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惡魔獵人4:肩負期待卻五味雜陳

葉哥 | 2022-09-18 22:36:01 | 巴幣 210 | 人氣 667

DMC系列經過一代的爆紅及人事異動和二代的暴死後,好不容易由伊津野英昭記取二代教訓並把槍械類的點子於三代發揚光大,透過前傳穩紮穩打的敘事、多變好玩的風格動作系統、高人氣的維吉爾等等將人氣評價扳了不少回來,這樣的情況下又適逢邁入次世代主機PS3/360,玩家對於次世代惡魔獵人的期待也是水漲船高。而最終C社端出來的成品,如果較真來看的話其實很多不盡人意的地方,今天就來聊聊包含開發過程的趣事和個人感想。
1.     從獨佔到多平臺
眾所周知,DMC系列從PS2平臺發跡且PS2算是索尼至今最成功的世代,因此最初大家都預料是PS3獨佔的方向,最初的PS3試玩版也非常有人氣,但隨著次世代主機戰爭的不確定性、1080P時代開始的高開發成本,最終跟隨BIO5的腳步,DMC4於離上市不到一年時間,正式公布會含括X360和PC平臺??剂康礁弋嬞|時代提高的人員需求和開發以及時間成本,這樣子的中途將方向轉變勢必造成影響並壓縮到開發的時間,最終DMC4雖然靠著MT FRAMEWORK引擎的高泛用性和性能,依然給我們帶來了畫面表現驚人及PC平臺亮眼的優化效果,但流程和關卡上的對半及將就都不免讓人猜想跟中途臨時決定跨平臺有關。

2.     MT FRAMEWORK引擎強大的畫面
次世代最直觀的有感變化自然就是畫面了,DMC4毫無疑問在畫面特效和場景給我們帶來了震撼的感受,不管是初期魔王彼列當年讓人驚豔的火焰特效、佛度那城的神祕和雪景、森林場景的茂密植物以及陰影、都讓人感受到次世代的水準,腳色建模和動態捕捉也有了十足的進步,包含隔壁棚BIO5一樣強大的貼圖跟畫面表現,可說是親身體會了MT FRAMEWORK引擎的威力。

3.     新主角NERO參戰
DMC4最大的話題和特色就屬新主角NERO了,在當年他的真實血脈還未被官方正式承認關聯的年代,不少人都對這樣的設定感到新鮮之餘也有點困惑,為甚麼不是熟悉的但丁呢? 而透過一樣親切的白髮帥哥的設定、開場就跟但丁互別鋒頭以及令人好奇的鬼手力量來源等地方,快速建立起了玩家對於NERO的熟悉感,系統玩法上也有別於但丁走的是一個單一風格特化的路線,不僅近身投擲和拉近距離兼具的鬼手新奇有趣,同時在關卡互動上也帶來新意,武器雖然只有紅后跟藍玫瑰各一,但是一個玩抓時機按油門拚三紅火焰強化近戰,一個是預先蓄力到最大後可以帶來高傷害和二段爆炸等便利,再加上魔人化背後靈的偕同出招帶來的視覺效果、強化近戰投擲以及獨自大招等酷炫實用的招式,尤其系列首次導入近戰BUSTER這種類終結技的概念,不僅可以運用在連段終結上,特定敵人像是11關揍教皇的演出異常讓人興奮,都讓NERO成功地帶來了不亞於但丁的魅力和人氣。
4.     惹議的流程地圖設計
如果要問DMC4最大的問題是甚麼,流程地圖絕對是第一名,DMC4總共有20關看似跟系列沒有落差,但其實是NERO跟但丁共同分享,考慮到雙主角勢必要分配協調其實這也不該是甚麼大問題,但DMC4的手法實在粗糙的可以,NERO到了11關經歷的場景和劇情發展,這時帶入但丁很OK,可是但丁12-17關的流程居然直接從教團本部倒著NERO原本過來的流程再順著走回去,過程中除了少數偷懶的場景小變化像是森林天氣不同或佛杜納城裡面開始有冰塊,基本就是一個場景回收再利用的概念,頭目也設計成NERO沒有收拾乾淨順便要給但丁武器,就讓但丁再打一次的設計。
這邊要注意的是其實場景回收再編排利用不是甚麼稀奇的事,強如戰神3都會順著故事的引導而回到奧林匹斯山,但是頻率以及安排的流程和場景變化都會去配套,DMC1跟3也是有著類似的設計,但都利用了像是魔界開啟導致的環境崩塌或大幅度變化來增添新鮮感,而DMC4或許是因為次世代場景的龐大難以去營造這樣子的變更又或許是因為跨平臺導致工期壓縮,最後採用了這種觀感不好的小幅度微調,流程故事上也沒有特別交代的倒著走,這種關卡流程上的偷懶加劇了玩家只能重複跑流程苦練鑽研核心連段戰鬥,從而導致相對厭倦的議題,可說是DMC4最大的敗筆,

5.     白開水等級的劇情
雖然ACT來說的確不需要有甚麼電影等級的敘事或是驚天劇情,但即使是忍外2這麼一個沉默寡言的主角龍隼和老套的除惡救世都可以比DMC4有火花,裡面的邪忍王幻心雖為敵人但堅持以對決決勝負的作風讓人印象深刻,就更不用說復仇劇寫得氣勢磅礡的戰神系列了,而DMC4的劇情如果嚴格檢視的話只能說慘不忍睹,首先新主角NERO的身世背景遊戲中沒交代只有滿滿的致敬暗示,官方當年居然透過實體小說和設定集才去提及他跟VERGIL之間的關係,然後跟女主角Kyrie的情感互動在遊戲中看不到足夠的鋪陳交代,沒什麼過場不說又很快被抓走,實際能看到的只有開頭祈禱儀式和事件爆發當下的互動及NERO中段覺醒後的黑畫面回憶,這種情況下把拯救花瓶公主Kyrie當作故事主軸實在匪夷所思,更別說這個女主角毫無存在感,要知道一代Trish好歹是有著跟但丁母親相似的設定,他們也有一起冒險互動,三代Lady也是差不多概念不打不相識還跟故事核心有所關聯,即使是從劇情可以相對放水的ACT來看,拯救幾無戲份的花瓶公主Kyrie實在是讓人提不起興趣且平淡的故事主軸。
再來關於事件來龍去脈以及魔劍教團方,人物塑造跟情節張力也是非常之失敗,主謀者教皇就是一個小物臭等級的頭目,不僅動機是老梗征服世界獲得力量,塑造上外型上甚至戰鬥上都無法讓人留下印象,如果說三代的阿卡姆至少還會讓人感嘆傳說中的魔劍讓他喪心病狂甚至獻祭自己骨肉的話,教皇從中段開始搞事到自導自演到結尾的劫持女主角,都只有滿滿的小物臭而已,就更不用說完全是來搞笑的AGNUS了。
這種情況下還不如將CREDO善加利用而不是只拿去發一個便當狗血了事,CREDO除了極少數的忠心演出以及頭疼NERO的不受控之外,關於他為何嚮往教團的計畫以及心境動機都是欠缺描述的,不僅讓第8關的衝突和頭目戰欠缺力道,最終11關還慘遭便當狗血了事(倒是給了DMC5一個好橋段),白白浪費一個比教皇有氣場魅力也更好發揮的角色。如果將CREDO塑造成一個被教皇計畫跟力量所迷惑,最終半路殺出的情節的話,就算同樣是老梗套路還是比小物臭教皇+王子公主戲碼好太多,還可以讓NERO跟他的衝突帶來新的火花及力道,增加三人之間的戲份和描寫。而中年但丁的幽默風趣卻伴隨著強大的決心跟力量,讓他跟NERO的火花或結尾傳承甚至是和各個頭目之間的交手鬥嘴,算是四代悲劇劇情的救贖跟賣點。
6.     但丁的轉變
伊津野英昭後來有提到當年PS2機能的限制,所以3代但丁無法作到全風格及時切換,只能跟BASARA2一樣預先選擇,那自然邁向次世代後就是導入全風格及時切換,看似讓但丁達成了全面進化但其實背後有不少議題,首先由於四代有魔人後強化部分招式的設定+但丁年紀人設的問題,所以取消了三代很有樂趣很好用的CRAZY COMBO和部分招式,加上畫面引擎的更新所以集氣射擊的特效和手感也差異頗大。
再來由於有魔人強化招加上可以全風格即時切換,也或許是考量到這樣子的操作記憶量已經過大,遠近魔具的數量都統一成三把,並且槍神的部分雙槍和散彈槍從三代可以搭配槍神主戰華麗又爽快,變成了四代被大改且只能輔助的情況,並且透過四代新武器露西法和潘朵拉魔箱的華麗來增添其他方面的操作樂趣,可以說四代如果對於但丁這兩把武器不感興趣的話,你只剩下大劍拳套和雙槍散彈這種很基本的配置可以玩,玩起來多少會覺得不如三代爽快多變,反而是著重在為了即時切換而切換,這些都是習慣三代但丁後所需要重新適應的地方,尤其潘朵拉除了開箱可以高效用於即時控場或破盾外,不僅切型態操作需要熟練,不管是全發射浮空砲臺、火箭筒、格林機槍或血滴子,幾乎都淪於點綴或讓敵人制空的用途居多,路西法原則上也是以插劍引爆累積傷害的輔助性質為主,後期拿到的閻魔刀只有三連加縮水的次元斬還變成單一風格限定,在VERGIL沒有於SE登場之前,總是讓人很想吐槽跟哥哥用起來差了不只是一丁半點,這也是四代但丁最大的議題: 過度華麗炫技而不是真的去實戰實用,同時為了即時切換而犧牲了單一魔具的可玩性。另外魔人技最大的不同比較會注意的就是大劍的突刺和拳套的真昇龍/KICK13,騙徒的連閃要看個人玩法,而本作真昇龍有著令人玩味的設計,可透過開關魔人化的輸入,來增加段數傷害及帥氣評價上升,拳套的連段招式透過蓄力加瞬間魔人化也可大幅增加傷害是本作很多場合下但丁的主力輸出招式。
7.     後續影響
作為DMC系列次世代首次出戰,加上當時風潮潛力尚須進一步開發的魔物獵人,CAPCOM當時顯然花了不少預算跟心力,而三百萬上下的初步成績對於慢慢食髓知味的C社來說感覺多少有點平凡,加上適逢下一世代的布局,就此讓DMC本傳系列沉寂了將近七年(中途倒是有跑去找忍者理論放飛自我),2015年才宣布要推出SE版新增包括VERGIL和女角在內的諸多新要素,但很遺憾的是或許是因為五代已經在同步醞釀或企劃案定位考量,終究在關卡流程和劇情上毫無新意,還是只能重複遊玩四代本傳就有很大問題的關卡流程,跟3SE一樣的沒誠意開頭結尾CG草草了事,想要於遊戲內了解VERGIL到底在佛杜納城做了甚麼最終導致NERO的誕生,終究只是一個夢想。但4SE的重啟無疑是讓DMC粉絲從2013年的狂野番外篇之後,看到了一點新的希望和夢想,最終也真的於2019年美夢成真。
8.     結語
作為DMC系列於PS4/360世代的唯一本傳作品,本作有著畫面上的華麗以及新主角NERO的大膽嘗試,核心戰鬥玩法上NERO跟但丁各有擅場,場景算的上大氣且美輪美奐,但是流程關卡上的將就回收以及平淡乏味的劇情,過於主打重複過關鑽研連段戰鬥都是本作的核心議題,但DMC主打的戰鬥跟動作和炫技部分以及重複挑戰上手後的成就感都依然有水準,推薦給真心喜歡線性過關和鑽研純ACT戰鬥的玩家。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

巴哈姆特小管家

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巴哈姆特小管家 敬上
2022-09-21 16:28:03
七夜志紀
這系列劇情是甚麼能吃嗎?本來就是賣動作遊戲性為主,第五代劇情還必須靠漫畫去補足不然也是很狗血的八點檔劇情
2022-09-21 20:24:37
夜歌
DMC4折返跑還有個原因就是金費只跟3代差不多。至於銷量,這類純ACT跟主流遊戲相比大多不會太高,最終4-500萬都算是同類遊戲的高標了。
2022-09-22 19:56:16

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