緒還是有的,終章的羈絆事件還把當初空零碧的情懷拿來發揮一番,看到帕蒂爾瑪蒂爾以這樣的形式回歸,一路走過來的老玩家都還是頗有感觸的。
斷章大量挖掘DG教團跟蕾恩的情懷,把一代暗示卡特爾的背景給大致交代,他也是教團的受害者並且有著天使的異能,後續破戒跟庭園之主合作是為了把自己一時興起的月光木馬團所衍生的庭園卻意外產生的樂園/教團變相對蕾恩造成的影響(一代終章的演出)給作個清算,也是挺讓人微妙的感受和理由,此次的異能搞事雙子跟前作傑拉德有親子關係最終還被收為執行者,性格跟相關演出上還在鋪陳倒也沒太大感受,最勁爆情節無疑是斷章斯溫的背叛讓玩家失去六個創世,可以理解不能讓反派在斷章就失手沒有後續搞事能力,但為了情節最大爆點效果事先連沉思的鏡頭都沒有,理由是他無條件追隨本應死去的前搭檔,的確3/9小說裡的文字無法感受到斯溫真正的想法和內疚,但連個沉思內心戲都沒有只憑一句這是贖罪就交代當下這轉折,憑軌跡的調性毫不意外最後一定洗白,創軌大受好評的帝國野餐隊不可能被拆散,果不其然後面會解釋他只是一瞬間的猶豫被侵蝕,之後受到黑衣男提示等待時機被解放,條件是庭園之主變得不再像大哥的時候,最終發現眼前大哥只是擬態身體,並且是百年以前的革命先烈遭遇處刑極為強烈的怨念停留在古代遺物上,由庭園到A的時候輾轉發現這個上好的擬態身體並加以利用而已,百年前的共和國革命先烈之一,直接被編劇扣上偏激的帽子也沒太多交代就輾轉當反派來使用,而且越到後期越是滿滿的小物臭,對比閃軌的獅子心皇帝也算是不勝唏噓了。而拉碧絲莫名被抽離並轉化成類似梅兒的AI也是讓人頗為驚訝的發展,最後外貌也暫時沒法回復原本的人偶樣,而大少的尾聲登場意義不大只能算是情懷彩蛋鋪梗
而主要事件的頭目庭園之主被解決之後,就剩下神秘的黑衣男子紅黎之獸,最令人吃驚的無疑是網路上的地獄梗居然還真的成真一事,由於閃三的劇情發展因此就有了緋之丁格飛這個梗,而玩到最後真面目還真的就是前作的丁格,被殺死的當下由於強烈的罪惡感跟無力感而寄宿到當下落在黑幫手裡的第八創世核心上,化名為C從前作尾聲就開始多次事先警告范恩等人,作為觀測人類原罪的裝置,是本作侵蝕之力的來源也是紅黎的化身,前面讓玩家無限回溯的目的無疑是觀測各種原罪發展的可能性,如果最終范恩無法展示相應的決心的話,就會將那些噩夢變為真實,最終雖然有將八創世收集這個主線以及包括一代和前作的人事物做出更進一步的描寫跟補充,但偏向於完善黎之軌跡一代這個方向上面去走,從這個基礎上去把3和9、MK社、大統領方面、共和國的內外情勢等等都作了一定程度的補述,如果對本作的期待是大幅推進軌跡主線的話,難免會感到有點失落。
第三部大量使用了侵蝕以及時間回溯來交代各方勢力和人物的各種情節以及矛盾,包括黑月線的亞仙和曹李、包括庫魯格戰士菲莉當初克雷優村子的心理陰影以及對使命的猶疑、包括守護騎士賽莉絲對於范恩的複雜情緒、包括寇迪對於現任大總統的不信任感等等,算是一個利用回溯設定來安排關卡敵人並順便處理相關人事物劇情的手法,比如說賽莉絲的線裡面就有交代一點當初范恩爆走的經過,比如馬克西姆的線裡面就繼續發展他跟波蕾特的感情線、共和國Z1賽事的現況以及人種差異恐怖攻擊的隱憂,比如黑月線裡面就讓第二部煌都篇最後的複雜情緒得到了很好的紓解,同時也讓黑月的下一代著實崛起並邁進。
4. 戰鬥
本作既然是續作就注定會沿用架構,黎二依然是原野即時攻擊加自主進入指令半即時戰鬥(頭目和事件戰強制指令),原野戰鬥部份新增及時閃避後按QTE造成傷害順便切換當下操作角色,讓閃避這動作有了跟夥伴合作的效用,至於新增的單獨用魔法在地圖上攻擊除了新鮮感之外沒什麼實際感受。指令戰鬥方面則是增加了特定情況會發動的合體攻擊,每個人物的演出不管怎麼搭配都是固定的所以看久了會很膩,另外本作施放S戰技後會需要一定的冷卻時間,也是戰鬥上需要注意的點。除了上述的點之外其他就跟黎一一樣,魔法被從導力鏈分開,導力鏈的搭配主要是用來引發各式各樣的特殊效果,於戰鬥時玩家自主進入指令戰鬥時或戰鬥中爆氣時和和夥伴SCLM時來引發,體感上無太大差異。
此次的新人物也算是滿足了一些前作的遺憾,像是守護騎士二人組、范恩好友CID、蕾恩都增添了使用上的新鮮感,演出等各方面也讓人覺得很不錯。只可惜部分強大角色於故事裡是屬於電腦控制的支援角色,玩家無法決定他們要做什麼。其他像是魔法插件或是裝備武器系統也都跟黎一沒有太大差異,算是一個穩健又有樂趣的戰鬥系統,不得不提的是終章面對紅黎魔裝鬼的時候居然用上數場回溯不同配置敵人的戰鬥,同時又有從指令戰鬥強制變成地圖即時戰鬥的橋段,再加上最終階段時的S戰技反擊演出,算是讓人眼睛為之一亮的設計。另外比較遺憾的是F社此次只有范恩身為主角有新增第二S技,這個問題自從閃軌開始邁入3D時代之後就往往看F社刪刪減減,很難再有過往黏土人時期的大方。
5. 音樂
如果要說本作個人不滿的話,音樂可以算前三名,黎一雖然已看得出在走下坡好歹還有一些觸動心弦的曲目,也足以留下印象,可是黎二從主選單的旋律就已經讓人嗅出此次的驚豔感不足,不若黎一的主選單令人立刻被吸引,後續故事一路進行下來,整體的音樂水準也比較平淡,沒有一首達到個人主觀標準不說,整體感受也都是很普通的應景水準,如果以過往JDK來嚴格檢視的話,可說是蠻失望也不為過,算是F社遊戲個人目前為止玩過的中後段班,考量到此次動作戲演出上的大幅進步跟強化,讓人不禁懷疑是否音樂方面的預算都被挪到動作演出去了,諷刺的是個人一路玩到斷章第一個有感覺的戰鬥音樂,居然是前作黎軌1的那首執行者混音版,就可看出二代的音樂有多麼平淡,到了最後也就幾首特定戰鬥曲有普通水準,唯一的救贖就是庭園之主迷宮的曲子了。
6. 其他雜談
本作大體架構上來說偏向於補完創世線和共和國現狀的性質,不少過場動作戲的演出方面的更進一步洗鍊,包括時光回溯帶來的多重路線手法,最終頭目的試圖跳脫回合制玩法以及S技反擊演出等等,看得出有在完善跟嘗試一些東西,另一方面本作相比一代有著更多的世界觀和系列作遊玩要求,裡面多次提到以前系列作的人事物穿插在劇情裡,算是一個給一路追隨而來玩家的福利,但是也無疑讓這個世界觀更加龐大之餘,難以去化解不理解的人的印象並增添F社所需要的新血。本次的時光回溯一開始固然新鮮但隨著次數的變多及玩家能掌握的自由度極為有限,到了第三部開始更瘋狂使用之後更是進一步讓人感到厭煩,就算有劇情上的解釋又算是玩法上的新嘗試,很難讓人不去覺得使用過度。整體而言本作無疑是黎之軌跡一的補完續篇,並且很刻意地將範圍限縮在八創世又沒有真正交代艾普斯坦博士的警告和背後緣由,觀感上如何解讀這樣的操作以及F社的規模和發行計畫,就看個人了
7. 結語
黎之軌跡2對八創世的故事交代畫上了一個該有的句點,但是大幅賣弄情懷進一步完善相關人事物的同時,軌跡原本的主線卻絲毫沒有進展,動作演出上更為洗鍊,前作繼承而來的戰鬥系統依然直覺爽快又可以鑽研,而時光回溯這個新嘗試雖然有著相當的話題性並且和創世的故事設定結合,但各式中期開始過度運用來交代並安排相關人物的情節,無疑讓人感到次數過於頻繁跟濫用,自由度上也非常限縮,而本作各式音樂上的小家碧玉感更為明顯,如果還持續抱著過往JDK榮光的話,幾乎是會皺眉頭念念有詞的程度了。整體來說黎之軌跡2依然有著一定的JRPG水準(自然不是3A那種),但許多方面都看得出有一定的倉促或是墊檔考量,還是比較推薦給軌跡死忠或是喜歡黎之軌跡1代的玩家。
我是葉哥,我們下次再會