如果對(duì)RTS有研究一路玩過(guò)來(lái)的人,對(duì)於西木和終極動(dòng)員令這兩個(gè)名字絕對(duì)不陌生,西木從90年代的沙丘魔堡和終極動(dòng)員令開始發(fā)光發(fā)熱,後來(lái)被轉(zhuǎn)賣給惡名昭彰的EA借助其資本出了極為成功的紅色警戒2和調(diào)性特別的泰伯倫之日,最後被解散整併至EALA出了個(gè)頗具意思的將軍,近年來(lái)雖然試著透過(guò)終極動(dòng)員令高畫質(zhì)版探水溫,但成果無(wú)法讓EA滿意加上RTS大方向更為競(jìng)爭(zhēng),於是就此沉寂至今。作為個(gè)人從小玩到大的系列,今天就來(lái)聊聊這個(gè)時(shí)代眼淚。
1. 90年代的發(fā)跡
西木1992年被Virgin收購(gòu)隨即推出了對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略具有重大象徵意義的沙丘魔堡2,真正開始火紅則是1995年的終極動(dòng)員令系列,那個(gè)年代包含對(duì)手暴雪的魔獸爭(zhēng)霸都還限縮在雙陣營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)的架構(gòu)下,終極動(dòng)員令以一個(gè)稍微科幻不與現(xiàn)實(shí)完全脫節(jié)的世界觀,重金屬搖滾搭配的音樂(lè),GDI和NOD兩個(gè)壁壘分明又各具特色的陣營(yíng),快速好上手的玩法,加上當(dāng)年重磅特色的真人演出過(guò)場(chǎng),就此開啟西木和RTS的黃金時(shí)代。
1996年西木打鐵趁熱利用相同世界觀但定位在前傳的紅色警戒,繼續(xù)引爆話題跟熱度,相比於稍具科幻風(fēng)格的終極動(dòng)員令來(lái)說(shuō),紅色警戒顯得更貼近你我生活,不僅時(shí)代設(shè)定於冷戰(zhàn)時(shí)期有著像史達(dá)林跟愛因斯坦的出場(chǎng),有著盟軍跟蘇聯(lián)這樣貼近現(xiàn)實(shí)歷史的陣營(yíng),裡面的單位跟兵器也大多符合現(xiàn)實(shí)像是坦克跟米格機(jī)潛艇等等,加上承襲終極動(dòng)員令特色的快節(jié)奏、資源單一、生產(chǎn)管理好上手等設(shè)定,加上當(dāng)時(shí)TCP/IP等連線協(xié)定也逐漸成熟發(fā)展促進(jìn)多人對(duì)戰(zhàn)的風(fēng)潮,成功幫終極動(dòng)員令世界觀開拓了另外一條時(shí)間線的作品。
後續(xù)90年代末期裡西木也有著其他規(guī)劃,比如嘗試類似暗黑破壞神但有著自己特色的NOX救世傳說(shuō),但主力依然聚焦於終極動(dòng)員令跟紅色警戒各自的續(xù)作,1998年被惡名昭彰的EA收購(gòu)時(shí)暫時(shí)看不出影響,卻在資金調(diào)度上給了幫助,讓後世經(jīng)典的紅色警戒2和泰伯倫之日順利問(wèn)世。
2. EA收購(gòu)後的機(jī)運(yùn)和魔爪
雖然90年代靠著RTS和終極動(dòng)員令一炮而紅,從而在當(dāng)時(shí)依然熱絡(luò)的電腦遊戲市場(chǎng)佔(zhàn)有一席之地,但另外嘗試的NOX叫好不叫座且強(qiáng)碰一代經(jīng)典暗黑破壞神2,最終只能回來(lái)固守RTS這塊戰(zhàn)線,收購(gòu)初期EA尚沒有太多干涉,也讓西木得以專心在泰伯倫之日和紅色警戒2兩大主力上。泰伯倫之日用上了新引擎跟新技術(shù),以當(dāng)時(shí)的要求來(lái)說(shuō)像是獨(dú)特的畫面風(fēng)格、地形破壞或是天氣等物理效果都讓玩家感到新奇,同時(shí)有別於一代尚建立於你我熟知的現(xiàn)代世界,泰伯倫之日的時(shí)間跟科技都已大大提升,不僅有著電漿武器、噴射飛行背包甚至超音波光束武器,大量的機(jī)器人或是變形車輛等設(shè)定,加上極具誠(chéng)意的真人過(guò)場(chǎng)演出以及科幻十足的世界觀架構(gòu),都讓人感受到西木意圖打造一個(gè)生動(dòng)的科幻世界觀的意圖。
然而客觀來(lái)說(shuō)泰伯倫之日推出的時(shí)候已是1999年,卻依然維持雙陣營(yíng)這個(gè)有點(diǎn)過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì),要知道前一年1998年RTS神作之一的星海爭(zhēng)霸才剛剛問(wèn)世,而且包括多人熱潮及單機(jī)內(nèi)容,創(chuàng)新的三陣營(yíng)卻又互相牽制及陸續(xù)調(diào)整更新的平衡性,全方面的評(píng)價(jià)獲得好評(píng),1997年微軟也推出了至今長(zhǎng)紅的世紀(jì)帝國(guó)系列,更是將種族數(shù)量提升至12個(gè),雖然用的是各地民族外觀兼用卡再去調(diào)整單位特性優(yōu)勢(shì)等設(shè)定的作法,但依然引起了不小的風(fēng)潮。這樣一個(gè)多元競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)丕變的情況下,西木依然著重在打造單機(jī)體驗(yàn)有趣而不是連線有趣的作品,要知道西木RTS作品最大的問(wèn)題之一就是平衡性極差,很多單位跟設(shè)定都很有趣但是拿去對(duì)戰(zhàn)就顯得非常尷尬。
拿紅色警戒來(lái)說(shuō)就很明顯,看的出來(lái)西木想要塑造天馬行空的陣營(yíng)差異,但是卻忽略了勢(shì)均力敵這個(gè)要素,蘇聯(lián)方從初期的中型雙管坦克到後期的長(zhǎng)毛象坦克都是單純累積後就可以快速屌虐對(duì)手的玩法,反觀盟軍一大堆輕型車輛手無(wú)縛雞之力,即使造價(jià)比較便宜依然無(wú)法有太多幫助,而系列作雖然有海陸空的設(shè)計(jì)但是考量到地圖及整體建軍考量,基本上都難以成為攻擊主力只能當(dāng)輔助,何況空軍有著一機(jī)一個(gè)停機(jī)坪的惱人設(shè)定,所以從紅色警戒就可以看出來(lái)西木的特色: 一切以有趣好玩為主,平衡務(wù)實(shí)並不在它們的優(yōu)先考量之內(nèi)。
這樣一個(gè)特色基本延續(xù)到了泰伯倫之日,泰伯倫之日的初版更是有著很奇特的不平衡,首先NOD裡有臺(tái)長(zhǎng)程火砲帶有高威力的同時(shí)還可對(duì)地形造成凹陷的效果,但是GDI的單位淨(jìng)是移動(dòng)緩慢的重甲單位居多,基地視野內(nèi)即使配置移動(dòng)比較快速的狼灌機(jī)槍機(jī)器人或飛彈磁浮車,都很難達(dá)到防治的效果,於是西木在初期的一些版本之後就大幅修正了,選擇用遊戲內(nèi)比較輕微的爆破手榴彈效果來(lái)取代,威力大幅下降不說(shuō)且無(wú)法對(duì)地形造成有效破壞,而反過(guò)來(lái)NOD要進(jìn)攻的時(shí)候也很好組織,因?yàn)橹灰罅坷鄯e長(zhǎng)程火砲並配置護(hù)衛(wèi)就好,而GDI方面只能累積射程有限的泰坦機(jī)甲且步行緩慢,其他各式有趣的車輛單位往往新奇有餘、實(shí)用不足,比如星海爭(zhēng)霸裡可以輕易地累積幽靈式戰(zhàn)機(jī)來(lái)打空軍,但泰伯倫之日需要有空地蓋一大堆停機(jī)坪實(shí)在是非常惱人的設(shè)定,這樣的設(shè)定即使到了紅警2跟將軍也只是把機(jī)場(chǎng)可停靠的數(shù)量增加,多少限縮了玩空軍的空間跟樂(lè)趣。
而紅警一代的蘇聯(lián)坦克海基本上到了二代也被天啟坦克很好地繼承了下來(lái),雖然兩陣營(yíng)不同國(guó)家之間的特性相對(duì)雞肋,但比起一代來(lái)說(shuō)算是有所改進(jìn)的,比如盟軍終於有著像式光菱坦克可以微操加上菁英單位升級(jí)的手法來(lái)稍微克制天啟坦克海,到了資料片尤里的復(fù)仇也終於邁入了三國(guó)鼎立的時(shí)代,有著獨(dú)特的心靈控制和單位特色,加上泰伯倫之日跟紅警2的單人戰(zhàn)役過(guò)場(chǎng)非常優(yōu)秀,算是西木最後的餘暉。
3. 慘遭EA魔爪
西木被EA收購(gòu)之後除了泰伯倫之日跟紅色警戒2兩大主力作品之外,也有著像是嘗試FPS作品的終極動(dòng)員令叛國(guó)者,用既有玩法跟引擎來(lái)?yè)Q皮的沙丘魔堡2000,全3D化另一力作的沙丘魔堡皇權(quán)爭(zhēng)霸等等,但最終市場(chǎng)反應(yīng)跟銷量都非常平淡,加上邁入2000年後RTS和市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)更是逐漸加強(qiáng),不僅有著另一時(shí)代力作的世紀(jì)帝國(guó)2和資料片,暴雪這邊更是推出了經(jīng)典魔獸爭(zhēng)霸3,進(jìn)一步加劇了電競(jìng)的風(fēng)潮不說(shuō),透過(guò)操縱英雄角色和地圖編輯器這兩點(diǎn)延伸出近年非常熱門的DOTA玩法,這樣的局勢(shì)之下僅僅只是世界觀獨(dú)特和單機(jī)有趣是非常難以競(jìng)爭(zhēng)的,於是在種種考量之下EA就此將西木本部解散,原本的西木太平洋則成為EALA,這樣一個(gè)舉動(dòng)也導(dǎo)致了像是真正的終極動(dòng)員令3無(wú)緣問(wèn)世,不僅明顯感覺到故事線和設(shè)定有被縮減和魔改,整個(gè)作品的感覺也已經(jīng)沒有二代的味道。
而EALA則將另外一個(gè)和原本世界觀毫不相關(guān)的企劃案”將軍”成功發(fā)行,雖然有幾個(gè)方面非常地不那麼終極動(dòng)員令,但是貼近世界局勢(shì)的設(shè)定反而意外地親切,有著類似暴雪的底部生產(chǎn)管理介面,有著已經(jīng)成為RTS基本條件的三陣營(yíng)設(shè)定,跟上時(shí)代的3D畫面,即使拔掉了系列最大特色的真人過(guò)場(chǎng)演出全部改用3D單位及時(shí)演出,是一款有趣好玩且讓人印象深刻的作品。
4. 逐步沉淪晚景淒涼
終極動(dòng)員令將軍之後,由於西木的解散加上EALA的重組,2007年才推出了終極動(dòng)員令3,雖然的確帶回來(lái)像是真人過(guò)場(chǎng),讓第三陣營(yíng)異形加入將故事推進(jìn)下去,但是很多方面那個(gè)味道都已經(jīng)不太一樣了,尤其是對(duì)於玩過(guò)泰伯倫之日和火線風(fēng)暴的人來(lái)說(shuō),光是氣氛和泰伯倫礦相關(guān)設(shè)定就天差地遠(yuǎn),當(dāng)年西木有著異形礦和變種人,甚至異形礦還會(huì)吞噬車輛造成損傷,到了EALA主導(dǎo)的三代,只簡(jiǎn)化剩下綠色跟藍(lán)色礦。同時(shí)也有別於二代和火線風(fēng)暴的末世科幻感,GDI陣營(yíng)攤開來(lái)看活像近代軍隊(duì)一樣,裝甲車坦克車以及很一般的噴射機(jī),二代那些科幻的超音波武器或是步行機(jī)甲全部不見了,讓人難以相信這是延續(xù)火線風(fēng)暴後的世界。而故事上雖然的確有讓思金人入侵,肯恩意圖和思金人直接接觸溝通(升天)等橋段,但整體來(lái)說(shuō)包含過(guò)場(chǎng)劇情大多限縮於棚內(nèi)靜態(tài)演出等成本考量設(shè)計(jì)、世界觀氛圍與前作落差太大等等,加上過(guò)往系列作一直很有特色的音樂(lè)更是直接翻車,雖然市場(chǎng)為了西木跟情懷買單,但毫無(wú)疑問(wèn)是個(gè)令人失望的續(xù)作。
後續(xù)肯恩之怒有試圖透過(guò)填補(bǔ)火線風(fēng)暴和三代之間的空白,去細(xì)化子陣營(yíng)的玩法以及加回不少特色科幻兵種,加上填補(bǔ)空白的劇情戰(zhàn)役還比本傳空虛升天精彩不少,算是有拉回一點(diǎn)顏面的資料片。而後2010年的終極動(dòng)員令4由於諸多考量加上市場(chǎng)趨勢(shì),不僅玩法大改而且劇情刻意故弄玄虛,已經(jīng)只剩下名字讓人覺得還算終極動(dòng)員令,就此讓一代科幻經(jīng)典正式消亡。隔壁的紅色警戒3雖然請(qǐng)回編曲大老Frank Klepacki重新編曲諸多經(jīng)典曲目,加上時(shí)空倒轉(zhuǎn)弄出日本陣營(yíng)的噱頭,但整體上來(lái)說(shuō)也只能算得上有趣還可以玩的RTS,選取單位時(shí)的線條或是單位各種玩具般的渲染質(zhì)感,以及不少意義不明的單位設(shè)計(jì),都讓人覺得和紅警二代有著不少落差。
至此,由於2010年以後RTS市場(chǎng)基本上已被星海爭(zhēng)霸和世紀(jì)帝國(guó)和英雄聯(lián)隊(duì)等作品把持,終極動(dòng)員令這塊IP也被EA玩到差不多,當(dāng)初用寒霜引擎開發(fā)看起來(lái)很有潛力的將軍2於2013年被無(wú)情地終止開發(fā),系列此後真正陷入沉寂,剩下一兩款網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)遊戲,雖然2020年因?yàn)樯蠈拥脑试S和玩家的請(qǐng)願(yuàn)弄出終極動(dòng)員令加紅色警戒的高畫質(zhì)誠(chéng)意修補(bǔ)版,但也是情懷居多無(wú)法讓EA高層滿意,基本上算是最後一舞。
5. 結(jié)語(yǔ)
西木跟終極動(dòng)員令在90年代那個(gè)電腦遊戲紅極一片天的時(shí)候,不僅替RTS明確定義,為我們帶來(lái)了迷人的世界觀、好上手快節(jié)奏又刺激的玩法,有誠(chéng)意和帶入感的單機(jī)劇情及真人過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,然而90年代後期開始面對(duì)對(duì)手和市場(chǎng)的強(qiáng)大挑戰(zhàn),於是一步一步邁向終曲,加上如今玩家的生態(tài)口味已經(jīng)很難再讓人花大量時(shí)間去玩一場(chǎng)動(dòng)輒一小時(shí)以上的對(duì)戰(zhàn),都讓這個(gè)經(jīng)典系列難以再起,只能隨著時(shí)間靜靜被人緬懷和遺忘
我是葉哥,我們下次再會(huì)